997 resultados para juego de construcciones


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Este artículo sugiere un enfoque nuevo a la enseñanza de las dos estructuras gramaticales la pasiva refleja y el “se” impersonal para las clases universitarias de E/LE. Concretamente, se argumenta que las dos se deberían tratar como construcciones pasivas, basada en un análisis léxico-funcional de ellas que enfoca la lingüística contrastiva. Incluso para la instrucción de E/LE, se recomienda una aproximación contrastiva en la que se enfocan tanto la reflexión metalingüística como la competencia del estudiante en el L2. Específicamente, el uso de córpora lingüísticos en la clase forma una parte integral de la instrucción. El uso de un corpus estimula la curiosidad del estudiante, le expone a material de lengua auténtica, y promulga la reflexión inductiva independiente.

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El presente trabajo analiza la teoría de la imitación desarrollada por Walter Benjamin en el célebre ensayo sobre la obra de arte. Se pretende abordar el ensayo como una nueva muestra de la “investigación sobre el origen” ya empleada en sus obras anteriores, lo cual nos permitirá esclarecer el papel privilegiado que Benjamin asigna a la “mimesis” como el “origen” que revela la ley unitaria de toda la época. El ensayo, por tanto, supera el reducido ámbito de la estética en el que ha sido tradicionalmente enmarcado y apunta a una reflexión más amplia sobre las contradicciones internas de la modernidad, respecto de la cual la mimesis señala a la vez el problema y una posible vía de salida.

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El presente estudio revisa la caracterización de los enunciados realizativos, deteniéndose en aquellos que no presentan estructura oracional. Así, analizaremos las expresiones no verbales que presentan las características propiamente performativas: construcciones preposicionales encabezadas por núcleos ´locativos`, ´sumativos` y ´sustractivos` y apelaciones enfáticas. En este sentido, podremos determinar el valor de las preposiciones que introducen sintagmas equivalentes a predicados con sentido realizativo. Por otro lado, distinguiremos dos modos de enunciar en relación con la descortesía y la adulación: insultos y halagos. Dichas expresiones se describirán desde una perspectiva gramatical y prosódica, de modo que se atenderá a su capacidad para reproducir enunciados realizativos convencionales y de orientar el acento y la inflexión melódica a la transformación cognitiva y emocional de la realidad del individuo receptor.

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La praxiología motriz establece una serie de categorías teniendo en cuenta la lógica interna de los juegos y los efectos sociales que dichas prácticas generan. Estas categorías comprenden la práctica motriz en soledad, en cooperación con compañeros y en oposición a adversarios. El presente estudio aborda la problemática de los efectos sociales de la oposición entre pares en los juegos que se realizan en el nivel inicial. Planteamos como hipótesis que en las propuestas de juego motor tiene una amplia primacía la lógica de oposición. Es nuestro objetivo determinar la característica de la lógica interna de estas prácticas en el nivel inicial generando propuestas de mutación hacia la lógica de cooperación, estableciendo un equilibrio entre las categorías que propone la praxiología. Entrevistas grupales con practicantes y maestras permitieron realizar un punteo de las situaciones de juego motor que se proponen en las salas de cuatro y cinco años. Determinamos que cerca del 100 de las ofertas lúdicas que se realizan en estas salas incluye la lógica de oposición. Privilegiar la lógica de oposición potencia efectos visibles y no deseados como la trampa y la violencia. Se identifican además emociones de enojo, miedo, depresión o angustia que a su vez disparan conductas de exclusión, rechazo, o agresión durante o en forma diferida a la práctica lúdica. Concluimos que realizando pequeños cambios en la organización, la lógica interna de los juegos puede mutar de la oposición a la cooperación, con efectos sociales indiscutiblemente distintos. Dichos análisis nos han permitido generar propuestas que potencian la inclusión en el diseño de proyectos áulicos

