1000 resultados para Objeto virtual de aprendizaje


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Manual de autoformación para ser utilizado por aquellos formadores de profesores, profesores en ejercicio o futuros profesores que pretende: preparar para el ejercicio de la profesión docente conforme a las exigencias de la actual reforma del sistema educativo, aproximar un material que permita reflexionar sobre el propio perfíl profesional docente identificando las consideraciones sobre la naturaleza del objeto de enseñanza/aprendizaje, la lengua-cultura extranjera, la naturaleza del aprendizaje y de las relaciones pedagógicas. Por otra parte, permite a los usuarios del manual familiarizarse con los materiales, métodos de trabajo y procedimientos para el aula de lengua extranjera así acomo el desarrollar las capacidades, habilidades prácticas para la planificación e intervención en el aula de lengua extranjera. El manual de estructura en tres partes atendiendo a los tres tipos de contenidos: conceptuales (bases y fundamentos profesionales), instrumentales (el proceso de enseñanza/aprendizaje de la lengua-cultura extranjera) y experimentales (instrumentos para la intervención en el currículo).

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Profundizar en las motivaciones de juego en videojuegos bélicos, como entorno virtual de aprendizaje, tanto en lo referente a competencias cognitivas como en competencias socio-emocionales. Estudio con diseño exploratorio descriptivo debido a que pretende indagar en la realidad tal y como es percibida por el usuario del videojuego. La metodología de investigación empleada es la e-investigación (e-research), ya que se realiza por medio de la red, a través de un cuestionario diseñado para la investigación, basado en tres fuentes: 1. La escala de usos y gratificaciones de los videojuegos de Sherry, y otros (2004), 2. Las respuestas de los videojugadores a un cuestionario inicial sobre las motivaciones de juego y los aprendizajes obtenidos, 3. Las observaciones directas, revisión de antecedentes y reflexiones de la autora acerca de los posibles aprendizajes que se obtienen de la práctica con videojuegos de guerra online. La muestra del estudio está compuesta por 368 jugadores online del videojuego Call of Duty, pertenecientes a ligas, comunidades virtuales, asociaciones y clanes, los cuales acceden a participar en el estudio. Los resultados obtenidos destacan que lo más importante para los videojugadores que participan en el estudio es la interacción social que les permite el juego, a su vez, el aprendizaje más específico y manifiesto que se obtiene del juego gira en torno al trabajo en equipo. En conclusión, los videojuegos de acción bélica en la modalidad online constituyen una fuente de estimulación senso-emocional que inciden fuertemente en las motivaciones de juego de los videojugadores y proporcionan en ellos aprendizajes relacionados con competencias interactivas, socio-emocionales y digitales.

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Mejorar la calidad educativa mediante la capacitación a los directivos de nivel primaria en el estado de Coahuila. Capacitar a las figuras directivas del nivel mediante el diplomado para Directivos de Escuelas Primarias. Promover que los directivos de Sector Rural Tres utilicen una plataforma tecnológica como herramienta de apoyo para mejorar su desempeño profesional. Promover y valorar el trabajo colaborativo que se base en la tecnología como estrategia didáctica de generación de nuevo conocimiento que impacte su labor de directivos. Valorar el enfoque educativo en base a la tecnología con el propósito de atender con eficacia las necesidades y retos actuales a las que se enfrentan las escuelas primarias del sector rural tres. Analizar las estrategias y metodología con las que el di9rectivo escolar ejerce sus competencias en la institución, tanto en su estructura (organización), funcionamiento (gestión) como la cultura del grupo humano que lo constituye. Se ha estudiado siguiendo un diseño cualitativo y por un estudio de caso, asimismo se utiliza la observación y la entrevista para la recolección de datos. Para identificar las características con las que una persona se comporta y actúa, en este caso los directivos de las escuelas primarias del Sector Rural Tres del Estado de Coahuila sujetos a estudio, se propone realizar una serie de observaciones de situaciones cotidianas, poniendo énfasis en aquellas que pueden reflejar cambios en consecuencia del comportamientos de los directivos; una segunda opción para conocer a los directivos, es la aplicación de entrevistas al personal, buscando en su opinión un reflejo de satisfacción o contradicción al comportamiento establecido por los directivos; con la aplicación de ambas técnicas (observación y entrevista) se busca construir un esquema del comportamiento de los directivos del Sector Rural Tres. La población se conforma de directores de educación primaria, supervisores y jefe de sector Rural III, distribuidos en los municipios de Arteaga, Saltillo y Ramos Arizpe, Coahuila, México. Para el desarrollo de la propuesta fue necesario elaborar o diseñar las guías tanto de observación como la de entrevista, implica una gran importancia, porque permite tener en cuenta los elementos necesarios y pertinentes para todas las acciones de recolección de información, estandarizando la información a identificar en cas acción de la propuesta. La escuela no solo se limita a los espacios físicos de la escuela primaria sino a todas las escuelas primarias del Sector Rural Tres de Coahuila que quieran integrarse a la comunidad virtual de aprendizaje mediado a través del uso de la tecnología. Esta iniciativa es de involucrar a otras instituciones de la misma zona escolar para genera e incrementar las expectativas de los directivos a través del uso de la tecnología y que sus escuelas sean reconocidas en sus logros académicos, el director es el gestor que inicia un proceso de vinculación entre instituciones liderando esta iniciativa y logra una situación más comprometida hacía su propia institución al intercambiar experiencias y conocimientos con los demás miembros del Sector Rural Tres. Los ámbitos de desarrollo que el director apuntala se refieren al proceso de enseñanza-aprendizaje buscando mejoras en los métodos y estrategias pedagógicas. La utilización de materiales educativos, áreas de interacción y de aprendizaje científico, áreas que han sido desperdiciadas como recursos para mejorar el aprendizaje en los alumnos, otro elemento, es el ambiente de trabajo adecuado para eficientar los procesos administrativos que realizan los docentes así como las líneas estratégicas de capacitación del personal, por último la vinculación y colaboración con los padres de familia, estableciendo mecanismos de comunicación, cooperación y apoyo en los procesos técnico pedagógicos y administrativos. En las reuniones será necesario generar estrategias o toma de decisiones que trascienda en la institución, el directivo utiliza diferentes estímulos adicionales lo que permite el análisis de la situación y toma de decisiones adecuadas.

