356 resultados para videojuegos
Resumo:
Realizar un encuadre teórico de la importancia social del juego, y en el momento actual, la importancia que cobra jugar en la red como una función más de la sociedad de la información. Catalogar los videojuegos de acceso gratuito en Internet según los siguientes aspectos: género al que va dirigido el videojuego, etnia figurativa en el videojuego y rangos de edad. Establecer categorías de actitudes, valores y contravalores que transmiten estos juegos. Establecer relaciones causa-efecto entre los valores que transmiten los videojuegos y la conducta violenta de niños y adolescentes. Indicar criterios educativos sobre los videojuegos y sus posibilidades educativas en la enseñanza. Usuarios aleatorios conectados a sitios de Internet de juego on-line gratuito. Metodología cualitativa en la investigación sociocultural. Observación participante. Análisis cualitativo. Existen diferencias significativas a la hora de llevar a cabo la socialización en la red, bien sea a través de los videojuegos comerciales, bien a través de los juegos on-line. La investigación indica que debido a las características propias del entorno de juego se lleva a cabo mejor una socialización con juegos on-line que en videojuegos. Teniendo en cuenta el contenido, el videojuego es un recurso potencialmente más educativo que el juego on-line. El videojuego no deja de ser una aplicación multimedia cerrada a los contextos comunicativos, medio esencial en la socialización donde se aprenden los valores sociales, pero el videojuego no deja de ser un transmisor de valores implícitos. Se ha podido observar en la red la existencia de videojuegos reforzadores de actitudes racistas y xenófobas, que constituyen un extremo dentro del campo de los videojuegos; concluimos que quien hace juegos de este tipo es porque conoce que el videojuego puede ayudar a reforzar estas actitudes, además de que es posible el acceso a estos videojuegos por listas de distribución o noticias que aparecen en la red. Las conclusiones a las que se llega en este trabajo responden a un modelo teórico y una metodología de investigación. Sobre el modelo cabe destacar que se parte de que el juego es un 'instrumento' mediador de aprendizaje de normas y actitudes sociales, hecho muy estudiado empíricamente y madurado epistemológicamente, (centrado en la teoría socio-cultural de Vigotsky), el juego on-line y el videojuego aporta ciertos rasgos para la construcción de la identidad y la socialización en la red. Respecto la metodología se ha adaptado la metodología etnográfica y la técnica de la observación participante a lo que se ha denominado 'e-Etnografía' una nueva forma de investigación adaptada a los espacios virtuales, donde se define esta metodología y se anuncian las características y las problemáticas encontradas. El trabajo sienta las bases del desarrollo de una futura tesis doctoral.
Resumo:
Resumen basado en el que aporta la revista
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La proliferación entre niños y adolescentes de los videojuegos como el medio lúdico alternativo a los métodos tradicionales plantea una serie de cuestiones a las que da respuesta este artículo. Se exponen los beneficios y perjuicios de estos juegos, los factores que incitan a su uso, los tipos de videojuegos que existen en el mercado, cuál es el papel educativo que pueden desarrollar cada uno de ellos y cuáles son los riesgos de adicción y aprensión de conductas violentas. Se concluye que los videojuegos pueden ser útiles como herramientas educativas si la temática, los objetivos y la dinámica de los mismos contribuyen a formar un pensamiento crítico, y enseñan a pensar y tomar decisiones.
