998 resultados para Harary’s generalized Tic-Tac-Toe


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This paper presents a new partial two-player game, called the cannibal animal game, which is a variant of Tic-Tac-Toe. The game is played on the infinite grid, where in each round a player chooses and occupies free cells. The first player Alice can occupy a cell in each turn and wins if she occupies a set of cells, the union of a subset of which is a translated, reflected and/or rotated copy of a previously agreed upon polyomino P (called an animal). The objective of the second player Bob is to prevent Alice from creating her animal by occupying in each round a translated, reflected and/or rotated copy of P. An animal is a cannibal if Bob has a winning strategy, and a non-cannibal otherwise. This paper presents some new tools, such as the bounding strategy and the punching lemma, to classify animals into cannibals or non-cannibals. We also show that the pairing strategy works for this problem.

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* This publication is partially supported by the Bulgarian Ministry of Education (contract БОЕ 4-02/2004)

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Référence bibliographique : Rol, 60767

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Se propone un material de trabajo en torno a la película. Ésta trata de un niño llamado Héctor que, como regalo de reyes, pide conocer la eternidad. Se trabaja el paso del tiempo, el deseo, la amistad, la imaginación y la magia. Se propone la reflexión sobre el echo de parar el tiempo, análisis del film, escribir una carta a los reyes y analizar fragmentos de los diálogos de la película.

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Experiencia cinematográfica realizada como consecuencia de un Proyecto de Innovación Educativa basado en la memoria sensorial y en la creatividad, llevado a cabo en el Centro Comarcal EPA Navalcarnero, Madrid. El proyecto consta de dos partes, la de recopilación directa en el aula de vivencias y recuerdos personales -que implica trabajar el lenguaje oral y el escrito-, la de la organización y estructuración de un guión cinematográfico -que implica trasponer el lenguaje oral y escrito a lenguaje audiovisual- y la preparación de los recursos necesarios para llevar la película a la práctica -presupuesto, material audiovisual, coches, canales para subvencionar la actividad, etc.-. Finalmente se hizo la grabación, el montaje y la proyección. El artículo detalla todas las características, objetivos, aspectos metodológicos y valoración de la actividad.

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La red de investigación en docencia universitaria “De las tabletas a los MOOC en la LIJ 2.0 y la didáctica de lengua y literatura” (Modalidad II. Código 2962 http://web.ua.es/es/ice/redes/2014/proyectos-modalidad-ii-2013-2014.html) ha continuado las principales líneas de trabajo desarrolladas por las anteriores redes del área de didáctica de la lengua y la literatura de la Universidad de Alicante (Mula et alii 2011, Llorens et alii 2012, Rovira et alii, 2013 http://web.ua.es/es/ice/redes/proyectos-cursos-anteriores.html). La integración de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) o las Tecnologías del Aprendizaje y el Conocimiento (TAC) en el aula de lengua y literatura española es una realidad que presenta múltiples formas según el nivel, los equipos y herramientas disponibles o las metodologías utilizadas. Se han planteado dos líneas principales, recogidas en el título de la red: el estudio de las posibilidades didácticas de las tabletas y aplicaciones móviles, coordinado por Pedro Mendiola y la introducción a los MOOC Massive Online Open Course (Cursos Masivos, Abiertos y En línea) dirigida por Arantxa Martín Martín. Además, se han planteado otra serie de actuaciones como el uso del Moodle o la introducción al formato de los Book-tráilers como herramienta de animación lectora para seguir analizando las posibilidades de Internet para la didáctica de la lengua y la literatura.

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O trabalho tem como objetivo discutir através da dança o resgate da identidade cultural da comunidade quilombola Estrela, localizada no nordeste do Brasil, analisada nos seus respectivos contextos sócio históricos, abordados a partir da dança: Samba de Coco Parelha Trocada como elemento da trajetória histórica dessa comunidade afro descendente, marco nas lutas em defesa da identidade dessa comunidade. Para discutir a temática, necessário se faz entender criticamente o significado dos conceitos: aprender a conhecer aprender a fazer, aprender a ser e aprender a conviver, superando o individualismo e dando ênfase ao coletivo como entendimento principal às questões culturais. Para o desenvolvimento do trabalho se faz necessário uma abordagem metodológica ancorada na perspectiva dialógica, etnográfica, com o aporte do referencial teórico histórico materialista, na perspectiva de investigar e mediar um processo de construção de conhecimentos que ressalte e permita o estabelecimento de relações entre a teoria e a realidade social em que vive essa comunidade. Como achados iniciais destacamos a compreensão da comunidade a partir da identidade cultural advinda do samba de coco de parelha trocada.