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Se analizan algunas de las teorías que pueden aplicarse en el diseño instructivo de unidades didácticas. Se considera que estas teorías mejoran la calidad de los elementos constitutivos de una unidad didáctica en un entorno virtual de aprendizaje. Se ejemplifican mediante el diseño de una unidad didáctica denominada "El alfabeto griego" para un entorno de aprendizaje virtual. El proceso de enseñanza/aprendizaje en entornos virtuales hace que el diseño de unidades didácticas, debe contar también, dadas sus características, con la aplicación de unos principios y presupuestos que mejorarán su efectividad.

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Monográfico con el título: 'Wiki y Educación Superior en España (I parte)'.Resumen basado en el de la publicación

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Monogr??fico con el t??tulo: 'Nuevas perspectivas en la secci??n de idiomas de la Prueba de Acceso a la Universidad'. Resumen basado en el de la publicaci??n

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Resumen basado en el de la publicación

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Monográfico con el título: 'Competencias docentes en la Educación Superior'. Resumen basado en el de la publicación

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Se expone la experiencia del IES Francisco de Goya-La Elipa, de Madrid en relaci??n a un estudio multidisciplinar sobre el agua como recurso en el ??mbito de la Comunidad de Madrid. A lo largo de 27 semanas, los estudiantes de Matem??ticas de 4?? ESO realizan un an??lisis estad??stico y comparativo del agua embalsada. Los datos son alojados en una wiki junto con contenidos multimedia sobre la localizaci??n y la historia de las presas. La web 2.0 se configura as?? como una plataforma virtual de aprendizaje que permite el trabajo colaborativo y la interacci??n entre iguales y con el profesorado.

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Pós-graduação em Televisão Digital: Informação e Conhecimento - FAAC

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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)

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This research aims to investigate the possible causes for the dropout of participants under instruction in distance courses. Data gathered from the Specialization Course in Specialized Educational Support Services - SES, sponsored by the Department for Continuing Education, Literacy and Diversity of the Ministry of Education - SECAD / MEC - and the Open University of Brazil – OUB, will be analyzed. The objective of the course is to graduate teachers who work in classrooms equipped with multifunctional resources in regular schools to give specialized educational support for students with special educational needs marked by disabilities, global development disorders and high abilities/highly gifted students. In order to analyze dropout data in the first semester of the ongoing course, a sample of 1349 participants enrolled in the distance course was considered; 216 of these had their enrollment cancelled on request or because they stopped accessing the Virtual Learning Environment - VLE / Teleduc Platform showing no interest in the course. However, the information below aims to present and discuss only the tabulated data of the 98 participants who requested to have their enrollment officially cancelled by submitting the online dropout term. The findings showed the main reasons for dropping out were personal problems, lack of time to commit to an ongoing distance course, difficulty using ICT and the tools available in the VLE. The research also highlighted the importance of developing digital inclusion initiatives as well as on-site supporting poles as a way to soften the barriers of technological accessibility and the dropout rate in this kind of courses.

