30 resultados para Videojogos


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O presente documento descreve o desenvolvimento de um protótipo de jogo sério tridimensional para ajudar pacientes com necessidades de reabilitação fisioterapêutica a prosseguir a sua recuperação com motivação e entusiasmo através da inclusão de ludicidade. Para isso apostou-se em características do design de videojogos comerciais que potenciam a imersão e na interação com personagens e ambientes virtuais aplicados a um protótipo. Partindo do estudo do papel do desenho no desenvolvimento de videojogos, criou-se um conceito de jogo sério em ambiente 3D - argumento, personagens e cenários que, adaptado às motivações e procurando uma maior imersão de pacientes (jogadores) com necessidades de recuperação fisioterapêutica, ambiciona aumentar os níveis de eficácia dos programas de reabilitação física na persecução e melhoria dos tratamentos que são, em vários dos casos estudados, monótonos e repetitivos e, portanto, pouco apelativos para o doente (jogador). Aqui se descrevem as fases de game design e a criação de conteúdos visuais para um jogo sério focado na reabilitação fisioterapêutica de nome PhysioVinci. O primeiro nível do jogo está terminado e foi já testado em ambiente de laboratório com pessoas saudáveis para validar a atividade de jogo e verificar a existência de erros. Estas primeira fase de testes revelou que os jogadores não demostram nenhuma dificuldade, seja na compreensão do desempenho do jogo, seja na eficácia dos resultados atingidos. Simultaneamente, a equipa de desenvolvimento está já a trabalhar nos restantes níveis de jogo.

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O espaço é um elemento fundamental no design de videojogos. A tecnologia actual dá ao jogador a possibilidade de experienciar mundos de grandes dimensões, sejam eles puramente imaginários, ou réplicas de ambientes reais. As exigências da produção destes mundos fazem com que os métodos de criação manuais não sejam suficientes, e haja recurso a ferramentas de geração procedimental de conteúdos. No que diz respeito aos mapas, estes procedimentos assemelham-se aos processos de modelação geográfica utilizados nos Sistemas de Informação Geográfica, mas são raros os casos em que há a utilização conjunta das tecnologias. Este trabalho replica métodos de geração procedimental de mapas em videojogos com recurso a software de Sistemas de Informação Geográfica, indentifica as mais-valias desta abordagem e aponta duas alternativas, cujo desenvolvimento pode contribuir para a aproximação das duas áreas.

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Since the classic era that monsters have been both the subject of worship and fear. Greeks used to valorize them making up new races which lived in faraway lands, in the East. There were traveler’s reports made up, from a moralist and religious point of view, always with veracity in mind, where anatomical weird beings were described. Saint Augustin tried to prove their existence, classifying them as wonders and focusing on stopping the idea of the corruption of the human soul by denying their relation between monstrous births and divine punishment. Monsters present then two distinct aspects when it comes to their origins: one that pushes back to monstrous births, seen as omens, and other that points to the existence of fantastic races in faraway places. However when it comes to structure these fantastic beings display finite compositions, not looking too different from each other. With the passage of time, besides their fearful role, monsters were being observed as scientific curiosities and at last, as recreation subjects, first in freak shows, now in several industries, being the most well know the cinematographic industry and the videogames one. Two creatures from the world known videogame World of Warcraft from Blizzard Entertainment were selected to be analyzed from a scientific point of view, were based on their features, there will be a comparative analysis with diverse anomalies and diseases (prognathism, acromegaly, cyclopia) existent , as well as comparative anatomy with other animals

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O presente estudo tem por objetivo perceber quais os efeitos que a internet, as redes sociais e os videojogos (adiante também designados por Mundo Digital) podem ter nas crianças com Perturbação de Hiperatividade e Défice de Atenção (PHDA), quando usadas como ferramentas pedagógicas em contexto de sala de aula. Pretende-se verificar em que medida o seu uso pode influenciar positiva ou negativamente o comportamento e o sucesso escolar destas crianças. A metodologia é quantitativa e a recolha de dados fez-se através de um inquérito por questionário que foi enviado por e-mail (tecnologia Google Drive). A amostra é não probabilística de conveniência da população alvo - professores do 3º ciclo e secundário a lecionar em escolas públicas do distrito do Porto. A área disciplinar e/ou de formação dos sujeitos é diversa, com o intuito de aferir da transversalidade dos eventuais efeitos destas ferramentas digitais enquanto metodologias pedagógicas em diferentes áreas do saber. Os resultados, na opinião dos inquiridos, foram tendencialmente indicadores do potencial pedagógico que este tipo de tecnologias pode constituir no processo de ensino e aprendizagem das crianças com PHDA, no entanto, simultaneamente, apontam para os riscos que essa utilização, quando excessiva, indiscriminada e sem supervisão pode acarretar, nomeadamente fora do contexto escolar, na medida em que consideram que se pode refletir e traduzir em problemas comportamentais que, por sua vez, geram e/ou ampliam dificuldade de concentração e interesses paralelos às atividades escolares. A esse alerta soma-se, ainda, a ideia generalizada de que é imperioso limitar o seu tempo de acesso/uso. Julga-se que este estudo possa contribuir para ajudar e clarificar a ação e práticas dos professores e educadores, mas também dos encarregados de educação, visando, não só o sucesso escolar destes alunos, mas também oferecendo-lhes oportunidades para se sentirem bem e felizes com a sua diferença.