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There has been recent interest in using temporal difference learning methods to attack problems of prediction and control. While these algorithms have been brought to bear on many problems, they remain poorly understood. It is the purpose of this thesis to further explore these algorithms, presenting a framework for viewing them and raising a number of practical issues and exploring those issues in the context of several case studies. This includes applying the TD(lambda) algorithm to: 1) learning to play tic-tac-toe from the outcome of self-play and of play against a perfectly-playing opponent and 2) learning simple one-dimensional segmentation tasks.

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Caffeine is the legal stimulant consumed most extensively by the human world population and may be found eventually in the urine and/or blood of race horses, the fact that caffeine is in foods led us to determine the highest no-effect dose (HNED) of caffeine on the spontaneous locomotor activity of horses and then to quantify this substance in urine until it disappeared. We built two behavioural stalls equipped with juxtaposed photoelectric sensors that emit infrared beams that divide the stall into nine sectors in a 'tic-tac-toe' fashion. Each time a beam was interrupted by a leg of the horse, a pulse was generated; the pulses were counted at 5-min intervals and stored by a microcomputer. Environmental effects were minimized by installing exhaust fans producing white noise that obscured outside sounds. One-way observation windows prevented the animals from seeing outside. The sensors were turned on 45 min before drug administration (saline control or caffeine), the animals were observed for up to 8 h after i.v. administration of 2.0, 2.5, 3.0 or 5.0 mg caffeine kg(-1). The HNED of caffeine for stimulation of the spontaneous locomotor activity of horses was 2.0 mg kg(-1). The quantification of caffeine in urine and plasma samples was done by gradient HPLC with UV detection. The no-effect threshold should not be greater than 2.0 mug caffeine ml(-1) plasma or 5.0 mug caffeine ml(-1) urine. Copyright (C) 2001 John Wiley & Sons, Ltd.

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This work describes a ludic proposal for programming learning of industrial robots to be developed by groups of engineering students. Two projects are presented: Tic-tac-toe Opponent Robot and Environmentalist Robot. The first project use competitive search techniques of the Artificial Intelligence, computational vision, electronic and pneumatic concepts for ability decision making for a robotic agent on the tic-tae-toe game. The second project consists of a game that contains a questions and answers database about environmental themes. An algorithm selects the group of questions to be answered by the player, analyses the answers and sends the result to a industrial robot through serial port. According with the player performance, the robot makes congratulation movements and giving a gift to the winner player. Otherwise, the robot makes movements, disapproving the player performance.

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We present an educational proposal for the study of combinatorial reasoning and calculation of probabilities based on a game and problem solving methodology, aiming to support the teaching of mathematical content. A review of the literature related to the teaching and learning of the concepts of combinatorial reasoning and probability is presented. The game is original, using a board game similar to Tic-tac-toe, and the movements of its parts have some similarities, in particular those made with the rook and pawn pieces of the game of chess. We formulate various activities (problems) involving the game which, in the process of solving them, using the problem solving methodology and with the appropriate intervention of the teacher, encourage students to develop strategies for counting, an indispensable tool in the initial study of Combinatorial Analysis and Calculation of Probabilities.

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Resumen basado en el de la publicación. Monográfico con el título: 'TIC-TAC: Temps de les tecnologies'

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Resumen basado en el de la publicación. Monográfico con el título: 'TIC-TAC: Temps de les tecnologies'

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Esta propuesta de programación está dirigida a los profesionales de la enseñanza que imparten Educación Infantil y primer ciclo de Primaria, como una forma de acercar al niño/a, en sus primeros años, a la Literatura, bajo un punto de vista psicológico que puede incidir en la estructuración de sus valores. El grupo de trabajo TIC-TAC realiza un análisis en profundidad de los cuentos tradicionales para profundizar en el auténtico mensaje de éstos y en las diferentes formas de llegar a los niños, contribuyendo a un pensamiento más divergente. En el presente trabajo se considera el cuento como tradición oral revestida con lenguaje simbólico a través de la creación de unos personajes que soportan el valor o contravalor que se quiera transmitir.

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Resumen basado en el de la publicación. Monográfico con el título: 'TIC-TAC: Temps de les tecnologies'