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La medida de calidad dedeo sigue siendo necesaria para definir los criterios que caracterizan una señal que cumpla los requisitos de visionado impuestos por el usuario. Las nuevas tecnologías, como el vídeo 3D estereoscópico o formatos más allá de la alta definición, imponen nuevos criterios que deben ser analizadas para obtener la mayor satisfacción posible del usuario. Entre los problemas detectados durante el desarrollo de esta tesis doctoral se han determinado fenómenos que afectan a distintas fases de la cadena de producción audiovisual y tipo de contenido variado. En primer lugar, el proceso de generación de contenidos debe encontrarse controlado mediante parámetros que eviten que se produzca el disconfort visual y, consecuentemente, fatiga visual, especialmente en lo relativo a contenidos de 3D estereoscópico, tanto de animación como de acción real. Por otro lado, la medida de calidad relativa a la fase de compresión dedeo emplea métricas que en ocasiones no se encuentran adaptadas a la percepción del usuario. El empleo de modelos psicovisuales y diagramas de atención visual permitirían ponderar las áreas de la imagen de manera que se preste mayor importancia a los píxeles que el usuario enfocará con mayor probabilidad. Estos dos bloques se relacionan a través de la definición del término saliencia. Saliencia es la capacidad del sistema visual para caracterizar una imagen visualizada ponderando las áreas que más atractivas resultan al ojo humano. La saliencia en generación de contenidos estereoscópicos se refiere principalmente a la profundidad simulada mediante la ilusión óptica, medida en términos de distancia del objeto virtual al ojo humano. Sin embargo, en vídeo bidimensional, la saliencia no se basa en la profundidad, sino en otros elementos adicionales, como el movimiento, el nivel de detalle, la posición de los píxeles o la aparición de caras, que serán los factores básicos que compondrán el modelo de atención visual desarrollado. Con el objetivo de detectar las características de una secuencia dedeo estereoscópico que, con mayor probabilidad, pueden generar disconfort visual, se consultó la extensa literatura relativa a este tema y se realizaron unas pruebas subjetivas preliminares con usuarios. De esta forma, se llegó a la conclusión de que se producía disconfort en los casos en que se producía un cambio abrupto en la distribución de profundidades simuladas de la imagen, aparte de otras degradaciones como la denominada “violación de ventana”. A través de nuevas pruebas subjetivas centradas en analizar estos efectos con diferentes distribuciones de profundidades, se trataron de concretar los parámetros que definían esta imagen. Los resultados de las pruebas demuestran que los cambios abruptos en imágenes se producen en entornos con movimientos y disparidades negativas elevadas que producen interferencias en los procesos de acomodación y vergencia del ojo humano, así como una necesidad en el aumento de los tiempos de enfoque del cristalino. En la mejora de las métricas de calidad a través de modelos que se adaptan al sistema visual humano, se realizaron también pruebas subjetivas que ayudaron a determinar la importancia de cada uno de los factores a la hora de enmascarar una determinada degradación. Los resultados demuestran una ligera mejora en los resultados obtenidos al aplicar máscaras de ponderación y atención visual, los cuales aproximan los parámetros de calidad objetiva a la respuesta del ojo humano. ABSTRACT Video quality assessment is still a necessary tool for defining the criteria to characterize a signal with the viewing requirements imposed by the final user. New technologies, such as 3D stereoscopic video and formats of HD and beyond HD oblige to develop new analysis of video features for obtaining the highest user’s satisfaction. Among the problems detected during the process of this doctoral thesis, it has been determined that some phenomena affect to different phases in the audiovisual production chain, apart from the type of content. On first instance, the generation of contents process should be enough controlled through parameters that avoid the occurrence of visual discomfort in observer’s eye, and consequently, visual fatigue. It is especially necessary controlling sequences of stereoscopic 3D, with both animation and live-action contents. On the other hand, video quality assessment, related to compression processes, should be improved because some objective metrics are adapted to user’s perception. The use of psychovisual models and visual attention diagrams allow the weighting of image regions of interest, giving more importance to the areas which the user will focus most probably. These two work fields are related together through the definition of the term saliency. Saliency is the capacity of human visual system for characterizing an image, highlighting the areas which result more attractive to the human eye. Saliency in generation of 3DTV contents refers mainly to the simulated depth of the optic illusion, i.e. the distance from the virtual object to the human eye. On the other hand, saliency is not based on virtual depth, but on other features, such as motion, level of detail, position of pixels in the frame or face detection, which are the basic features that are part of the developed visual attention model, as demonstrated with tests. Extensive literature involving visual comfort assessment was looked up, and the development of new preliminary subjective assessment with users was performed, in order to detect the features that increase the probability of discomfort to occur. With this methodology, the conclusions drawn confirmed that one common source of visual discomfort was when an abrupt change of disparity happened in video transitions, apart from other degradations, such as window violation. New quality assessment was performed to quantify the distribution of disparities over different sequences. The results confirmed that abrupt changes in negative parallax environment produce accommodation-vergence mismatches derived from the increasing time for human crystalline to focus the virtual objects. On the other side, for developing metrics that adapt to human visual system, additional subjective tests were developed to determine the importance of each factor, which masks a concrete distortion. Results demonstrated slight improvement after applying visual attention to objective metrics. This process of weighing pixels approximates the quality results to human eye’s response.

