1000 resultados para Digital radiographies
Resumo:
Las emergentes tecnologías de la información y las comunicaciones, TIC, generan nuevas dinámicas en el campo educativo que se suman a las tradicionales y no parece razonable que as empresas junto con las administraciones públicas decidan, al margen del profesorado y del resto de la comunidad educativa, cómo debe proveerse de tecnologías a los centros educativos.. Los objetivos de esta tesis son los siguientes: Analizar la integración y uso de las TIC en tres centros educativos desde el marco del Modelo de acceso, competencia y motivación, ACM, relacionar los resultados con informes sobre el uso de las TIC en los centros educativos de la Comunidad Europea, identificar los aspectos y problemas más relevantes en la generalización y el buen uso de las TIC en las escuelas, describir las soluciones propuestas y sus resultados, y elaborar una guía para la optimización tecnológica, GOTIC, en centros educativos. En este estudio, después de exponer el marco teórico de partida, se realizan tres análisis, el primero sobre las variables de interés en le uso educativo de las TIC, el segundo sobre las variables que permiten predecir un buen uso de las TIC, y el tercero centrado en las dificultades para la integración de las TIC en los centros. Posteriormente se recoge una propuesta para optimizar el proceso de integración de las TIC.. En la investigación se llega a la conclusión de que las variables que permiten conocer mejor el nivel de integración de las TIC en el aula se agrupan dentro de tres factores: acceso, competencia y motivación, siendo este último factor el más destacado para predecir el nivel de eficacia en la utilización de las TIC por parte de los profesores..
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Desde el campo de la informática educativa, varios autores exponen el posible efecto positivo de incorporar videojuegos y simulaciones con elementos de juego en los procesos educativos. Esta postura continúa siendo objeto de debate y sus detractores identifican, dos problemas fundamentales, por un lado el excesivo coste de estas iniciativas y, por otro, su carácter limitado que obliga a que formen parte de variados procesos educativos.. En este trabajo se estudia cómo abordar estos dos problemas desde un punto de vista tecnológico. Se propone una plataforma menor que e-adventure, un entorno de desarrollo para juegos educativos. Esta plataforma aborda el primer problema planteando, un modelo de proceso de desarrollo inspirado en la aproximación documental al desarrollo de software. El modelo de proceso incluye la propuesta de un lenguaje de marcado extendido, XML, específico del dominio de las aventuras gráficas educativas. Este lenguaje es sencillo de utilizar y facilita la creación de este tipo de juegos e incluye construcciones específicamente educativas que dan soporte a la evaluación de la actividad del alumno y a patrones de aprendizaje adaptativo. El segundo problema se aborda proponiendo la integración de dichos juegos con plataformas de tele-enseñanza, LMS, que se emplean tanto en la enseñanza a través de internet como en aproximaciones del aprendizaje electrónico, e-learning, combinadas con la enseñanza tradicional.. Se incluye la implementación de un prototipo de la plataforma propuesta y varios juegos educativos desarrollados con ella, en colaboración con investigadores e instructores de otros campos..
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Solucionario de las Prácticas cuantitativas de Física. Dirigido a estudiantes de ESO, Bachillerato de las Ciencias y de la Salud y Bachillerato Tecnológico y, de un modo especial a los estudiantes que destacan en el campo de la Física y que desean prepararse para una olimpiada. El libro constituye 38 experimentos divididos en cuatro secciones: 11 experimentos de corriente continua, 4 de curvas características, 20 de corriente alterna y 3 de corriente transitoria. La actuación del profesor consiste en seleccionar el experimento que crea conveniente para sus alumnos y fotocopiarlo. Cada un de los experimentos es autosuficiente y contiene los siguientes elementos: fundamento, fotografía y medidas.
