1000 resultados para RPG (jogo)
Resumo:
[Excerto] O género faz parte das atividades quotidianas, que ocorrem em contextos interpessoais ou públicos diversos, e dos discursos que aí se produzem. Nesse sentido, é sempre representado e posto em prática em contexto. Os padrões dessas atividades mundanas têm implicações na construção do eu, das identidades e relações sociais, que são muitas vezes tidas como certas e que precisam por isso de uma análise mais cuidada. A análise das representações e práticas de género em contextos particulares tem sido feita a partir de diferentes perspetivas e abordagens teóricas, que ora realçam as particularidades locais, ora o jogo entre dinâmicas locais e questões estruturais e culturais, mostrando como o poder opera de um modo frequentemente complexo, contraditório e ambíguo, registando-se tanto progressos como permanências das desigualdades na organização social das sociedades humanas em função do género e das sexualidades. (...)
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Dissertação de mestrado integrado em Engenharia e Gestão de Sistemas de Informação
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Dissertação de mestrado integrado em Engenharia e Gestão de Sistemas de Informação
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Dissertação de mestrado em Sistemas de Informação
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Metodologia da pesquisa em Hibrimédia: Método 1: Pesquisa e aprendizagem sociais-semânticas; Web 2.0 e Web 3.0 no museu; Pedagogia e investigação em Hibrimédia; Metodologia GeoNeoLógica; Método GeoNeoLógico 1 - Questionário Interactivo Multitoque; Método GeoNeoLógico 2 -o Jogo das Tricotomias; Método GeoNeoLógico 3 - Novela GeoNeoLógica; Interface; Enredo; A novela de Híbrido-personagens sociais; Redes sociais pré-digitais, digitais e semântico-lógicas; Sociologia Crítica Semântico-Lógica.
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Indústria dos jogos digitais: Indústria global; Géneros de jogos; Jogos de vídeo; Pré-história dos jogos; Plataforma; Super Mario; First Person Shooter; Simulações; Guerra; Labirintos; Angry Birds. Cultura digital lúdica. Museus de jogos. Game studies: Significados sociais dos jogos; Jogos sociais; Espen Aarseth; Experiências do jogo; O olhar do jogo; Perspetivas do jogo; Alienação lúdica; Gameworld; Novas sociabilidades; Jogos privados e públicos; Ecologia do contexto.
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A partir da forma como nos media portugueses são veiculadas as relações de oposição e negociação entre a Grécia e a União Europeia, pode verificar-se a importância e a força que a metáfora conceitual possui como mecanismo linguístico e cognitivo de construção de perceções, defesa de pontos de vista e fundamento de perspectivas ideológicas. Alicerçando-se numa estrutura metafórica de base, a negociação é colocada entre os domínios JOGO e LUTA, evidenciando-se o peso das metáforas como poderosos mecanismos para construir e manipular as perceções que temos sobre a realidade.
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Tese de Doutoramento em Ciências da Educação (Especialidade em Literacias e Ensino do Português)
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OBJETIVO: Avaliar uso de jogos eletrônicos (videogames, jogos de computador e internet) em uma amostra de universitários. MÉTODO: Um questionário a respeito de comportamentos relacionados ao uso de jogos eletrônicos, contendo a escala Problem Videogame Playing (PVP), foi aplicado em 100 alunos da Universidade de São Paulo (USP). RESULTADOS: A maioria (83%) relatou ter jogado no último ano, dentre a qual 81,9% eram homens, 51,8% jogavam de 1 a 2 horas por sessão; 74,4% afirmaram que jogar não interfere em seus relacionamentos sociais e 60,5%, que o uso de jogos violentos não influencia sua agressividade. Os estudantes dividiram-se entre jogadores ocasionais e frequentes, diferenciando-se por duração de cada sessão, jogo preferido, motivação para jogar, e influência do jogo na vida social. Cerca de 5% relataram só parar de jogar quando interrompidos, normalmente jogar mais de 4 horas por sessão e se relacionar mais com amigos virtuais, sugerindo maior envolvimento com a atividade. Na escala PVP, 15,8% da amostra preencheu mais da metade dos itens, indicando consequências adversas associadas ao uso dos jogos eletrônicos. CONCLUSÃO: Observou-se que o uso de jogos eletrônicos é comum entre os estudantes da USP e que uma parcela apresenta problemas relacionados ao excesso de jogo.
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Tese de Doutoramento em Engenharia de Eletrónica e de Computadores
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OBJETIVO: O objetivo deste trabalho foi conhecer o perfil e avaliar as características de jogadores patológicos que frequentavam clínicas e grupos especializados no tratamento desse problema, quanto à motivação para mudança de comportamento. MÉTODO: Foram avaliados 69 sujeitos com diagnóstico de jogo patológico, segundo critérios diagnósticos do DSM-IV-TR. A amostra foi subdividida em dois grupos, conforme o tipo de tratamento: grupo em tratamento ambulatorial (TA) e grupo de jogadores anônimos (JA). Os instrumentos utilizados foram a University of Rhode Island Change Assessment (URICA), a Régua de Prontidão e a South Oaks Gambling Screen (SOGS). RESULTADOS: A análise dos resultados evidenciou que o grupo TA apresentou escore médio maior do que o do grupo JA tanto no estágio de pré-contemplação quanto no estágio de ação. Comparando os grupos TA e JA com relação ao tempo de abstinência, observou-se que o grupo de JA está associado a um tempo maior de abstinência do que o grupo de ambulatório. CONCLUSÃO: A importância de pesquisar estratégias que favoreçam a compreensão e a adesão aos tratamentos para jogadores patológicos é fundamental. A avaliação da motivação e dos estágios para mudança permite uma direção para o tratamento, auxiliando na elaboração de estratégias terapêuticas.
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(Excerto) Uma nação a vibrar por uma equipa de futebol, um planeta unido à volta de relvados que juntam países desavindos, povos ricos e pobres, gentes de idades variadas, de classes diversas, de gostos desencontrados. É essa cola do mundo, que nos agrega uns aos outros) que constitui a grande magia de um acontecimento como o Campeonato do Mundo de Futebol. Foi assim no Euro 2004, será assim no Mundial 2006, repetir-se-á essa euforia no Europeu seguinte, depois no Mundial, a seguir no outro e no outro ... Face à importãncia que esses acontecimentos assumem, pensamos ser necessário pensar o redimensionamento deste desporto a partir da mediatização de que é alvo, principalmente na televisão. Trata-se, sem dúvida) de uma reflexão que ultrapassa o momento dos jogos, mas que urge ser feita para se perceber que o futebol vai muito para lá daquilo que se disputa dentro das quatro linhas. Mas não julgue que o queremos afastado dos campos onde se jogam os desafios. Pelo contrário. É exactamente para aí que pretendemos dirigir a sua atenção e levá-lo a pensar nisto: hoje o futebol é um mero jogo ou uma poderosa e rentável indústria potenciada pelos media, nomeadamente pela transmissão televisiva dos jogos?
Bonecas – manequim e figuras de acção: estudo comparativo sobre publicidade televisiva de brinquedos
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Publicado em "Actas do III SOPCOM, VI LUSOCOM e II IBÉRICO", vol. 2 ("Teorias e estratégias discursivas"). ISBN 972-8790-37-6
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Dissertação de mestrado em Comunicação, Arte e Cultura
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Dissertação de mestrado integrado em Engenharia Biomédica (área de especialização em Informática Médica)