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Resumen tomado de la revista
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La presencia de los videojuegos en la sociedad los convierte en objetos comunes a los que se define como productos de ocio. Sin embargo, grupos de educadores y padres sostienen que, a través de los videojuegos, los adultos y adolescentes penetran en muchas áreas de conocimiento y suponen un instrumento de propaganda de valores. Una investigación de un grupo de profesores revela la importancia de los videojuegos, tanto por su utilidad pedagógica o sus riesgos como por su propia constitución como objeto semiológico. El informe 'Los videojuegos en España' de la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (ADESE) llega a las siguientes conclusiones: el 45 por ciento se declara usuario, el 77 por ciento de los padres se sienten tranquilos mientras los niños juegan; el 56 por ciento prefiere que sus hijos se distraigan con el ordenador antes de estar jugando sin control en la calle; el 77 por ciento cree que favorecen la competitividad y que desarrollan la agilidad mental; el 53 por ciento sostiene que ayudan a aprender idiomas; el 49 por ciento afirma que potencian la creatividad; el 45 por ciento cree que ayuda a mejorar los conocimientos informáticos; y un 95 por ciento es partidario de la regulación ética de los contenidos. Así, se concluye que la valoración ética no es dependiente del objeto, sino del sujeto. El objeto o videojuego presenta una estructura poliédrica con algunos perfiles útiles para la educación de jóvenes y adultos si se sabe extraer de su estructura básica lo que sea susceptible de convertirse en conocimiento o actitud.
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La escasez en España de estudios sobre los efectos de los videojuegos, motiva que siempre se muestre una imagen negativa y dañina debido a la implantación de juegos violentos. Sin embargo, algunos videojuegos no tienen contenido agresivo, sino que su diversión se centra en la estrategia, el ingenio, el deporte o la música. El consumo de videojuegos violentos ha originado el debate entre los que opinan que favorece la agresividad en los jóvenes y los que señalan que por el contrario, se produce un rechazo hacia la violencia. Se analizan las dos teorías y se muestra una propuesta para realizar en clase relacionada con el uso de los videojuegos. También se incluye una reseña bibliográfica sobre el debate acerca de sus efectos nocivos o no nocivos.
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Resumen tomado de la revista.
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La experiencia que se describe se ha desarrollado en el IES Manuel de Falla, de Coslada (Madrid), en la asignatura de Inglés. Consta de dos partes: en la primera, se analiza cómo se utiliza un videojuego si se quiere convertir en una herramienta de aprendizaje, en este caso de una segunda lengua; en la segunda parte, se expone la conveniencia de elaborar una guía educativa para facilitar las potencialidades del juego.
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Un grupo de docentes interesados en emplear videojuegos como catalizadores del aprendizaje, la comunicación y la convivencia, ofrece una serie de propuestas didácticas. Los videojuegos constituyen una forma de expresión cultural y artística, que transmiten un conjunto de estereotipos, valores y contravalores. Se utilizan tres de los videojuegos más demandados con grupos de compensatoria o apoyo al estudio. Los alumnos los valoran positivamente y señalan que aprenden vocabulario, ejercitan la memoria; desarrollan la visión espacial y ganan en agilidad mental.
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El objeto de estudio es la utilización de los videojuegos en las aulas como un mediador más para favorecer los procesos de enseñanza y aprendizaje en matemáticas. También se analiza el uso didáctico de los videojuegos como facilitador de los distintos procesos de enseñanza y aprendizaje en general. Para la realizacion de esta investigación se ha analizado la utilización del juego informático `Pokemon Diamante´entre alumnos de un aula de cuarto curso de Educación Primaria. Se aborda una revisión histórica del videojuego como medio de ocio y analiza su evolución justificando los motivos por los que se ha convertido en un medio de masas al que mujeres y personas mayores comienzan a incorporarse de forma masiva. A continuación se examina hasta qué punto son ciertos los perjuicios que tradicionalmente se atribuyen a los videojuegos, para finalizar afirmando que se pueden utilizar los videojuegos como un medio cultural más, con las mismas reservas y precauciones que se han de contemplar en otros medios de ocio. La primera parte de la investigación analiza los distintos estudios que han identificado determinadas bondades en el uso de videojuegos. Posteriormente se examinan las investigaciones que ponen de relieve el potencial educativo de los videojuegos y se detallan los principios generales de enseñanza y aprendizaje presentes en los videojuegos. A continuación, investiga el uso didáctico de videojuegos dentro del entorno escolar, en el aprendizaje de las matemáticas, y finalmente propone un videojuego con el que abordar el estudio empírico de la investigación. En la segunda parte de esta Tesis (Estudio empírico) se analiza detalladamente el trabajo de campo que han realizado para verificar la bondad del uso didáctico de videojuegos en el aula como medio para la enseñanza y aprendizaje de las matemáticas. La investigación concluye con la bondad que supone el uso didáctico del videojuego `Pokémon Diamante´ en 4º curso de Educación Primaria, puesto que se ha verificado durante la investigación que la utilización de dicho medio en el aula favorece que los alumnos adquieran la competencia para trabajar con tablas alfanuméricas y gráficas de barras. En el proyecto de campo, se ha constatado que la competencia matemática previa del grupo de control se ha mostrado significativamente superior a la del grupo experimental.