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Conjunto de 32 prácticas cuantitativas de física, descritas paso a paso, para realizar con la ayuda de fotografía digital. Las hay adecuadas para la ESO y otras para los diferentes Bachilleratos. La metodología que se expone es que el docente realice fotocopias del experimento seleccionado. Los alumnos reciben esta información y con medios materiales sencillos (calculadora, regla, semicírculo, etc.) pueden tomar datos de experimentos reales y con ellos y las orientaciones didácticas que se presentan en el libro, pueden llegar a formular y comprobar leyes físicas, del mismo modo que si estos datos se hubiesen tomado del laboratorio..
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Esta guía está dirigida a profesores de Educación Secundaria. Se trata del resultado del trabajo realizado por la Universidad de Alcalá y Electronic Artrs durante el curso 2008-2009. En el estudio, los alumnos del IES Manuel de Falla de Coslada (Madrid) abordaron materias como biología, filosofía, música, lengua española o idiomas a través de videojuegos como FIFA 10, Spore, Los Sims 3 o The Beatles Rockband. Estos y otros juegos se aplicaron a cada asignatura según el tipo de aprendizaje para el que es adecuado. El resultado pone de manifiesto que el uso de los videojuegos en las aulas entre otras cosas, hace más atractivo el aprendizaje y potencia la motivación e integración del alumnado, contribuye a desarrollar habilidades de resolución de problemas y a utilizar estrategias de pensamiento similares a las que ponen en práctica los profesionales de distintos ámbitos y ayudan a contar historias y a comprender su estructura y facilitan la labor del profesorado.
Videojuegos en el instituto : ocio digital como estímulo en la enseñanza : informe de investigación.
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Este informe identifica prácticas educativas innovadoras utilizando los videojuegos comerciales, combinados con otras tecnologías nuevas o consolidadas. Se pretende conocer cómo los videojuegos comerciales pueden favorecer el desarrollo de un pensamiento creativo. Se presentan los resultados de una investigación desarrollada durante el curso 2008 - 2009, con 300 alumnos de entre 11 y 16 años y sus profesores, en el Centro Público Manuel de Educación Secundaria Manuel de Falla de Coslada. Se pretende generar nuevos conocimientos que contribuyan a formar una ciudadanía responsable y crítica ante los nuevos medios de comunicación.
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Este material está diseñado para fomentar, en el profesorado, la realiación de actividades mediante el uso del vídeo y la multimedia, a través de nuevas modalidades de formación a distancia que se derivan del uso de la telemática. Está formado por tres documentos multimedia independientes que presentan la información en forma de hipertexto y pueden verse mediante un explorador de páginas web. Los objetivos de este material son: saber realizar las conexiones necesarias para la instalación de los equipos que se utilizan en la digitalización y grabación de vídeo y algunos parámetros básicos; conocer las aplicaciones del vídeo digital en la enseñanza; y dar una visión amplia de la metodología y del proceso multimedia, así como de las herramientas y sistemas de montaje para la creación de aplicaciones..
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Resumen tomado de la publicación
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Se analiza el giro digital que se esta produciendo en el terreno de la historia. Se abordan aspectos relacionados con el alcance, límites y problemas asociados al manejo y organización de las fuentes históricas en formato digital, y su puesta a disposición a través de la red Internet. Se centra su impacto en el campo de la investigación.
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Se centra en la creación de una página web sobre documentación relativa a la historia de la educación en Euskal Herria. En primer lugar se hace referencia al Centro de Documentación de Historia de la Educación. A continuación se aborda la descripción, contenidos y diseño de la página web.
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Uno de los temas fundamentales que aborda este libro es el papel de los juegos en la educación y la alfabetización digital. Se trata desde un análisis del contexto actual de formación. Se analizan las diferencias entre generaciones nuevas y adultas, el papel de la escuela en la formación y las nuevas formas de alfabetización. A partir de este análisis proponen formas de utilización de los videojuegos para la enseñanza y el desarrollo de las competencias requeridas en la sociedad digital. Se muestra la vinculación entre la práctica cotidiana de los niños frente a las pantallas y las posibilidades que los profesores tienen de aprovechar las experiencias que los niños ya poseen. Se trata de educar a partir de los medios más próximos y conocidos por los niños y adolescentes actuales.