Video games in the classrooms: implications of a disruptive innovation to develop the Multiple Intelligences


Autoria(s): del Moral Pérez, María Esther; Universidad de Oviedo; Fernández García, Laura Carlota; Universidad de Oviedo
Contribuinte(s)

El trabajo ha sido realizado con apoyo financiero del Programa Severo Ochoa de Ayudas Predoctorales para la formación en investigación y docencia del Principado de Asturias.

Data(s)

05/06/2015

Resumo

The present study aims to identify the framework of personal, organizational and technical variables that contribute to the viability and successful of innovative educational practices with video games within the school context to enhance the multiple intelligences. For this purpose, advantage was taken on the information previously collected through a questionnaire about the views, thoughts and experiences of a group of teachers of childhood and primary education (N=25) who voluntarily participated in a blended training activity from Center of Teachers (CEFIRE) of Valencia, around a community of practice aimed at promoting and advising projects for implementing educational video games in the classroom. The mixed methodology adopted has allowed the following: a) describe the relationship between their degree of development and daily use made of ICT in the classroom, their level of familiarity with video games,  their previous experience to integrate them for educational purposes..., and their participation in projects that focus on game-based learning; b) conduct content analysis of the opinions and thoughts expressed in a forum for teachers on innovation on and methodological strategies adopted reflected in a virtual board; and c) develop a SWOT analysis: Strengths, Weaknesses, Opportunities and Threats inherent in the implementation of experience with video games in the classroom. Among the conclusions, it is highlighted that, even though most did not have specific training or enough technological resources and the planning and implementation of innovation required them a great investment of time, their personal interest, the support given by members of the online community of practice, helped to encourage their activity, along with receptivity, positive attitude and high motivation of students with the experience. These aspects have been crucial to promote successful innovative practices with video games.

Con el presente estudio se pretende identificar el entramado de variables de índole personal, organizativo y técnico que contribuyen a la viabilidad y éxito de prácticas educativas innovadoras con videojuegos dentro del contexto escolar para potenciar las Inteligencias Múltiples. Para lo cual se aprovechó la información recabada mediante un cuestionario sobre las opiniones, reflexiones y experiencias de un grupo de docentes de educación infantil y primaria (N=25) que participaron voluntariamente en una actividad formativa de carácter semipresencial -realizada desde el Centro de Profesores (CEFIRE) de Valencia-, en torno a una comunidad de práctica orientada a impulsar y asesorar proyectos de implementación didáctica de videojuegos en las aulas. La metodología mixta adoptada permitió: a) describir la relación existente entre su grado de desenvolvimiento y uso cotidiano que hacen de las TIC en el aula, su nivel de familiarización con los videojuegos, su experiencia previa para integrarlos con fines educativos…, y su participación en proyectos que apuestan por el aprendizaje basado en juegos; b) efectuar el análisis de contenido de las opiniones y reflexiones vertidas en un foro por los docentes sobre la innovación realizada, así como sus estrategias metodológicas adoptadas plasmadas en un tablón virtual; y, c) elaborar un análisis DAFO: Debilidades, Amenazas, Fortalezas y Oportunidades inherentes a la implementación de experiencias con videojuegos en el aula. Entre las conclusiones se destaca que, a pesar de que mayoritariamente no contaban con una formación específica, ni con recursos tecnológicos suficientes y que la planificación e implementación de la innovación les supuso una gran inversión de tiempo, su interés personal, la ayuda dispensada por los miembros de la comunidad de práctica online contribuyó a alentar su actividad, junto con la receptividad, actitud positiva y alta motivación del alumnado con la experiencia, han sido factores determinantes para promover prácticas innovadoras exitosas con videojuegos. 

