Lecciones aprendidas gamificando cuando aún no se llamaba gamificación


Autoria(s): Llorens Largo, Faraón; Gallego Durán, Francisco; Villagrá Arnedo, Carlos; Compañ, Patricia; Satorre Cuerda, Rosana; Molina Carmona, Rafael
Contribuinte(s)

Universidad de Alicante. Departamento de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial

Informática Industrial e Inteligencia Artificial

Data(s)

17/11/2015

17/11/2015

01/10/2015

Resumo

El término gamificación está de moda. Los gurús la sitúan como una tecnología emergente y disruptiva, que cambiará muchas de nuestras experiencias en campos tan alejados de los juegos como el empresarial, el marketing y la relación con los clientes. Y el entorno educativo no escapará a ello. En este artículo presentamos la experiencia de un grupo de profesores preocupados por la docencia, que llevamos años experimentando con los videojuegos y las experiencias lúdicas, y que de repente nos hemos encontrado con el término gamificación. Estas son las lecciones que hemos aprendido, que podemos enmarcar en el campo de la gamificación en educación, pero que derivan de una experiencia práctica, de un análisis desmenuzado y de una reflexión concienzuda. Pretendemos mostrar qué es lo realmente importante y qué puntos debemos tener en cuenta los profesores antes de lanzarnos al diseño gamificado de nuestra propuesta docente.

The term gamification is fashionable. The gurus consider it as an emerging and disruptive technology that will change many of our experiences in fields as far from the games as business, marketing and customer relations. And the educational environment will not escape from it. This article presents the experience of a group of teachers concerned about teaching. We have experimented with video games and playful experiences for years and we have suddenly heard about the term gamification. These are the lessons we have learned, that can be placed in the field of gamification in education. They are derived from our practical experience, a thorough analysis and a deep reflection. We intend to show what is really important and what points should teachers consider before embarking on the gamified design of their teaching proposal.

Identificador

FIDALGO BLANCO, Ángel; SEIN-ECHALUCE LACLETA, María Luisa; GARCÍA-PEÑALVO, Francisco José (Eds.). La sociedad del aprendizaje. Actas del III Congreso Internacional sobre Aprendizaje, Innovación y Competitividad. CINAIC 2015 (14-16 de octubre de 2015, Madrid, España). Madrid: Fundación General de la Universidad Politécnica de Madrid, 2015. ISBN 978-84-608-2907-2, pp. 214-219

978-84-608-2907-2

http://hdl.handle.net/10045/51425

Idioma(s)

spa

Publicador

Fundación General de la Universidad Politécnica de Madrid

Relação

http://www.dmami.upm.es/dmami/documentos/liti/Actas_CINAIC_2015.pdf

Direitos

Licencia Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 4.0

info:eu-repo/semantics/openAccess

Palavras-Chave #Gamificación #Diversión #Motivación #Retroalimentación #Prueba y error #Experimentación #Autonomía #Gamification #Fun #Motivation #Feedback #Trial and error #Experimentation #Autonomy #Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial
Tipo

info:eu-repo/semantics/conferenceObject