980 resultados para Comunidades de práctica
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Monográfico con el título: 'Experiencias Educativas y-o Profesionales'. Resumen basado en el de la publicación
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Resumen tomado de la publicación
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Monográfico con el título: 'Comunidades virtuales de práctica y de aprendizaje'. Resumen basado en el de la publicación
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Monográfico con el título: 'Comunidades virtuales de práctica y de aprendizaje'. Resumen basado en el de la publicación
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Monográfico con el título: 'Sobre vídeojuegos y aprendizaje'. Resumen basado en el de la publicación
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Resumen basado en el de la publicación.
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Fil: Spléndido, Mariano Agustín. Universidad Nacional de La Plata. Facultad de Humanidades y Ciencias de la Educación; Argentina.
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Fil: Spléndido, Mariano Agustín. Universidad Nacional de La Plata. Facultad de Humanidades y Ciencias de la Educación; Argentina.
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Fil: Spléndido, Mariano Agustín. Universidad Nacional de La Plata. Facultad de Humanidades y Ciencias de la Educación; Argentina.
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Monográfico con el título: 'Mejorar la escuela: perspectivas didácticas y organizativas'. Resumen basado en el de la publicación
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Los nuevos avances en las tecnologías para la información y comunicación (TIC) y los enfoques pedagógicos modernos crean nuevas oportunidades para diseñar ambientes innovadores de aprendizaje. Sin embargo, a pesar de los esfuerzos significativos que se realizan en las universidades para cambiar la naturaleza del aprendizaje, el modelo tradicional de educación es todavía ampliamente utilizado, y constituye una de las principales razones la inadecuada preparación de los académicos para enfrentar estos nuevos retos. Este artículo muestra los resultados preliminares de una iniciativa que se desarrolló en la Universidad Nacional de Costa Rica (UNA) mediante el proyecto “Comunidad de Práctica Virtual para la Innovación Académica en las Sedes Regionales de la Universidad Nacional”, el cual pretende promover un cambio cualitativo en la práctica docente de los académicos de las sedes regionales con el desarrollo y la aplicación de estrategias pedagógicas innovadoras y las TIC, creando a la vez condiciones para lograr un mayor grado de comunicación y compañerismo entre los docentes de las sedes regionales. El proyecto buscaba explorar un cambio en el enfoque de desarrollo profesional, de una formación tradicional a un aprendizaje en la práctica, utilizando para esto las estructuras conceptuales de las comunidades de práctica.
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The present study aims to identify the framework of personal, organizational and technical variables that contribute to the viability and successful of innovative educational practices with video games within the school context to enhance the multiple intelligences. For this purpose, advantage was taken on the information previously collected through a questionnaire about the views, thoughts and experiences of a group of teachers of childhood and primary education (N=25) who voluntarily participated in a blended training activity from Center of Teachers (CEFIRE) of Valencia, around a community of practice aimed at promoting and advising projects for implementing educational video games in the classroom. The mixed methodology adopted has allowed the following: a) describe the relationship between their degree of development and daily use made of ICT in the classroom, their level of familiarity with video games, their previous experience to integrate them for educational purposes..., and their participation in projects that focus on game-based learning; b) conduct content analysis of the opinions and thoughts expressed in a forum for teachers on innovation on and methodological strategies adopted reflected in a virtual board; and c) develop a SWOT analysis: Strengths, Weaknesses, Opportunities and Threats inherent in the implementation of experience with video games in the classroom. Among the conclusions, it is highlighted that, even though most did not have specific training or enough technological resources and the planning and implementation of innovation required them a great investment of time, their personal interest, the support given by members of the online community of practice, helped to encourage their activity, along with receptivity, positive attitude and high motivation of students with the experience. These aspects have been crucial to promote successful innovative practices with video games.
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In this article, we address the importance and relevance that social networks exhibit in their use as an educational resource. This relevance relies in the possibility of implementing new learning resources or increasing the level of the participant's connectivity, as well as developing learning communities. Also, the risk entailed from their use is discussed, especially for the students that have a low technological education or those having excessive confidence on the media. It is important to highlight that the educational use of social networks is not a simple extension or translation of the student's habitual, recreational use, but that it implies an important change in the roles given to teachers as well as learners; from accommodative learning environments that only encourage memorization to other environments that demand an active, reflective, collaborative and proactive attitude, that require the development/acquisition of technological as well as social abilities, aptitudes and values. It is also important to highlight that a correct implementation and adequate use will not only foment formal learning, but also informal and non-formal learning.