958 resultados para Aprendizaje activo y colaborativo


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Resumen tomado de la publicación. Monográfico con el título: Tiempos de cambio universitario en Europa

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El Espacio Europeo de Educación Superior (EEES) es una gran oportunidad para cambiar los viejos modelos de docencia en la universidad, centrados generalmente en la clase magistral. En este trabajo se propone una metodología, centrada en el estudiante, que elimina o reduce sustancialmente la clase magistral, aumentando la interacción del estudiante con el grupo y con el profesor, haciendo énfasis en el trabajo previo a las clases, así como en el aprendizaje basado en problemas (ABP) y en un planteamiento que acerca los contenidos al mundo profesional

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Incluye Bibliografía

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Resumen basado en el de la publicación

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La convergencia con el Espacio Europeo de Educación Superior (EEES), implica la introducción de nuevas metodologías de trabajo en la docencia universitaria y este tránsito está suponiendo un esfuerzo importante por parte de profesores, alumnos y demás participantes en el proceso formativo. El objetivo general de este estudio es, analizar y comparar diferentes estrategias discentes en las prácticas del Programa Oficial de Postgrado en Biotecnología y Biomedicina, en especial la elaboración por los alumnos de portfolios discentes, desde que se implantaron estos estudios en el curso académico 2006/2007 hasta el presente. Para llevar a cabo este objetivo hemos diseñado y elaborado una serie de productos didácticos para el portfolio discente; además, nos planteamos establecer la composición de créditos ECTS de las prácticas de las distintas asignaturas, a partir del portfolio discente; evaluar los mismos en distintas asignaturas y realizar un taller para la confección de portfolios o carpetas de alumno. Hasta el momento hemos implementado la mayoría de los objetivos, especialmente la evaluación de los portfolios. El análisis, comparación y evaluación de los mismos, se ha realizado mediante un Panel de Expertos.

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Resumen basado en el de la publicaci??n

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La adecuación al nuevo escenario educativo definido en el Espacio Europeo de Educación Superior (EEES) ha supuesto una transformación de la Universidad Española. El cambio en el proceso de enseñanza-aprendizaje implica favorecer el aprendizaje autónomo de competencias genéricas y específicas en el estudiante. La adopción de una nueva metodología centrada en el discente supone que los profesores y los estudiantes deben adoptar nuevos roles, que conllevan nuevas formas de pensar, de sentir y de actuar. El cambio en la concepción pedagógica y la renovación metodológica en el proceso de enseñanza-aprendizaje lleva consigo, a su vez, el uso de diferentes métodos educativos y medios pedagógicos en entornos virtuales de aprendizaje. Al objeto de analizar el modelo y estrategias de enseñanza-aprendizaje aplicado a la formación universitaria, en entornos virtuales, se ha realizado una exhaustiva revisión bibliográfica con el propósito de conseguir un instrumento, con garantías métricas de calidad, que evaluara adecuadamente dicha metodología. Una vez realizada esta revisión, se seleccionó el cuestionario The Distance Education Learning Environments Survey (DELES) de S.L. Walker (2005), como el instrumento más adecuado y con mayor validez aparente para nuestro objetivo de investigación. Ha participado en nuestro proyecto de investigación una muestra de 265 estudiantes matriculados en diversas asignaturas, impartidas por profesorado del Departamento de Psicología de la Salud de la Universidad de Alicante, con metodología de enseñanza-aprendizaje semipresencial y a distancia. El instrumento seleccionado, DELES, evalúa a través de 34 ítems y 5 opciones de respuesta, seis áreas de interés: (1) Apoyo del Profesorado; (2) Interacción y Colaboración entre Estudiantes; (3) Relevancia Personal; (4) Aprendizaje Real; (5) Aprendizaje Activo y (6) Autonomía. Además, este instrumento incluye una escala adicional que permite evaluar el grado de satisfacción del estudiante con la metodología de enseñanza-aprendizaje utilizada en la asignatura. La investigación realizada ha mostrado una buena viabilidad, fiabilidad y validez del instrumento de medida. La adaptación del cuestionario a nuestro medio universitario es satisfactoria. El instrumento muestra buenos criterios de calidad métrica. A través del mismo se comprueba que los estudiantes valoran de manera muy positiva el apoyo e interacción con el profesorado, manifiestan un alto grado de acuerdo en relación a la aplicabilidad de los conocimientos adquiridos en la asignaturat estiman favorablemente la utilización de casos reales en las sesiones y consideran muy provechoso el aprendizaje activo y autónomo.

