1000 resultados para Enseñanza con ayuda de ordenador
Resumo:
Analiza el cambio social y tecnológico que ha supuesto el desarrollo de las nuevas tecnologías, centrándose en el ámbito escolar. La escuela no puede mantenerse al margen y debe integrar el uso de las nuevas tecnologías en el currículo. Por ello se presentan varias cuestiones que se deben tener en cuenta sobre las aulas de ordenadores, los programas y contenidos curriculares; y la enseñanza y aprendizaje a través del medio informático. Finaliza con una valoración de los problemas con los que se enfrenta el centro escolar para adaptarse al cambio tecnológico.
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En este artículo se presenta una experiencia realizada con un grupo de alumnos de 1õ de Bachillerato (LOGSE), que por cursar como asignatura optativa Tecnología de la Información, previamente habían aprendido el manejo del programa Derive. Se trata de que los alumnos completen unas hojas de trabajo sobre funciones exponenciales y logarítmicas utilizando el ordenador y, sin la ayuda ya del ordenador, otras hojas de ejercicios que sirven al profesor para ver si los alumnos han comprendido los conceptos y conseguido los objetivos. Aparecen en el artículo la metodología, los objetivos, las hojas de trabajo y los ejercicios para resolver sin el ordenador.
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Presenta una experiencia pedagógica llevada a cabo en el área de matemáticas con los alumnos de bachillerato del IES Antonio de Nebrija. El objetivo de dicha experiencia es la enseñanza de programación lineal, un tema importante dentro del bloque de álgebra, por medio del ordenador, concretamente de la hoja de cálculo Excel, ya que la práctica con ordenador supone una motivación para el aprendizaje de los alumnos.
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Las nuevas tecnologías y, esencialmente, la extensión de Internet significan un desafío que los profesores de historia deben abordar y cuanto antes mejor. Por ello, presenta una serie de reflexiones que responden a las cuestiones ¿qué ofrece Internet a los profesores de historia y a sus alumnos? y ¿qué beneficios concretos puede obtener el profesor del uso de la red para trabajar con sus alumnos?.
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Resumen tomado de la revista
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El logo es un lenguaje que aproxima al niño al lenguaje materno dado que sus ordenes, ya incorporadas directamente al ordenador, corresponden a acciones que son perfectamente comprendidas por los niños -adelante, atrás, gira, etc.-, por lo tanto las únicas dificultades que surgen son semánticas. El artículo analiza en qué consiste este programa, sus orígenes, la tipología de lenguajes Logo existentes y su aplicación a la enseñanza en España.
El rol del conocimiento conceptual en la resolución de problemas aritméticos con estructura aditiva.
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Resumen tomado de la revista
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Resumen tomado de la revista
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Presenta la experiencia del Colegio San Ignacio, en Oviedo tras la utilización de un método informatizado de lectura (método MIL) con el alumnado de Educación Infantil. El método MIL, consiste en un método sintético, fonético, no gestual, en el que las letras surgen de un dibujo de una palabra clave que el alumnado reconoce, memoriza y asocia.
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Resumen basado en el que aporta la revista
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Resumen tomado de la publicación
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Una escuela de Barcelona narra la creación de una red de relaciones que hace que cada miembro de la comunidad escolar tenga su sitio y se sienta miembro del gran grupo. Se plantea la posibilidad de que niños de diferentes edades colaboren a través de lo que empieza siendo una relación de enseñanza-aprendizaje y termina convirtiéndose en una relación afectiva y de respeto. Los grupos de niños más mayores acogen a los más pequeños, les guían, les ayudan y juntos aprenden a cuidar el huerto, a redescubrir la lectura y la escritura, a utilizar el ordenador, etcétera. Trabajan por parejas o tríos y se establece una relación de respeto y complicidad entre ellos, una relación profesor-alumno. La comunicación entre todos los implicados en el proyecto ayuda a aclarar dudas y a resolver conflictos: les aporta confianza y seguridad. Con este proyecto se aprecian mejoras en la autoestima, la seguridad, la empatía y la responsabilidad de los alumnos.