Formato

application/pdf

Identificador

http://revistas.ucm.es/index.php/RCED/article/view/44763

10.5209/rev_RCED.2015.v26.44763

Publicador

Ediciones Complutense

Relação

http://revistas.ucm.es/index.php/RCED/article/view/44763/45933

/*ref*/Aldunate, R. & Nussbaum, M. (2013). Teacher adoption of technology. Computers in Human Behavior, 29(3), 519-524. doi: 10.1016/j.chb.2012.10.017.

/*ref*/Annetta, L. A., Minogue, J., Holmes, S. Y., & Cheng, M. T. (2009). Investigating the impact of video games on high school students’ engagement and learning about genetics. Computers & Education, 53(1), 74-85. doi: 10.1016/j.compedu.2008.12.020.

/*ref*/Bourgonjon, J., Valcke, M., Soetaert, R., & Schellens, T. (2010). Students’ perceptions about the use of video games in the classroom. Computers & Education, 54(4), 1145-1156. doi: 10.1016/j.compedu.2009.10.022.

/*ref*/Christensen, C. M., Baumann, H., Ruggles, R., & Sadtler, T. M. (2006). Disruptive innovation for social change. Harvard Business Review, 84(12), 94-101.

/*ref*/Corona, F. & Cozzarelli, C. (2013). Information Technology and Edutainment: Education and Entertainment in the Age of Interactivity. International Journal of Digital Literacy and Digital Competence (IJDLDC), 4(1), 12-18. doi: 10.4018/jdldc.2013010102.

/*ref*/De Freitas, S. (2006). Learning in Immersive Worlds. Bristol. Joint Information Systems Committee. Recuperado de: http://www.jisc.ac.uk/eli_outcomes.html.

/*ref*/Del Moral, M. E. & Villalustre, L. (2010). Formación del profesor 2.0: Desarrollo de competencias tecnológicas para la escuela 2.0. Magister. Revista Miscelánea de Investigación, 23, 59-70.

/*ref*/Denner, J., Werner, L. & Ortiz, E. (2012). Computer games created by middle school girls: Can they be used to measure understanding of computer science concepts?. Computers & Education, 58(1), 240-249. doi: 10.1016/j.compedu.2011.08.006.

/*ref*/Donnelly, D., Mcgarr, O. & O'reilly, J. (2011). A framework for teachers’ integration of ICT into their classroom practice. Computers & Education, 57(2), 1469-1483. doi: 10.1016/j.compedu.2011.02.014.

/*ref*/Echeverría, A., García-Campo, C., Nussbaum, M., GIL, F., Villalta, M., Améstica, M., & Echeverría, S. (2011). A framework for the design and integration of collaborative classroom games. Computers & Education, 57(1), 1127-1136. doi: 10.1016/j.compedu.2010.12.010.

/*ref*/Escorsa, P. & Valls, J. (2003). Tecnología e innovación en la empresa. Barcelona: Edicions UPC.

/*ref*/Ferreiro, R. F. (2012). Criterios de calidad de una buena práctica para la aplicación de las TIC a nivel de institución. Revista Complutense de Educación, 23(1), 51-60. Doi:10.5209/rev_RCED.2012.v23.n1.39101.

/*ref*/García, M. R., Cortés, S., & Martínez, R. (2011). De los videojuegos comerciales al currículum: Las estrategias del profesorado. Revista Icono14, 9(2), 249-261. Recuperado de http://www.icono14.net/ojs/index.php/icono14/article/view/49/48. doi: 10.7195/ri14.v9i2.49.

/*ref*/García, C. M., Mayor, C. & Gallego, B. (2010). Innovación educativa en España desde el punto de vista de sus protagonistas. Profesorado, Revista de currículum y formación del profesorado, 1(14), 112-134.

/*ref*/Gardner, H. (2005). Inteligencias múltiples. La teoría en la práctica. Barcelona: Paidós.

/*ref*/Macías, A. B. (2006). Innovación didáctica en educación superior: un estudio de caso. Diálogos educativos, 12, 1-15.