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El juego como modo de aprendizaje es algo inherente no sólo al ser humano sino, en general, al reino animal. Para cualquier mamífero el juego constituye la forma de aprendizaje fundamental. A través del juego se aprende a luchar, a defenderse y las normas básicas de convivencia en la manada. Sin embargo en el ser humano, juego y aprendizaje se han ido desligando progresivamente, excepto en las etapas iniciales de crecimiento, en las que los niños siguen aprendiendo los comportamientos más básicos a través de juegos. A medida que vamos avanzando en la escuela, se va abandonando el juego, contraponiendo las actividades lúdicas a las estrictamente relacionadas con el trabajo, con un aprendizaje más costoso. De esta forma al llegar a la etapa universitaria, el juego se ha abandonado por completo como forma de aprendizaje. No es fácil definir lo que es el juego o cuáles son sus características. Tiene una fuerte componente cultural, actividades que unas culturas pueden considerar eminentemente lúdicas, no lo serán en contextos culturales distintos. No obstante, una vez admitida la importancia del juego en el desarrollo de la personalidad, sí podemos establecer algunas de las funciones básicas que el juego desempeña en el ser humano, en relación con el perfeccionamiento y adquisición de habilidades tanto cognitivas como sociales o conductuales. El juego facilita la integración de experiencias en la conducta, contribuye a inhibir conductas no admitidas socialmente y a reforzar aquéllas con una mayor aceptación dentro del marco cultural de referencia. Mejora considerablemente la interacción social y la adquisición de las habilidades básicas necesarias para que se produzca dicha interacción de modo satisfactorio. En el caso de juegos competitivos, enseña a manejar situaciones desfavorables, a soportar y superar la frustración. Tradicionalmente, los juegos se han usado en los niveles iniciales de enseñanza, sin embargo son una poderosa herramienta también en el nivel universitario, especialmente para promover el aprendizaje activo y la adquisición de variadas competencias profesionales. En este proyecto se plantea la elaboración de una herramienta para la creación de simuladores de juegos de mesa con fines didácticos.

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La experiencia que presentamos se ha desarrollado en una asignatura impartida en tres especialidades del Máster en Profesorado que forman para la docencia en diferentes etapas educativas: Educación Secundaria Obligatoria, Bachillerato y Formación Profesional. El propósito inicial que nos marcamos al introducir la metodología flipped classroom era responder a una serie de problemas que hacen aflorar importantes obstáculos en el desarrollo de competencias docentes: 1. Resistencia, por parte de nuestro alumnado, a dar relevancia a la formación recibida por la escasa cientificidad que le atribuye al conjunto de las Ciencias de la Educación y, en concreto, a la Didáctica de las Ciencias Sociales. 2. Limitada disposición de tiempo para introducirse y conocer un amplio cuerpo de teorías psicopedagógicas para la innovación docente e investigación educativa. Objetivos. El diseño de la inversión se realizó con el fin de superar los obstáculos descritos, crear ambientes estimulantes y propiciar ritmos de aprendizaje diversos, además de promover: 1. El aprendizaje individual y colaborativo de pedagogías para la innovación, con un marco teórico claro y experiencias prácticas que validan su aplicabilidad. 2. El desarrollo de competencias en el futuro profesorado, a través de la asunción del rol docente mediante el diseño e investigación de su propia práctica. Método. La investigación se ha desarrollado a partir de la aplicación de métodos cualitativos (debates, grupos de discusión y entrevistas), acordes con el modelo formativo reflexivo que se fundamenta en el socio-constructivismo y la pedagogía crítica. Resultados. Los resultados alcanzados han sido dispares y nos animan a profundizar en la investigación sobre la puesta en práctica del método de las flipped classroom para deconstruir representaciones tradicionales de la profesión docente. Conclusiones. Consideramos necesario explorar cómo podemos profundizar en la superación de la incredulidad e inseguridades que genera en nuestro alumnado la metodología: con una mayor adecuación del material seleccionado, mayor uso de las TIC, mejora del diseño de las tareas de aula.

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Resumen basado en el del autor

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Anexo: Preguntas utilizadas en el cuestionario