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Los juegos crean un entorno seguro en el que practicar y aprender habilidades necesarias en la vida. Los videojuegos pueden servir como primer paso hacia la alfabetización digital. Los primeros juegos de arcade mejoran la coordinación ojo-mano, además de aumentar la agilidad mental o la creatividad.. Las mejoras del hardware incrementan la complejidad de los videojuegos, circunstancia que despierta el interés de educadores deseosos de aprovechar esta capacidad de motivación de los videojuegos para enseñar dominios más específicos, aprovechando el enriquecimiento del lenguaje que logrado por el medio. En la enseñanza de estos dominios más complejos, el modelo de aprendizaje por descubrimiento existente en los videojuegos muestra sus debilidades. Es necesario un apoyo por parte del propio sistema para guiar al estudiante. El área de la enseñanza asistida por ordenador facilita varias soluciones a este problema, aunque tienden a requerir un gran esfuerzo de autoría, de contenido o de conocimiento. En esta investigación se propone el uso del razonamiento basado en casos intensivos en conocimiento. Los casos, contenido, hacen referencia a ontologías, representaciones explícitas de conocimiento, lo que proporciona las ventajas de ambos. Los casos permiten enfrentarse con cualquier dominio de conocimiento, y la representación de éste posibilita reaprovechar una parte del esfuerzo de autoría e incluso generar fragmentos de las soluciones de forma automática.. Se demuestra que este modelo encaja perfectamente en el ciclo habitual de interacción de los videojuegos, por lo que es posible integrarlo en software de entretenimiento para aprovechar la motivación que produce en los usuarios..

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Los juegos permiten practicar y aprender habilidades necesarias a lo largo de la vida. Los videojuegos pueden, de la misma forma, servir a la alfabetización digital. Los juegos de arcade mejoran la coordinación entre la visión y la mano y favorecen la agilidad mental o la creatividad.. Las mejoras experimentadas por hardware permiten videojuegos más complejos que despiertan el interés de educadores para aprovecharlos como instrumentos para motivar la enseñanza de dominios de conocimiento más específicos, gracias el enriquecimiento del lenguaje experimentado en este medio. Sin embargo, el modelo de aprendizaje por descubrimiento de los videojuegos también muestra debilidades en la enseñanza de dominios más complejos y hace necesario apoyo por parte del sistema para guiar al estudiante. La enseñanza asistida por ordenador proporciona soluciones a este problema, aunque éstas suelen requerir un gran esfuerzo de autoría, bien de contenido, bien de conocimiento. En esta investigación se propone una alternativa mixta: el uso del razonamiento intensivo en conocimiento basado en casos (contenidos). Los casos hacen referencia a las ontologías que son representaciones del conocimiento. Los casos pueden ser empleados en cualquier dominio del saber, y las ontologías permiten reaprovechar parte del esfuerzo de autoría, e incluso generar de forma automática fragmentos de las soluciones.. En esta tesis se demuestra que modelo analizado encaja perfectamente en el ciclo de interacción de los videojuegos, por lo que resulta plausible integrarlo en software de entretenimiento para aprovechar la motivación que éste produce en los usuarios con fines formativos..

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Muchos autores defienden que el deporte puede servir como medio para transmitir valores como el respeto, autocontrol, autoestima, empatía, esfuerzo, autonomía, cooperación, solidaridad, liderazgo, además de hábitos saludables. Sin embargo, la actividad físico-deportiva por sí misma no desarrolla los valores anteriormente citados automáticamente. Para favorecer el desarrollo de valores a través de actividades físico-deportivas es necesario establecer estructuras y utilizar estrategias.. El propósito de esta investigación es valorar el impacto de un programa físico-deportivo de diez semanas de duración con alumnos socialmente desfavorecidos de educación secundaria. Se desarrolló con estudiantes de tres centros educativos de características similares situados en Getafe (España), L'Aquila (Italia) y Los Ángeles (Estados Unidos). Un total de 51 alumnos participaron en este estudio, con edades comprendidas entre los quince y los diecinueve años, procedentes de once países. En esta investigación se emplea una metodología cualitativa, el estudio múltiple de casos. En la recogida de datos se obtiene información de diferentes fuentes como notas de campo escritas por el profesor, cuestionarios, diarios escritos por los alumnos, y entrevistas realizadas al final del programa a los participantes y a varios de los profesores.. Los resultados muestran un cambio progresivo de carácter positivo en el comportamiento de los estudiantes más problemáticos y una incidencia favorable en las escuelas. Se da una mejoría en las actitudes de los alumnos en relación a los aspectos clave del Modelo de Responsabilidad como el respeto, participación, esfuerzo, y autonomía personal. Sin embargo, los resultados relacionados con los últimos niveles de responsabilidad, liderazgo y transferencia, no fueron tan positivos, por lo que es razonable afirmar que la corta duración del programa, diez semanas, hace difícil consolidar estos niveles superiores. El estudio múltiple de casos revela que las percepciones de los participantes sobre este programa físico-deportivo basado en el Modelo de Responsabilidad en relación con experiencias de otras clases de Educación Física fueron muy positivas y están relacionadas con seis temas: aspectos estructurales, contenido del programa, metodología de enseñanza, rigurosidad del profesor, estrategias de reflexión y oportunidades para el liderazgo.

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Si la realidad familiar es un vertiginoso viaje que lleva desde las sociedades tradicionales hacia un mundo de coordenadas completamente diferentes, los maestros y maestras del futuro inmediato deben estudiar, analizar y saber explicar estos cambios que tanto están transformando no sólo las estructuras familiares sino la propia escuela y las bases de la misma sociedad contemporánea. La familia ha sido siempre protagonista en los primeros años de escolarización. Lo habitual ha sido tratar este tema en la formación del profesorado como un contexto o entorno educativo en continua relación con el escolar. Se anima a una reflexión desde la Didáctica de las Ciencias Sociales tanto en los objetivos como en los contenidos a la hora de trabajar la familia en el currículo formativo de los profesores de Educación Infantil. Se aboga por hacer un esfuerzo conciliador entre las diversas disciplinas sociales por integrar los conocimientos básicos que doten al futuro profesor de suficiencia para interpretar la realidad y convertirse en mediador entre el mundo de los adultos y los niños del primer nivel de escolarización.