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Se analiza cómo pueden ser introducidos los juegos de aventura y estrategia en el aula, las posibilidades y características que cada uno de ellos ofrece y cómo se pueden utilizar para contribuir a la formación de personas críticas ante los mensajes que generan los medios de comunicación en el siglo XXI. Durante el curso escolar 2006-2007 tuvo lugar el taller 'La realidad virtual de los Sims', en el CP Ciudad de Jaén, con alumnos de 5º de Primaria. También se trabajó en el IES Manuel de Falla durante el curso 2008-2009 con el alumnado de primero de Secundaria donde se desarrolla el taller 'aprender narrativas con Harry Potter'. Se ha trabajado con dos tipos de juegos que permiten crear situaciones de aprendizaje en las aulas: Los Sims 2 Mascotas, definido como un juego de simulación social; y Harry Potter y la Orden del Fenix, centrado en las aventuras. Los resultados muestran que no todos los videojuegos ofrecen las mismas posibilidades de aprendizaje en el aula. Los videojuegos poseen características comunes como las reglas o la presencia de mundos imaginarios, pero cada uno de ellos permite al profesor el desarrollo de diferentes tareas. Desde la perspectiva del alumno se observa cómo la presencia de un entorno virtual favorece la creación de nuevas identidades, a veces reales, otras imaginarias, convirtiendo al personaje del juego en transmisor de valores y comportamientos. La forma de actuar en el videojuego, a su vez, está limitada por las acciones y las narrativas que éste permite. De esta forma los alumnos también descubren que los videojuegos poseen una mecánica interna que deben aprender a través de la resolución de problemas. Estas decisiones son las que crean la trama del juego y posibilitan la creación de textos por parte de los alumnos describiendo sus acciones.
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Esta investigación pretende servir de muestra para introducir videojuegos en el aula como un instrumento educativo relacionado con la enseñanza de la escritura. Se parte de las siguientes preguntas: ¿por qué los videojuegos no son utilizados en la escuela?; ¿cómo se puede incorporar estos juegos en el aula?; ¿por qué los adultos rechazan el papel de los videojuegos como un elemento de interés educativo?. Para tratar de responder a estas cuestiones, se relacionan los videojuegos con el desarrollo del pensamiento simbólico y narrativo, considerando los videojuegos como instrumentos educativos que pueden facilitar dicho proceso. Desde esta perspectiva, el objetivo de este trabajo es analizar el papel de los videojuegos como instrumentos didácticos que faciliten el proceso de construcción de narrativas.. Para alcanzar este objetivo se exploran las convenciones implícitas de la narrativa en uno de los episodios del videojuego Tomb Raider. Se analiza la evolución de las narrativas escritas por los niños, en un pequeño y en un gran grupo, después de haber jugado al videojuego. Se solicita a los niños que escriban un guión sobre el videojuego. De este modo, la cuestión principal que guía el análisis de este trabajo en este taller, está centrada en la forma en que pueden usarse los videojuegos en el aula para que los niños sean capaces de construir el guión de una obra de teatro representan posteriormente.. De esta forma la narrativa se convierte en instrumento metodológico y en objeto mismo de la investigación..