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Descreve-se, no presente trabalho, os esforços envidados no sentido de criar uma solução informática generalista, para os problemas mais recorrentes do processo de produção de videojogos 20, baseados em sprites, a correr em plataformas móveis. O sistema desenvolvido é uma aplicação web que está inserida no paradigma cloud­computing, usufruindo, portanto, de todas as vantagens em termos de acessibilidade, segurança da informação e manutenção que este paradigma oferece actualmente. Além das questões funcionais, a aplicação é ainda explorada do ponto de vista da arquitetura da implementação, com vista a garantir um sistema com implementação escalável, adaptável e de fácil manutenção. Propõe-se ainda um algoritmo que foi desenvolvido para resolver o problema de obter uma distribuição espacial otimizada de várias áreas retangulares, sem sobreposições nem restrições a nível das dimensões, quer do arranjo final, quer das áreas arranjadas. ABSTRACT: This document describes the efforts taken to create a generic computing solution for the most recurrent problems found in the production of two dimensional, sprite­based videogames, running on mobile platforms. The developed system is a web application that fits within the scope of the recent cloud-computing paradigm and, therefore, enjoys all of its advantages in terms of data safety, accessibility and application maintainability. In addition, to the functional issues, the system is also studied in terms of its internal software architecture, since it was planned and implemented in the perspective of attaining an easy to maintain application, that is both scalable and adaptable. Furthermore, it is also proposed an algorithm that aims to find an optimized solution to the space distribution problem of several rectangular areas, with no overlapping and no dimensinal restrictions, neither on the final arrangement nor on the arranged areas.

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Numa sociedade onde a inovação é uma pedra basilar para o sucesso das empresas, a criatividade tornou-se num dos mais valiosos ativos intangíveis e um fator chave decisivo para a generalidade das organizações. Segundo a consultora Augusto Mateus & Associados, com o evoluir da sociedade, todas as indústrias serão “culturais e criativas” (Augusto Mateus & Associados, 2010). As Indústrias Criativas têm vindo a assumir um papel cada vez mais relevante na sociedade atual sendo, nos dias de hoje, uma forte fonte de riqueza e emprego. Uma das áreas que mais se tem revelado através do seu rápido e notório crescimento é o sector da animação e dos videojogos, sendo este atualmente uma das indústrias mais valiosas do mundo. Porém, e apesar desta realidade, a atuação nesta indústria é muitas vezes conturbada, pois o sector caracteriza-se pela elevada competitividade, pelos altos custos de produção e pela grande incerteza. As dificuldades vivenciadas no sector levam a uma crescente preocupação pela procura de métodos de gestão sustentáveis, que permitam reduzir os riscos e a elevada taxa de incerteza. Dado que a maioria das empresas desta área está estruturada por projetos, um dos métodos de gestão mais aplicados é o modelo de gestão de projetos. Contudo, verifica-se que ainda existe uma evidente dificuldade na implementação deste modelo de gestão, em particular, nas empresas pequenas e de estrutura achatada, pois este torna-se muitas vezes burocrático, pesado e difícil de aplicar. Este estudo teve como objetivo principal compreender de forma as empresas nacionais de animação e videojogos gerem os seus projetos, sendo que, para este efeito, foram estudados três casos nacionais: a Nerd Monkeys, a Battlesheep e a Nebula Studios através de uma investigação exploratória dos métodos de gestão de projetos aplicados nas empresas de animação e videojogos. De modo a permitir a recolha da informação necessária para dar respostas aos objetivos definidos para a investigação, foi realizado um questionário e realizadas entrevistas semiestruturadas aos representantes das empresas em estudo. Nesta investigação foi possível aferir que apesar das empresas em estudo aplicarem alguns instrumentos da gestão de projetos, não aplicam nenhum método oficial de forma integral. Apesar de se verificar a utilização de algumas ferramentas de gestão de projetos, os sistemas aplicados dependem na maior parte dos casos do tipo de projeto desenvolvido, existindo algumas variações nos métodos utilizados. Em projetos de tempo mais reduzido e maior simplicidade, verifica-se que a gestão de projetos perde relevância, acabando por muitas vezes não ser aplicada.

