956 resultados para Entorno digital


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Resumen basado en el de la publicaci??n

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Si bien la industria editorial ha atravesado grandes trasformaciones con la incorporación de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en el ámbito de la producción, tanto editorial como autoral, el presente artículo atiende particularmente a las nuevas características que presentan las prácticas de lectura a partir de dicha inscripción. Se propone aquí un análisis de la cuestión de la lectura en estricta relación al nuevo escenario editorial marcado por un continuo replanteo del “quehacer editorial", del rol del editor y los diversos agentes del campo, de los soportes y formatos válidos para la lectura. La primera sección propone una sintética caracterización del funcionamiento de la industria editorial. El segundo apartado hace foco en las transformaciones puntuales del sector del libro en relación con la llegada de las tecnologías de la comunicación. La tercera parte presenta un breve repaso del estado de la cuestión vinculado a las prácticas de lectura en el entorno digital, y a continuación se desarrollan algunos rasgos y tendencias de la lectura en los soportes electrónicos en Argentina, Estados Unidos y España. El artículo concluye con una serie de reflexiones finales.

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Fil: Hutnik, Elizabeth. Universidad Nacional de La Plata. Facultad de Humanidades y Ciencias de la Educación. Instituto de Investigaciones en Humanidades y Ciencias Sociales (UNLP-CONICET); Argentina.

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Fil: Hutnik, Elizabeth. Universidad Nacional de La Plata. Facultad de Humanidades y Ciencias de la Educación. Instituto de Investigaciones en Humanidades y Ciencias Sociales (UNLP-CONICET); Argentina.

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Fil: Hutnik, Elizabeth. Universidad Nacional de La Plata. Facultad de Humanidades y Ciencias de la Educación. Instituto de Investigaciones en Humanidades y Ciencias Sociales (UNLP-CONICET); Argentina.

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Introducción: En la presente investigación nos vamos a centrar en los contenidos on line que ofrece la marca Red Bull ya sea a través de su web www.redbull.tv o de su App Red Bull TV. Red Bull como marca necesita destacar de entre todo el ruido publicitario, necesita hacerse notar y llegar hasta sus consumidores, pero hoy en día las audiencias están fragmentadas, las audiencias no están sometidas al dictado programático de las televisiones. Cada vez más, y sobre todo en el público joven, que es aquel con el que más se identifica esta marca, es un público activo que genera sus propias parrillas de programación, que busca aquello que realmente quiere ver. Entonces, ¿cómo una marca logra que se le escuche? a través del Rock&Love: sorprender y dar amor. Hipótesis: Nuestra hipótesis de partida es que Red Bull, en la búsqueda de conexión con su público, les ofrece contenidos de su interés que les reafirma en su acercamiento a la marca, y así lograr el Rock&Love. Objetivos: De acuerdo con la hipótesis, son tres los objetivos que van a guiar la presente investigación: el primero, conocer las claves de Red Bull en el entorno digital. El segundo, realizar un análisis de los contenidos utilizados por la marca para aproximarse a sus usuarios teniendo en cuenta los nuevos hábitos de consumo. El tercero, analizar la diferencia de contenidos según el medio en que se difunde. Metodología: Para corroborar o no nuestra hipótesis participaremos del método cualitativo y del método cuantitativo. Las técnicas a utilizar son la observación documental y el análisis de contenido. Conclusiones: Este análisis de contenido Ad Hoc ha permitido la obtención de datos cuantitativos y nos ha facilitado la aproximación a nuestros objetivos de forma cualitativa y de esta forma, se ha logrado dar respuesta a la hipótesis de partida y confirmar que la marca recurre al Rock&Love en los contenidos que muestran a través de las diferentes plataformas de Red Bull TV.