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Las redes sociales son tan antiguas como las relaciones entre los humanos, ya que las labores de cooperación siempre fueron imprescindibles en los procesos de asociación, tanto los formados por simples células hasta los constituidos por seres vivos. La sociedad está formada por una gran cantidad de situaciones que fomentan dicha colaboración. Desde la creación del Espacio Europeo de Educación Superior se ha promovido la utilización de entornos virtuales de aprendizaje que favorezcan una evaluación más transparente y objetiva. Las redes sociales online son las interfaces digitales más utilizadas por los estudiantes universitarios, por lo que son muchos los expertos que recomiendan analizar la utilidad educativa de este tipo de aplicaciones. Siguiendo estas recomendaciones se implementó una red social online, llamada Formatio, que se utilizó para apoyar el proceso de enseñanza y aprendizaje en la educación superior. El objetivo general de esta tesis doctoral fue valorar el nivel de aceptación de este entorno virtual de aprendizaje para los estudiantes universitarios que participaron en este estudio. Para evaluar el uso de la plataforma se analizaron las actividades generadas por los 172 estudiantes, seleccionados aleatoriamente, matriculados en la asignatura de Estadística y TIC en el curso 2010/2011, del Grado en Ciencias de la Actividad Física y el Deporte. Con el objetivo de estimar la utilidad educativa de las redes sociales online se diseñó y validó el instrumento de Valoración de Recursos Educativos Online (VREO), que fue aplicado a otra muestra aleatoria de 452 estudiantes de la misma facultad durante el curso 2011/2012. Los resultados confirman el éxito de este tipo de espacios virtuales gracias a la alta frecuencia de uso conseguida y a las buenas puntuaciones obtenidas por los alumnos, quienes tienen una buena opinión sobre las ventajas de usar las redes sociales online en la educación superior. De todos los recursos analizados la red social online Formatio ha sido la opción mejor valorada, seguida de Moodle y Facebook en segundo y tercer lugar, y de Twitter y YouTube, en cuarta y en quinta posición. Este estudio establece un punto de partida para futuras investigaciones encaminadas a obtener ciertos indicadores cualitativos y cuantitativos que faciliten una evaluación más justa de los actores integrantes de los sistemas educativos, que ayude a abrir las puertas de nuestra sociedad a la responsabilidad, la eficiencia, la transparencia y la objetividad. ABSTRACT Social networks are as old as human relations, since cooperative work has always been indispensable in all processes of association, from those composed of simple cells to those formed by living beings. Society is shaped by a large amount of situations that stimulate this cooperation. Since the creation of the European Higher Education Area, the use of virtual learning environments that favor more transparent and objective evaluation has been promoted. On-line social networks are the digital interfaces most widely used by university students, which is the reason why many experts recommend an analysis of the educational utility of this type of applications. Following these recommendations, an on-line social network called Formatio was created, which was used in order to support the teaching and learning process in higher education. The general objective of this doctoral dissertation was to evaluate the level of acceptance of this virtual learning environment by the university students who participated in this study. In order to evaluate the use of the platform, the activity created by 172 students chosen at random was analyzed; they were registered in the course on Statistics and Information and Communication Technology of the degree program in Sciences of Physical Activity and Sport during the academic year 2010/2011. With the goal of appraising the educational utility of on-line social networks, a tool for Evaluation of On-line Educational Resources (EOER) was designed, validated, and applied to another random sample of 452 students from the same department during the academic year 2011/2012. The results confirm the success of this type of virtual spaces, thanks to the high frequency of use achieved and the good grades obtained by the students who had a favorable opinion of the advantages of using on-line social networks in higher education. Out of all the resources analyzed, the Formatio on-line social network was the option that received the best evaluation, followed by Moodle and Facebook, which were second and third, and Twitter and YouTube, in fourth and fifth place respectively. This study establishes a starting point for future research that aims to obtain certain qualitative and quantitative indicators that will make it easier to engage in a fairer evaluation of the parties involved in education systems, which will help open the doors of our society to responsibility, efficiency, transparency, and objectivity.