1000 resultados para JOVENES ESTUDIANTES - IDENTIDAD CIUDADANA
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Este trabajo es el resultado del proyecto de investigación financiado por Colciencias y la Universidad del Rosario, que incorporó la Cátedra Viva Intercultural, constituyéndose así un escenario para el intercambio de saberes y constumbres propias de las comunidades étnicas de nuestro país. Un espacio en el que se reconocen afrocolombianos, indígenas, gitanos, y raizales, y se analiza su realidad social y la jurisprudencia que garantiza la efectividad de sus derechos. El presente texto contiene un estudio metodológico para consolidar el proceso de enseñanza de los saberes tradicionales de las comunidades étnicas en el aula universitaria. Es un documento guía para las futuras cátedras étnicas, dirigido a estudiantes, docentes y a entidades gubernamentales y ONG que trabajen por el respeto de la diversidad étnica de Colombia.El presente texto contiene un estudio metodológico para consolidar el proceso de enseñanza de los saberes tradicionales de las comunidades étnicas en el aula universitaria. Es un documento guía para las futuras cátedras étnicas, dirigido a estudiantes, docentes y a entidades gubernamentales y ONG que trabajen por el respeto de la diversidad étnica de Colombia.
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Resumen tomado del autor
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Identificar las características que definen las prácticas de uso de los videojuegos en la población de niños comprendida entre las edades de 8 a 13 años, describir los principales arquetipos propuestos en la narrativa de los videojuegos, aplicar un dispositivo semiótico de análisis en la narrativa de un videojuego particular: el caso Pokémon, y analizar los dilemas que se plantean a estudiantes y profesores vinculando la función enseñante de los objetos tecnológicos con las modalidades de aprendizaje requeridas desde la educación formal. Encuesta a 239 casos en tres centros escolares de la localidad de Río Gallegos (Argentina), entrevistas grupales focalizadas a 7 niños usuarios de videojuegos, en contextos informales y en ciudades distantes (Patagonia, Buenos Aires y Valencia), entrevistas grupales a 20 docentes de los centros escolares, entrevistas individuales a 3 docentes de informática, entrevistas individuales a 3 psicopedagogos de los centros escolares. La investigación se contextualiza en la condición global y la hibridación de culturas vinculando a los sujetos de la educación y a la sociedad de la información. Siguiendo estos pensamientos se profundiza en las características de la digitalización del espacio narrativo y del espacio lúdico. Del entrecruzamiento de las categorías surge el análisis del problema desde diferentes dimensiones. El 71,1 por ciento de los hogares cuenta con computadora, el 77,4 poseé videojuegos en consolas (tipo Playstation, Family Game o Sega) y el 68,2 cuenta con consolas de videojuegos portátiles. Estos datos son muy significativos y corroboran la presencia de los videojuegos, en sus distintos formatos, en la mayoría de los hogares encuestados. Las manifestaciones reactivas a un modelo exhibicionista restringen las posibilidades de jugar, y por lo tanto de pensar y crear. El exceso, la fragmentación y la exhibición de la información elude, evita e inhibe la posibilidad de reconocerse como protagonista en la producción de sentido.
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Resumen basado en el de la revista
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Se analizan las visiones de los estudiantes de secundaria sobre los problemas asociados a los desarrollos científicos y tecnológicos, la evaluación de ciencia y tecnología y la toma de decisiones, aspectos de las relaciones CTSA (ciencia, tecnología, sociedad y ambiente) de gran importancia para una adecuada formación de científicos y ciudadanos responsables.
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Se presenta la situación actual en Francia de la enseñanza de las ciencias para la vía general y no tecnológica, enumerándose los objetivos, las evaluaciones y las modalidades de una enseñanza combinada de ciencias para estudiantes de instituto de especialidades no científicas existente desde el año 2000. ibliografía p. 40.
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Resumen tomado de la publicación
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Resumen tomado de la publicación
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Resumen basado en el de la publicación
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Resumen tomado de la publicación
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Resumen tomado de la publicación
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Realizado en la Facultad de Derecho de Salamanca, por un equipo de colaboradores y profesores de distintas universidades, para las asignaturas de Introducción a la Ciencia Política y Fundamentos de Política Comparada para las titulaciones de Ciencias Políticas y Administración, Sociología y Ciencias de la Comunicación. El objetivo del proyecto es la creación de una base ordenada y virtual de materiales pedagógicos sobre la disciplina de Ciencia Política a la que todo el cuerpo de estudiantes y personas interesadas en general tengan acceso libre. Para ello, se define y ubica teóricamente un tema, se exponen las líneas de desarrollo y el estado del debate sobre el tema, se expone una relación de textos básicos, se adjunta una relación de materiales de diferente naturaleza sobre el tema y se elaboran textos prácticos. Todos los temas están en la página Web del área. El resultado final ha sido muy satisfactorio y la evaluación de la dinámica ha sido positiva.
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Resumen basado en el que aporta la revista
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La educación artística está cambiando en respuesta al nuevo panorama de las artes visuales y de las reformas educativas generales, donde el profesor no es solo guía sino compañero crítico. El artículo centra la atención en el poder de la cultura visual y analiza críticamente, su carácter interactivo, los significados sociales y culturales que transmiten en relación con su contexto; y las conexiones integrales entre sus formas y contenidos puesto que contribuyen a la formación de las identidades de los estudiantes, tanto individualmente como en grupo..
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Resumen tomado de la revista