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El Pupitre informático es una herramienta de trabajo que abre caminos a la creatividad, la investigación, la concentración, el juego, la información, la relación y la comunicación e incorpora las posibilidades que ofrece el ordenador al proceso de enseñanza-aprendizaje en los distintos ámbitos curriculares. Se organizan las aulas por rincones de actividad y a lo largo de la semana, los niños pasan por todos ellos. En el caso del Pupitre informático, los alumnos acceden por parejas en sesiónes de entre 35 y 45 minutos. Se registra la asistencia y se anotan las dificultades, los progresos y las anécdotas. En la asamblea, cada niño expone lo que ha hecho en el taller. Se pretende, a través del Pupitre informático, que los pequeños aprendan a identificar y nombrar los distintos componentes de los equipos informáticos; manejar el ratón; escribir textos; asociar color-nombre-objeto; trabajar la serie numérica; conseguir información de los distintos buscadores en Internet; visitar algunas páginas web de interés educativo relacionadas con los proyectos; aplicar programas educativos específicos de cada área (catálogo de software educativo del portal Educamadrid); realizar presentaciones de trabajos en formato Power Point adaptadas a su nivel; y elaborar actividades educativas con el programa Hot Potatoes y grabarlas en un CD para su posterior difusión y conservación.
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En el curso 2003/04 se desarrolla en el CEPA Dulce Chacón un trabajo de investigación titulado La herencia de una Guerra. Diálogos para la Memoria, utilizando fuentes orales. Los objetivos son involucrarse en la actual corriente de recuperación de la memoria histórica de la Guerra Civil Española y utilizar técnicas propias de tratamiento de fuentes orales. Para ello, se forma en el centro el Seminario de Historia Oral coordinado desde el departamento de Ciencias Sociales. Los alumnos de Secundaria entrevistan y graban a los alumnos más mayores del centro acerca de sus vivencias durante la Guerra Civil y la inmediata posguerra. En cuanto a la metodología, se selecciona a los alumnos a quienes se va a entrevistar con un criterio estrictamente cronológico; las entrevistas se realizan fuera del horario lectivo, se graban en vídeo y cassette y se toman fotografías para mostrarlas en una exposición al finalizar el curso. Los entrevistados aportan fotografías, documentos de los años treinta y cuarenta y objetos personales. Seguidamente, los entrevistadores, con la ayuda de los profesores, realizan la transcripción literal de las grabaciones cumplimentan los cuestionarios y entregan todo el material al Seminario de Historia Oral. La información ordenada se traslada al aula en la que se trabajan los ejes temáticos previamente diseñados. El material histórico y literario se consulta en la Biblioteca Popular Hortaleza y se cuenta también con la colaboración del Servicio de Documentación de la 2 de RTVE para la recuperación de imágenes de los años treinta y cuarenta, a través de los documentales NO-DO. En cuanto a las actividades, presentan una doble vertiente: por una parte, se trabajan las técnicas propias del tratamiento de las fuentes escritas, gráficas, orales y audiovisuales. Por otra parte, los estudiantes entrevistados comprueban cómo sus vivencias se convierten en fuente de conocimiento para las generaciones más jóvenes. Así, la experiencia supone un espacio de colaboración intergeneracional y, también, intercultural, en el caso de los alumnos inmigrantes. Además, los alumnos del Tramo III conocen a un miembro de las Brigadas Internacionales. Los profesores no especialistas en Ciencias Sociales descubren una nueva forma de trabajar las experiencias en el aula mediante la labor de recopilación de información sobre el tratamineto de las fuentes orales.
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La presencia de los videojuegos en la sociedad los convierte en objetos comunes a los que se define como productos de ocio. Sin embargo, grupos de educadores y padres sostienen que, a través de los videojuegos, los adultos y adolescentes penetran en muchas áreas de conocimiento y suponen un instrumento de propaganda de valores. Una investigación de un grupo de profesores revela la importancia de los videojuegos, tanto por su utilidad pedagógica o sus riesgos como por su propia constitución como objeto semiológico. El informe 'Los videojuegos en España' de la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (ADESE) llega a las siguientes conclusiones: el 45 por ciento se declara usuario, el 77 por ciento de los padres se sienten tranquilos mientras los niños juegan; el 56 por ciento prefiere que sus hijos se distraigan con el ordenador antes de estar jugando sin control en la calle; el 77 por ciento cree que favorecen la competitividad y que desarrollan la agilidad mental; el 53 por ciento sostiene que ayudan a aprender idiomas; el 49 por ciento afirma que potencian la creatividad; el 45 por ciento cree que ayuda a mejorar los conocimientos informáticos; y un 95 por ciento es partidario de la regulación ética de los contenidos. Así, se concluye que la valoración ética no es dependiente del objeto, sino del sujeto. El objeto o videojuego presenta una estructura poliédrica con algunos perfiles útiles para la educación de jóvenes y adultos si se sabe extraer de su estructura básica lo que sea susceptible de convertirse en conocimiento o actitud.