Panorámica: serious games, gamification y mucho más


Autoria(s): Gallego Durán, Francisco; Villagrá Arnedo, Carlos; Satorre Cuerda, Rosana; Compañ, Patricia; Molina Carmona, Rafael; Llorens Largo, Faraón
Contribuinte(s)

Universidad de Alicante. Departamento de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial

Informática Industrial e Inteligencia Artificial

Data(s)

11/06/2014

11/06/2014

01/05/2014

Resumo

La relación entre los videojuegos y el mundo de la educación es y ha sido tormentosa, con amores y odios, con sus altibajos. Pero lo que es indudable es que los videojuegos son una realidad en el mundo actual y una potente industria. Y además, los juegos siempre han jugado un papel fundamental en la educación. Aunque su incorporación a la actividad académica no ha sido todo lo ágil que hubiera sido conveniente, los videojuegos ya forman parte de la universidad. En este artículo vamos a presentar algunas de las iniciativas que hemos llevado a cabo desde que en el año 2002 incorporamos los videojuegos en nuestras actividades académicas, tanto docentes como investigadoras. MadUniversity es un videojuego que dio lugar a varios proyectos final de carrera de la Ingeniería en Informática. Screaming Racers es un videojuego diseñado y desarrollado para ser utilizado como plataforma de experimentación de técnicas en inteligencia artificial basadas en la neuroevolución. The Conference Interpreter (CoIn) es un videojuego para la práctica del inglés desarrollado para apoyar una tesis doctoral. GameLearning es una colección de minijuegos conceptuales para la adquisición de habilidades directivas. ABPgame es la aplicación de la metodología basada en proyectos a varias asignaturas de las titulaciones de Ingeniería en Informática y del Grado en Ingeniería Multimedia que realizan un proyecto común: un videojuego. PLMan es un sistema gamificado que ayuda a desarrollar habilidades de pensamiento lógico, a través del lenguaje Prolog. Nuestro objetivo es mostrar la utilidad de los videojuegos y sus múltiples aplicaciones en el entorno universitario: como objetos de aprendizaje por medio de videojuegos educativos (serious games); como proyectos informáticos complejos para ser desarrollados por nuestros estudiantes; como entorno de experimentación para comprobar la validez de las investigaciones en inteligencia artificial; y finalmente como filosofía a aplicar al campo de la educación, lo que se ha etiquetado como gamificación.

Identificador

ReVisión. 2014, 7(2): 13-23

1989-1199

http://hdl.handle.net/10045/37972

A7335166

Idioma(s)

spa

Publicador

Asociación de Enseñantes Universitarios de la Informática (AENUI)

Relação

http://www.aenui.net/ojs/index.php?journal=revision&page=article&op=view&path[]=148

Direitos

Licencia Creative Commons Reconocimiento 4.0

info:eu-repo/semantics/openAccess

Palavras-Chave #Videojuegos #Videojuegos educativos #Gamificación #Aprendizaje basado en proyectos #Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial
Tipo

info:eu-repo/semantics/article