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El siguiente artículo tiene como principal objetivo presentar y analizar un juego/deporte de persecución y lucha denominado "Circle Kabaddi". En este sentido, se relatan, explican e interpretan los detalles de esta práctica lúdico deportiva a partir de relatos y observaciones realizadas como jugador luchador en cuatro mundiales de la especialidad (2011; 2012; 2013; 2014) realizados en el estado de Punjab, India. Entre párrafos se agregan observaciones relevantes que amplían o ejemplifican circunstancias particulares del juego y su contexto de producción sociocultural. En segundo lugar se describen los inicios y el presente de esta práctica lúdico deportiva en Argentina, sus alcances y limitaciones y los modos en que esta práctica se resignifica en nuestro país como un juego alternativo. Por último, y a modo de conclusión se formulan algunas preguntas que interpelan el proceso socio cultural y político por el cual el Circle kabaddi paso de ser un juego tradicional a convertirse en un deporte espectáculo

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El juego y los juegos han estado siempre presentes en las clases de Educación Física, desde los primeros tiempos en la bibliografía y manuales se incluyen los juegos como una parte importante y destacada en las clases. El jugar de los niños y niñas pertenece por lo tanto a la cotidianeidad de los profesores de Educación Física que se desempeñan en la Educación Inicial .Cabe aclarar que las formas que adoptan los juegos son variadas y diversas y por esto en esta ponencia puntualizaremos nuestro análisis en el juego social, que contiene una carga de contenido simbólico o imaginativo y que adquiere una comportamiento aparente o no literal, que se circunscribe predominantemente a la franja etaria entre los 3 y 7 años. Nos parece necesario revisar los anclajes teóricos bajo los cuales nos hemos formado e indagar lo que hemos descartado por obvio o lo que es peor, lo que hemos descartado por innecesario o sabido y al hacerlo hemos naturalizado y cristalizado el entretejido que este tipo de juegos, los ya mencionados juegos de rol, albergan en su interior

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Este trabajo se propone reflexionar sobre procesos que intervienen en las construcciones identitarias y relaciones sociales dentro del sistema penitenciario de la Provincia de Santa Fe, Argentina. Gran parte de las prácticas del espacio carcelario constituyen ficciones convencionalizadas, porque la recurrencia a ellas permite asegurarse ocupar un lugar, que aunque no sea el elegido y óptimo para estar, es el que asegura ser reconocido, llamado por los otros de alguna manera. Al mismo tiempo, frente a la denodada apuesta que se genera por diferenciarse de los demás en el juego de territorialidades carcelario, se encuentran constantes situaciones de “umbralidad” que dan cuenta de intercambios y “turbulencias semióticas” que traspasan los códigos de control instituidos institucional y subjetivamente, para relacionarse. La confluencia de estos procesos de ficcionalización y umbralidad va constituyendo la matriz reguladora del espacio abyecto carcelario, a través de “velos identitarios” que condicionan las posibilidades y aperturas de otras decisiones subjetivas.

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En este trabajo nos proponemos analizar la colocación latina poena afficere, ‘imponer un castigo’, un tipo de colocación con especificidades tanto sintácticas como semánticas que la distinguen de las construcciones verbo-nominales más prototípicas: el sustantivo predicativo funciona no como Objeto Directo sino como tercer argumento del verbo soporte, un esquema sintáctico que, como intentaremos demostrar, resulta ideal para la expresión de predicados causativos. De los ejemplos documentados de poena afficere en un amplio corpus de textos, intentaremos destacar las principales características de este tipo de colocación. Para su descripción y formalización nos serviremos del marco teórico propuesto por la Teoría Sentido-Texto.

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Tesis (Maestría en Docencia). -- Universidad de la Salle. Facultad de Ciencias de la Educación. Maestría en Docencia, 2015

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Contando el establecimiento de la función generadora de precios aleatorios, se desarrolla la metodología básica para la construcción de un modelo simulador de juego de bolsa que sea capaz de generar las propias variaciones de los precios de las acciones. El artículo realiza la presentación estructurada de modelo, partiendo de las bases teóricas para la elaboraciónde la formulación. La generación de números aleatorios distribuidos mediante la función normal estándar se construye a partir de la función uniforme generadora de números aleatorios(RAND).Las consideraciones de programación de computadores, así como una estructura básica de la misma, son tratadas enfocando tanto aplicaciones individuales del juego de simulación, como aplicaciones en red.