/*ref*/Marin, S. M. (2012). Change and Innovation in the Educational Policies and Strategies for Human Resources Development. Procedia - Social and Behavioral Sciences, 47, 1662-1667. doi: 10.1016/j.sbspro.2012.06.880.

/*ref*/Marín, V., & García, M. D. (2005). Los videojuegos y su capacidad didáctico-formativa. Pixel-Bit. Revista de Medios y Educación, 26, 113-119.

/*ref*/Nistor, N., Schworm, S. & Werner, M. (2012). Online help-seeking in communities of practice: Modeling the acceptance of conceptual artifacts. Computers & Education, 59(2), 774-784. doi: 10.1016/j.compedu.2012.03.017.

/*ref*/Palomo, R., Ruiz, J. & Sánchez, J. (2006). Las TIC como agentes de innovación educativa. Sevilla: Dirección General de Innovación Educativa y Formación del Profesorado.

/*ref*/Paredes, J., De La Herrán, A. & Velázquez, D. (2012). Generando una comunidad de práctica en una red social. Análisis de un caso. Revista Complutense de Educación, 23(1), 75-88. doi:10.5209/rev_RCED.2012.v23.n1.39103.

/*ref*/Prieto, M. D. & Ballester, P. (2003). Las inteligencias múltiples. Diferentes formas de enseñar y aprender. Madrid: Ediciones Pirámide.

/*ref*/Sanz, S. (2005). Gestión de comunidades de práctica virtuales: acceso y uso de contenidos. RUSC. Universities and Knowledge Society Journal, 2(2), 26-35.

/*ref*/Schouten, B. A., Tieben, R., Van De Ven, A., & Schouten, D. W. (2011). Human behavior analysis in ambient gaming and playful interaction. In Computer Analysis of Human Behavior (pp. 387-403). Springer London. doi: 10.1007/978-0-85729-994-9_14.

/*ref*/Tseng, F. & Kuo, F. (2014). A study of social participation and knowledge sharing in the teachers' online professional community of practice. Computers & Education, 72(1), 37-47. doi: 10.1016/j.compedu.2013.10.005.

/*ref*/Vos, N., Van der Meijden, H., & Denessen, E. (2011). Effects of constructing versus playing an educational game on student motivation and deep learning strategy use. Computers & Education, 56(1), 127-137. doi: 10.1016/j.compedu.2010.08.013.

/*ref*/Wenger, E. (2011). Communities of practice: A brief introduction. Recuperado de https://scholarsbank.uoregon.edu/xmlui/bitstream/handle/1794/11736/A%20brief%20introduction%20to%20CoP.pdf?sequence=1.

http://revistas.ucm.es/index.php/RCED/article/downloadSuppFile/44763/1372

Direitos

La Revista Complutense de Educación, para fomentar el intercambio global del conocimiento, facilita el acceso sin restricciones a sus contenidos desde el momento de su publicación en la presente edición electrónica, y por eso es una revista de acceso abierto. Los originales publicados en esta revista son propiedad de la Universidad Complutense de Madrid y es obligatorio citar su procedencia en cualquier reproducción total o parcial. Todos los contenidos se distribuyen bajo una licencia de uso y distribución Creative Commons Reconocimiento 4.0 (CC BY 4.0). Esta circunstancia ha de hacerse constar expresamente de esta forma cuando sea necesario. Puede consultar la versión informativa y el texto legal de la licencia.La Revista Complutense de Educación no cobra por tasas por envío de trabajos, ni tampoco cuotas por la publicación de sus artículos. 

Fonte

Revista Complutense de Educación; Vol 26 (2015): Núm. Especial: TIC en Educación; 97-118

Palavras-Chave #educational innovation; multiple intelligences; video games; community of practice #innovación educativa, inteligencias múltiples, videojuegos, comunidad de práctica, #innovación educativa; inteligencias múltiples; videojuegos; comunidad de práctica
Tipo

info:eu-repo/semantics/article

info:eu-repo/semantics/publishedVersion