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Hoy en día, las empresas deben adaptarse a los cambios continuos del mercado, donde el comercio electrónico crece cada año y las redes sociales y los dispositivos móviles conectan a los consumidores con las marcas. El marketing ha evolucionado gracias a las nuevas tecnologías de información y comunicación para responder a un consumidor social que está conectado gran parte del día, es exigente y además, está comprometido con el medio ambiente. En un entorno muy maduro y competitivo, el cliente se ha convertido en el activo más valorado para las empresas especialmente de distribución minorista y por eso, su fidelización es un objetivo prioritario para las compañías, quienes tratan de enfocar las estrategias de marketing hacia las relaciones con los consumidores. Pero, a pesar de la infinidad de oportunidades que ofrecen las nuevas tecnologías, los programas de fidelización implantados en el entorno digital tienen un recorrido de necesaria evolución y un ajuste de mejoras para la adaptación de un medio poco estructurado a las nuevas circunstancias. A través de este trabajo fin de grado se propone dar a conocer la actualidad sobre la distribución comercial en el ámbito digital así como las tendencias en los programas de fidelización. Además, la creciente implicación en el cuidado del medio ambiente por parte de las empresas y los consumidores se incluye como una aportación original y distintiva al trabajo.

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En este proyecto se plantea la hipótesis de que si se emplea un medio material, capaz de mostrar el contenido de manera gráfica y con posibilidades de manipulación, el grado de mejora de adquisición de los contenidos favorece el mejor rendimiento escolar. Por este motivo, se utiliza la Pizarra Digital Interactiva como medio de enseñanza. Los objetivos son utilizar la pizarra, adecuada a las diferentes edades, para adquirir conocimientos, actitudes, destrezas y hábitos; afianzar conceptos y procedimientos adquiridos el las áreas curriculares por medio de aplicaciones y software adecuados; conocer y poner en práctica las normas básicas de funcionamiento de la pizarra digital; utilizar el aula TIC y la pizarra digital como un instrumento más de aprendizaje; participar activamente en las actividades relacionadas con el entorno digital y respetar y valorar las normas del aula de informática. Además se persiguen objetivos relacionados con el profesorado y el centro como introducir las modificaciones necesarias en las programaciones didácticas para incluir de forma secuenciada los nuevos estándares aún no contemplados; emprender proyectos en grupo para integrar la pizarra interactiva en el currículo del aula y producir materiales que puedan ser utilizados en la pizarra por los alumnos. Algunas de las actividades que se realizan son ejercicios de geometría; ejercicios de matemáticas con manipuladores virtuales; fracciones; números decimales y enteros; sistema métrico decimal, longitud, peso, capacidad y volumen; conocimiento del euro; rectas y ángulos; gramática: verbos, el artículo, determinantes, pronombres o adverbios; ortografía y acentuación; vocabulario; expresión escrita; poesía; animación a la lectura o frases hechas, dichos y modismos. La metodología consiste en el modelo de investigación acción ya que es un método de autoaprendizaje que permite poner en práctica las actividades según las necesidades. Esto es, se modifican las programaciones didácticas que presentan dificultad en su aprendizaje y se incorporan las actividades interactivas. La evaluación se lleva a cabo mediante indicadores como la reflexión que cada grupo de profesores constata por escrito en las actividades que elabora; y la evaluación continua de la comisión de coordinación pedagógica..

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Se pretende demostrar que es posible impartir un curso lectivo de Dibujo Arquitectónico (DA), a mano alzada, en un entorno digital, usando una tableta-pc. Se realiza un estudio de caso: se estudia un grupo aleatorio de alumnos de bachillerato matriculados en el segundo cuatrimestre en esta materia, durante el curso académico 2009-2010, seleccionados por estricto orden alfabético. Cada semana se realiza un ejercicio a preparar y concluir fuera del aula. El rango de notas obtenidas por los alumnos en el curso experimental al final del cuatrimestre es algo superior a los de un curso ordinario de la misma asignatura. Se concluye que el interés de los alumnos por estas metodologías es elevado, pues todos ellos usan este recurso repetidamente.

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El art??culo forma parte de la secci??n ???Discursos y contextos??? del monogr??fico ???Los contenidos???.

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Resumen basado en el de la publicaci??n

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Information Science has for its object of study the general properties of information and analysis of their construction, communication and use processes. Organic information, one of the information types, is the one recorded in the archives, which can be split into two distinct groups based on users: current and permanent, used by administrators, historians/citizens, respectively. After defining the information behavior of each group, the articles directs the discussion to the mediation of information in the permanent archives. The interaction between user and information professionals through references services aiming the user needs is presented. In addition, the standards of archival description and the research instruments as tools to reference service are discussed. Moreover, it argues the importance of information technologies and the new possibilities for the promotion of organic information in permanent archives, especially concerning the information architecture of websites and the conversion of the DTD standards of archival descriptions.