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Do futuro do entretenimento a uma moda infantil temporária, e daí até se tornarem as principais ferramentas de entretenimento e até, em grande parte, de socialização: os videojogos, hoje, dizem-nos muito, enquanto sociedade fortemente digitalizada. Há no entanto uma faixa da sociedade – sobretudo a partir dos 55 anos de idade – que tem sido marginalizada deste fenómeno, seja por vontade própria, seja por negligência da indústria. Não obstante, numa sociedade cada vez mais envelhecida (a nível nacional e também global), torna-se pertinente a criação de um plano de expansão demográfica do mercado que englobe este grupo, grande e em crescimento, de potenciais consumidores. Esse é precisamente o objetivo deste estudo, que faz uso de variadas fontes bibliográficas e empíricas para a criação desse mesmo plano, visando estratégias de atração, inclusão, suporte e manutenção destes indivíduos no mercado dos videojogos.

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A web moderna, ou web 2.0, assenta nos princípios de abertura e participação dos seus utilizadores. A natureza voluntária do uso de serviços da web 2.0, aliada à dependência da participação por parte dos seus utilizadores, leva a uma forte concorrência entre serviços semelhantes na web. Esta concorrência leva à procura de novas formas de diferenciação entre serviços. Neste contexto surge a indústria de gamification, que procura transferir elementos de videojogos a outros contextos para aumentar o envolvimento dos utilizadores. Contudo, o discurso desta indústria recente é alvo de fortes críticas de profissionais de game design. Neste trabalho de investigação apresenta-se tanto o discurso da indústria de gamification como as suas críticas. Assumindo que a abordagem atual da gamification assenta numa compreensão limitada dos videojogos, parte-se para a elaboração de um novo quadro concetual que possa guiar o desenho da interação em ambientes web. Esta abordagem fundamenta-se num levantamento bibliográfico da teoria do game design. O quadro concetual resultante é usado no desenho e desenvolvimento de um serviço de social bookmarking no Sapo Campus UA, uma plataforma de serviços web 2.0 para contextos educativos, com o objetivo explícito de aumentar a participação dos seus utilizadores na aplicação. A utilidade do quadro concetual é avaliada com sessões de teste com utilizadores do público-alvo do serviço. Os resultados obtidos indicam que o game design pode enriquecer o desenho da interação na web através da criação de ciclos de ação com resultado claro e feedback positivo.

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Among the many discussions and studies related to video games, one of the most recurrent, widely debated and important relates to the experience of playing video games. The gameplay experience – as appropriated in this study – is the result of the interplay between two essential elements: a video game and a player. Existing studies have explored the resulting experience of video game playing from the perspective of the video game or the player, but none appear to equally balance both of these elements. The study presented here contributes to the ongoing debate with a gameplay experience model. The proposed model, which looks to equally balance the video game and the player elements, considers the gameplay experience to be both an interactive experience (related to the process of playing the video game) and an emotional experience (related to the outcome of playing the video game). The mutual influence of these two experiences during video game play ultimately defines the gameplay experience. To this gameplay experience contributes several dimensions, related to both the video game and player: the video game includes a mechanics, interface and narrative dimension; the player includes a motivations, expectations and background dimension. Also, the gameplay experience is initially defined by a gameplay situation, conditioned by an ambient in which gameplay takes place and a platform on which the video game is played. In order to initially validate the proposed model and attempt to show a relationship among the multiple model dimensions, a multi-case study was carried out using two different video games and player samples. In one study, results show significant correlations between multiple model dimensions, and evidence that video game related changes influence player motivations as well as player visual behavior. In specific player related analysis, results show that while players may be different in terms of background and expectations regarding the game, their motivation to play are not necessarily different, even if their performance in the game is weak. While further validation is necessary, this model not only contributes to the gameplay experience debate, but also demonstrates in a given context how player and video game dimensions evolve during video game play.

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Tese de doutoramento, Informática (Engenharia Informática), Universidade de Lisboa, Faculdade de Ciências, 2014

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Dissertação apresentada à Escola Superior de Comunicação Social como parte dos requisitos para obtenção de grau de mestre em Audiovisual e Multimédia.

