974 resultados para Entornos personales de aprendizaje
Resumo:
Las redes sociales son tan antiguas como las relaciones entre los humanos, ya que las labores de cooperación siempre fueron imprescindibles en los procesos de asociación, tanto los formados por simples células hasta los constituidos por seres vivos. La sociedad está formada por una gran cantidad de situaciones que fomentan dicha colaboración. Desde la creación del Espacio Europeo de Educación Superior se ha promovido la utilización de entornos virtuales de aprendizaje que favorezcan una evaluación más transparente y objetiva. Las redes sociales online son las interfaces digitales más utilizadas por los estudiantes universitarios, por lo que son muchos los expertos que recomiendan analizar la utilidad educativa de este tipo de aplicaciones. Siguiendo estas recomendaciones se implementó una red social online, llamada Formatio, que se utilizó para apoyar el proceso de enseñanza y aprendizaje en la educación superior. El objetivo general de esta tesis doctoral fue valorar el nivel de aceptación de este entorno virtual de aprendizaje para los estudiantes universitarios que participaron en este estudio. Para evaluar el uso de la plataforma se analizaron las actividades generadas por los 172 estudiantes, seleccionados aleatoriamente, matriculados en la asignatura de Estadística y TIC en el curso 2010/2011, del Grado en Ciencias de la Actividad Física y el Deporte. Con el objetivo de estimar la utilidad educativa de las redes sociales online se diseñó y validó el instrumento de Valoración de Recursos Educativos Online (VREO), que fue aplicado a otra muestra aleatoria de 452 estudiantes de la misma facultad durante el curso 2011/2012. Los resultados confirman el éxito de este tipo de espacios virtuales gracias a la alta frecuencia de uso conseguida y a las buenas puntuaciones obtenidas por los alumnos, quienes tienen una buena opinión sobre las ventajas de usar las redes sociales online en la educación superior. De todos los recursos analizados la red social online Formatio ha sido la opción mejor valorada, seguida de Moodle y Facebook en segundo y tercer lugar, y de Twitter y YouTube, en cuarta y en quinta posición. Este estudio establece un punto de partida para futuras investigaciones encaminadas a obtener ciertos indicadores cualitativos y cuantitativos que faciliten una evaluación más justa de los actores integrantes de los sistemas educativos, que ayude a abrir las puertas de nuestra sociedad a la responsabilidad, la eficiencia, la transparencia y la objetividad. ABSTRACT Social networks are as old as human relations, since cooperative work has always been indispensable in all processes of association, from those composed of simple cells to those formed by living beings. Society is shaped by a large amount of situations that stimulate this cooperation. Since the creation of the European Higher Education Area, the use of virtual learning environments that favor more transparent and objective evaluation has been promoted. On-line social networks are the digital interfaces most widely used by university students, which is the reason why many experts recommend an analysis of the educational utility of this type of applications. Following these recommendations, an on-line social network called Formatio was created, which was used in order to support the teaching and learning process in higher education. The general objective of this doctoral dissertation was to evaluate the level of acceptance of this virtual learning environment by the university students who participated in this study. In order to evaluate the use of the platform, the activity created by 172 students chosen at random was analyzed; they were registered in the course on Statistics and Information and Communication Technology of the degree program in Sciences of Physical Activity and Sport during the academic year 2010/2011. With the goal of appraising the educational utility of on-line social networks, a tool for Evaluation of On-line Educational Resources (EOER) was designed, validated, and applied to another random sample of 452 students from the same department during the academic year 2011/2012. The results confirm the success of this type of virtual spaces, thanks to the high frequency of use achieved and the good grades obtained by the students who had a favorable opinion of the advantages of using on-line social networks in higher education. Out of all the resources analyzed, the Formatio on-line social network was the option that received the best evaluation, followed by Moodle and Facebook, which were second and third, and Twitter and YouTube, in fourth and fifth place respectively. This study establishes a starting point for future research that aims to obtain certain qualitative and quantitative indicators that will make it easier to engage in a fairer evaluation of the parties involved in education systems, which will help open the doors of our society to responsibility, efficiency, transparency, and objectivity.
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La investigación en comunicación pasa en la actualidad por momentos cruciales en la construcción de una teoría del conocimiento. No se conciben hoy los estudios en comunicación alejados de las ciencias humanas y sociales, pero tampoco, paradójicamente, alejados de las ciencias naturales y básicas. El estudio científico de la comunicación requiere de múltiples miradas complejas, desde las ciencias de la vida y de la conducta, hasta campos fundamentales como la etología, la filosofía, la cultura y la sociedad. Este libro intenta, de manera inconclusa por supuesto, ofrecer un aporte a este proceso desde la comunicación gráfica, el consumo, la ciudadanía, la televisión digital, los entornos virtuales de aprendizaje, la cultura digital y el cine, entre otros campos de conocimiento.
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El libro que ahora nos ocupa, titulado “Ingeniería de Software e Ingeniería del Conocimiento: dos disciplinas interrelacionadas” surge con los aportes de una gran cantidad de grupos iberoamericanos que presentan conclusiones importantes sobre estas dos disciplinas. Se presentan proyectos en diferentes temas, como entornos virtuales de aprendizaje, transferencia del conocimiento, modelos y metodologías del software como PSP y Scrum, elementos de ingeniería de requisitos, arquitecturas y lenguajes, además de varias técnicas y estrategias de enseñanza y tendencias modernas como Semat. Todos estos temas se conjugan y, en ocasiones, sus límites se hacen borrosos entre las dos disciplinas que dan nombre a este libro, entregando en 22 Capítulos aportes de gran relevancia para el entorno científico Iberoamericano. Confiamos en que las contribuciones que se incluyen en este libro susciten nuevas maneras de aproximar aún más la Ingeniería de Software y la Ingeniería del Conocimiento, como áreas que tienen mucho que aportarse la una a la otra.
