1000 resultados para juego de ordenador


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La escasez en España de estudios sobre los efectos de los videojuegos, motiva que siempre se muestre una imagen negativa y dañina debido a la implantación de juegos violentos. Sin embargo, algunos videojuegos no tienen contenido agresivo, sino que su diversión se centra en la estrategia, el ingenio, el deporte o la música. El consumo de videojuegos violentos ha originado el debate entre los que opinan que favorece la agresividad en los jóvenes y los que señalan que por el contrario, se produce un rechazo hacia la violencia. Se analizan las dos teorías y se muestra una propuesta para realizar en clase relacionada con el uso de los videojuegos. También se incluye una reseña bibliográfica sobre el debate acerca de sus efectos nocivos o no nocivos.

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Esta experiencia, llevada a cabo con los alumnos de tercero de ESO del IES Forum 2004, de Sant Adriá de Besós (Barcelona), pretendía analizar si el uso de la consola con el juego Brain Training facilita el desarrollo del cálculo mental. Se constata que se trata de una herramienta útil que propicia el interés y el grado de participación de los alumnos.

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La finalidad del artículo es examinar cómo una niña de 5 años lleva a cabo los procesos de reflexión para resolver problemas, apoyada por una persona adulta, utilizando el videojuego. Los ejemplos se basan en un trabajo en curso realizado desde la perspectiva de un estudio de casos. Se muestran las habilidades que se desarrollan a partir de su interacción con el juego y, por tanto, el valor educativo que pueden tener los videojuegos.

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La experiencia que se describe se ha desarrollado en el IES Manuel de Falla, de Coslada (Madrid). Sus objetivos eran estudiar las potencialidades educativas de los videojuegos comerciales y su relación con los contenidos curriculares, además de, junto con otros medios digitales, fomentar la alfabetización digital. En el artículo se describe una de las actividades consistente en la elaboración por los alumnos de producciones multimedia.

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La experiencia que se describe se ha desarrollado en el IES Manuel de Falla, de Coslada (Madrid), en la asignatura de Inglés. Consta de dos partes: en la primera, se analiza cómo se utiliza un videojuego si se quiere convertir en una herramienta de aprendizaje, en este caso de una segunda lengua; en la segunda parte, se expone la conveniencia de elaborar una guía educativa para facilitar las potencialidades del juego.

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Un grupo de docentes interesados en emplear videojuegos como catalizadores del aprendizaje, la comunicación y la convivencia, ofrece una serie de propuestas didácticas. Los videojuegos constituyen una forma de expresión cultural y artística, que transmiten un conjunto de estereotipos, valores y contravalores. Se utilizan tres de los videojuegos más demandados con grupos de compensatoria o apoyo al estudio. Los alumnos los valoran positivamente y señalan que aprenden vocabulario, ejercitan la memoria; desarrollan la visión espacial y ganan en agilidad mental.

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Se crea un taller de Educación Infantil como base para la posterior introducción del ordenador en los correspondientes rincones. Se pretende favorecer el contacto del profesorado con las nuevas tecnologías, indagar e investigar sobre las posibilidades de estos medios en Eduación Infantil y aprovechar los recursos que ofrecen las nuevas tecnologías para la investigación educativa y la formación del profesorado. La metodología se basa en la investigación-acción: reflexión, planificación, acción y reflexión, aumentando la comunicación con otros centros por medio del chat y el correo electrónico. Las actividades con el alumnado se realizan con juegos informáticos educativos. Se elabora una página web. En el proceso de evaluación participan dos profesores de la Facultad de Educación de la Universidad Complutense de Madrid como obserbadores externos. Se evalúa el grado de adquisición de los contenidos, la valoración de la actitud y el grado de interés del alumnado por medio de la observación y escalas de registro.