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Trabalho Final de Mestrado para obtenção do grau de Mestre em Engenharia de Redes de Comunicação e Multimédia

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Introdução: Duplo diagnóstico é a designação utilizada para descrever o diagnóstico de perturbação pela utilização de substâncias simultaneamente com critérios de doença mental severa (Leposavié et al., 2015; Lorenzo et al., 2014; Padwa et al., 2013). O duplo diagnóstico é a causa de uma diversidade de disfunções entre elas o comprometimento do desempenho motor. Objetivos: O objetivo principal é determinar a eficácia da aplicação de um programa de intervenção de exergaming com atividade física com recurso à Nintendo Wii na promoção do desempenho motor de indivíduos com duplo diagnóstico de perturbação pela utilização de substâncias e doença mental severa em tratamento numa comunidade terapêutica. Pretende-se ainda verificar os efeitos da aplicação deste programa em variáveis antropomórficas, psicocopatológicas e neuropsicológicas. Métodos: Foi realizado um estudo ensaio clínico randomizado com avaliação antes e após do desempenho motor, avaliação antropomórfica, psicopatológica e neuropsicológica. A amostra é constituída por 14 indivíduos com duplo diagnostico (n=14) recrutados de uma comunidade terapêutica, alocados num grupo experimental (n=7) sujeitos a um programa com exergaming com atividade física e num grupo controlo (n=7) com intervenção com videojogos sem atividade física durante 21 sessões de aproximadamente 45 minutos cada. Resultados: O grupo experimental apresentou melhores resultados que o grupo controlo na avaliação do desempenho motor verificando-se diferenças estatisticamente significativas (p=0,028 e p=0,030) no equilíbrio, através do teste Flamingo e Balance Board respetivamente e no limiar da significância (p=0,082) na força muscular dos membros superiores através do uso da dinamometria. Conclusão: A intervenção com Nintendo Wii com recurso a exergaming com atividade física parece ser uma ferramenta eficaz para a melhoria do equilíbrio, em indivíduos com duplo diagnóstico de perturbação pela utilização de substâncias e doença mental severa, em tratamento numa comunidade terapêutica e próximo do significativo no que se refere a força dos membros superiores. Relativamente a outros parâmetros do funcionamento motor, são necessários outros estudos.

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Computação gráfica um campo que tem vindo a crescer bastante nos últimos anos, desde áreas como cinematográficas, dos videojogos, da animação, o avanço tem sido tão grande que a semelhança com a realidade é cada vez maior. Praticamente hoje em dia todos os filmes têm efeitos gerados através de computação gráfica, até simples anúncios de televisão para não falar do realismo dos videojogos de hoje. Este estudo tem como objectivo mostrar duas alternativas no mundo da computação gráfica, como tal, vão ser usados dois programas, Blender e Unreal Engine. O cenário em questão será todo modelado de raiz e será o mesmo nos dois programas. Serão feitos vários renders ao cenário, em ambos os programas usando diferentes materiais, diferentes tipos de iluminação, em tempo real e não de forma a mostrar as várias alternativas possíveis.

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Com o aumento de plataformas móveis disponíveis no mercado e com o constante incremento na sua capacidade computacional, a possibilidade de executar aplicações e em especial jogos com elevados requisitos de desempenho aumentou consideravelmente. O mercado dos videojogos tem assim um cada vez maior número de potenciais clientes. Em especial, o mercado de jogos massive multiplayer online (MMO) tem-se tornado muito atractivo para as empresas de desenvolvimento de jogos. Estes jogos suportam uma elevada quantidade de jogadores em simultâneo que podem estar a executar o jogo em diferentes plataformas e distribuídos por um "mundo" de jogo extenso. Para incentivar a exploração desse "mundo", distribuem-se de forma inteligente pontos de interesse que podem ser explorados pelo jogador. Esta abordagem leva a um esforço substancial no planeamento e construção desses mundos, gastando tempo e recursos durante a fase de desenvolvimento. Isto representa um problema para as empresas de desenvolvimento de jogos, e em alguns casos, e impraticável suportar tais custos para equipas indie. Nesta tese e apresentada uma abordagem para a criação de mundos para jogos MMO. Estudam-se vários jogos MMO que são casos de sucesso de modo a identificar propriedades comuns nos seus mundos. O objectivo e criar uma framework flexível capaz de gerar mundos com estruturas que respeitam conjuntos de regras definidas por game designers. Para que seja possível usar a abordagem aqui apresentada em v arias aplicações diferentes, foram desenvolvidos dois módulos principais. O primeiro, chamado rule-based-map-generator, contem a lógica e operações necessárias para a criação de mundos. O segundo, chamado blocker, e um wrapper à volta do módulo rule-based-map-generator que gere as comunicações entre servidor e clientes. De uma forma resumida, o objectivo geral e disponibilizar uma framework para facilitar a geração de mundos para jogos MMO, o que normalmente e um processo bastante demorado e aumenta significativamente o custo de produção, através de uma abordagem semi-automática combinando os benefícios de procedural content generation (PCG) com conteúdo gráfico gerado manualmente.