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Los juegos crean un entorno seguro en el que practicar y aprender habilidades necesarias en la vida. Los videojuegos pueden servir como primer paso hacia la alfabetización digital. Los primeros juegos de arcade mejoran la coordinación ojo-mano, además de aumentar la agilidad mental o la creatividad.. Las mejoras del hardware incrementan la complejidad de los videojuegos, circunstancia que despierta el interés de educadores deseosos de aprovechar esta capacidad de motivación de los videojuegos para enseñar dominios más específicos, aprovechando el enriquecimiento del lenguaje que logrado por el medio. En la enseñanza de estos dominios más complejos, el modelo de aprendizaje por descubrimiento existente en los videojuegos muestra sus debilidades. Es necesario un apoyo por parte del propio sistema para guiar al estudiante. El área de la enseñanza asistida por ordenador facilita varias soluciones a este problema, aunque tienden a requerir un gran esfuerzo de autoría, de contenido o de conocimiento. En esta investigación se propone el uso del razonamiento basado en casos intensivos en conocimiento. Los casos, contenido, hacen referencia a ontologías, representaciones explícitas de conocimiento, lo que proporciona las ventajas de ambos. Los casos permiten enfrentarse con cualquier dominio de conocimiento, y la representación de éste posibilita reaprovechar una parte del esfuerzo de autoría e incluso generar fragmentos de las soluciones de forma automática.. Se demuestra que este modelo encaja perfectamente en el ciclo habitual de interacción de los videojuegos, por lo que es posible integrarlo en software de entretenimiento para aprovechar la motivación que produce en los usuarios..
Resumo:
Esta investigación presenta una arquitectura y una metodología de desarrollo de sistemas educativos basados en videojuegos.. El objetivo de este trabajo consiste, por una parte, en reducir la dependencia entre el conocimiento específico del dominio que se enseña y el resto del sistema. De esta forma, puede aprovecharse el conocimiento del dominio para implementar otros videojuegos educativos que enseñen lo mismo de distinta forma y emplear las partes no específicas del dominio en varios juegos educativos. En definitiva, hace posible reutilizar estas aplicaciones, de forma que se reduzcan los costes de su creación. Esta tesis también pretende facilitar la sustitución de algunos módulos en desarrollos posteriores. Se intenta facilitar el intercambio de aquellos módulos que puedan quedar obsoletos por el avance tecnológico. Otro objetivo de este trabajo consiste en permitir que los profesionales que entran en juego durante el periodo de desarrollo puedan trabajar sin solapar su labor.. La metodología propuesta aboga por una división entre los contenidos pedagógicos y los contenidos lúdicos. Para poderla hacer efectiva, la arquitectura software divide la aplicación en módulos con unas responsabilidades claras. Como prueba del correcto funcionamiento de la metodología y arquitectura aquí propuesta, el trabajo incluye la descripción detallada del desarrollo de un sistema educativo para enseñar la compilación de un lenguaje de alto nivel orientado a objetos..
Resumo:
Los juegos permiten practicar y aprender habilidades necesarias a lo largo de la vida. Los videojuegos pueden, de la misma forma, servir a la alfabetización digital. Los juegos de arcade mejoran la coordinación entre la visión y la mano y favorecen la agilidad mental o la creatividad.. Las mejoras experimentadas por hardware permiten videojuegos más complejos que despiertan el interés de educadores para aprovecharlos como instrumentos para motivar la enseñanza de dominios de conocimiento más específicos, gracias el enriquecimiento del lenguaje experimentado en este medio. Sin embargo, el modelo de aprendizaje por descubrimiento de los videojuegos también muestra debilidades en la enseñanza de dominios más complejos y hace necesario apoyo por parte del sistema para guiar al estudiante. La enseñanza asistida por ordenador proporciona soluciones a este problema, aunque éstas suelen requerir un gran esfuerzo de autoría, bien de contenido, bien de conocimiento. En esta investigación se propone una alternativa mixta: el uso del razonamiento intensivo en conocimiento basado en casos (contenidos). Los casos hacen referencia a las ontologías que son representaciones del conocimiento. Los casos pueden ser empleados en cualquier dominio del saber, y las ontologías permiten reaprovechar parte del esfuerzo de autoría, e incluso generar de forma automática fragmentos de las soluciones.. En esta tesis se demuestra que modelo analizado encaja perfectamente en el ciclo de interacción de los videojuegos, por lo que resulta plausible integrarlo en software de entretenimiento para aprovechar la motivación que éste produce en los usuarios con fines formativos..