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205 p.
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Se presenta memoria final de proyecto educativo que pretende poner en marcha estrategias compensadoras que permitan acortar la distancia que existe en el campo de la alfabetización inicial con las TICs entre el alumnado cuyas familias poseen un nivel medio alto de recursos económicos y socioculturales y el perteneciente a familias con menores recursos. Para ello, a través de una comunidad de aprendizaje, se intentará crear nuevos contextos de enseñanza-aprendizaje capaces de resolver en lo posible estas diferencias. Se realiza en el CEIP Tirso de Molina en Córdoba. Los objetivos para el alumnado son: adquirir una serie de competencias básicas relacionadas con la alfabetización digital adecuadas a estas edades; iniciarse en el manejo del sistema operativo Guadalinex; explorar y aprender con los programas educativos de Guadalinex-edu; desarrollar un nuevo modelo de aprendizaje colaborativo, basado en la interacción con los adultos, el profesor y otros compañeros, para aprender con el ordenador personal. Los objetivos para las familias son: participar en el desarrollo de un nuevo contexto de aprendizaje basado en la filosofía de las comunidades de aprendizaje; aprender el manejo básico del ordenador personal, utilizando el sistema operativo Guadalinex; colaborar en la planificación, desarrollo y evaluación de la experiencia, conjuntamente con el profesorado participante; establecer diferentes dinámicas de participación con el centro educativo de sus hijos e hijas; difundir la experiencia entre las familias de la clase y el colegio. Los objetivos con el profesorado son: poner en práctica un nuevo modelo de aprendizaje que favorece nuevos modelos de participación en las escuelas; seleccionar una serie de competencias básicas para la alfabetización digital en el primer ciclo de educación primaria; elaborar estrategias didácticas para igualar el acceso a las TICs de todo el alumnado del colegio y reducir el impacto de la brecha digital; elaborar desarrollos didácticos basados en los programas del paquete GuadalinuxEdu. El proceso consta de dos líneas de trabajo: la formación de la comunidad de aprendizaje y las actividades con el alumnado de primer ciclo de primaria. Los resultados positivos han sido: alto grado de consecución de los objetivos propuestos; valoración favorable de los participantes; ha servido de modelo para la puesta en marcha de otros proyectos; la implicación de las familias en la dinámica del proyecto; facilidad, por parte del equipo directivo, para poner en marcha el proyecto.
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Seleccionado en la convocatoria: Ayudas a la innovación e investigación educativa en centros docentes de niveles no universitarios, Gobierno de Aragón 2009-10
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Seleccionado en la convocatoria: Ayudas a la innovación e investigación educativa en centros docentes de niveles no universitarios, Gobierno de Aragón 2008-09
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Resumen tomado de la publicaci??n. Resumen tambi??n en ingl??s
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Resumen tomado de la publicación
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Son varios los autores que han estudiado las características definitorias del aprendizaje adulto. Del cruzamiento de estas características con la teoría de Gagné, en concreto con los nueve eventos del aprendizaje que propone, se derivan algunos rasgos que debería reunir el software dirigido a adultos para favorecer su proceso de aprendizaje.
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Resumen basado en el de la revista
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Resumen basado en el de la publicación. Resumen en inglés
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Resumen tomado de la publicación
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Se analiza cómo se desarrolla una interacción colaborativa mediada tecnológicamente a través del correo electrónico de un grupo de estudiantes. Se muestran cómo las actividades realizadas muestran características propias de la colaboración y los estudiantes despliegan una serie de pautas, procesos y mecanismos de colaboración típicos, reajustándolos y adaptándolos a las características de asincronía y escritura del correo electrónico. En estos nuevos escenarios, el papel de los estudiantes como mediadores en la construcción del conocimiento de sus iguales adquiere relevancia, y las TIC se convierten en un instrumento de valor al permitir el análisis de las interacciones que tienen lugar en dichos procesos.
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La orientación a objetos facilita el desarrollo de software a gran escala y de calidad. A pesar de su uso extendido, la enseñanza de la orientación a objetos no está exenta de dificultades.. Esta se fundamenta en una sólida base de conceptos elementales sobre la que se añaden experiencias de diseño de aplicaciones orientadas a objetos. Existen un elevado número de herramientas basadas en visualizaciones interactivas que dan soporte a la docencia de la enseñanza de la orientación a objetos. Sin embargo, habitualmente estas herramientas no proporcionan soporte para actividades de diseño ni promueven la realización de tareas en colaboración. El elevado valor pedagógico de técnicas de aprendizaje activo, como el juego de roles en sesiones de diseño orientado a objetos, conduce al estudio de la aplicabilidad del juego de roles en entornos virtuales como ayuda a la enseñanza de la orientación a objetos. En esta tesis se realiza una propuesta de entornos virtuales de juego de roles, con gran capacidad de interacción, en los que se pueden realizar actividades similares a las desempeñadas en sesiones presenciales de juego de roles, y se diseña una arquitectura de alto nivel para entornos virtuales de juego de roles, que facilita el desarrollo de entornos que usan estos juegos en los que se emplean diferentes alternativas pedagógicas para controlar y evaluar las sesiones desempeñadas por los alumnos. Se comprueba la propuesta recogida en este trabajo mediante dos instanciaciones diferentes, la instanciación es la acción opuesta de la abstracción, de los entornos virtuales de juego de roles. Éstas están acompañadas de sendos prototipos sobre los que se evalúa la idoneidad del traslado de los principales elementos de las sesiones de juegos de roles a un entorno virtual..