1000 resultados para Repositorio de objetos de aprendizaje
Resumo:
Se analiza un proyecto en el que participan conjuntamente el grupo Stellae y el Centro de Tecnolog??as para el Aprendizaje (CETA), de la Universidad de Santiago de Compostela, y cuyo prop??sito fundamental es la creaci??n de espacios de apoyo al profesorado universitario a la hora de dise??ar una propuesta de ense??anza electr??nica. Se realiza una aproximaci??n al contexto de le ense??anza universitaria en el momento actual, en relaci??n con las Tecnolog??as de la Informaci??n y la Comunicaci??n. Se analizan conceptos como repositorios de aprendizaje, metadatos, est??ndares y repositorios de red. Se describe la propuesta MOREA (M??ltiples Objetos Reutilizables para la Ense??anza y Aprendizaje) que constituye un repositorio de objetos de ense??anza y aprendizaje que el profesorado puede reutilizar para el dise??o de dichos materiales.
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Resumen basado en el de la publicaci??n
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La comunicació tracta de les diferents iniciatives de promoció basades en adaptacions tècniques de la plataforma original realitzades des de la Biblioteca, amb el suport tècnic de l'Àrea de Sistemes d'Informació i Comunicació, per impulsar l'accés obert a la Universitat Politècnica de València, a través d' RiuNet, el seu dipòsit institucional. Per aconseguir promocionar l'accés obert s'han obert diverses vies de treball que permetin als membres de la comunitat universitària difondre la seva producció intel¿lectual de forma directa i senzilla. En primer lloc s'ha pretès fer de RiuNet una aplicació "pròpia" de la Universitat Politècnica de València, personalitzant la interfície per aconseguir una integració visual amb la web de la institució i permetent l'autenticació i l'accés a través de la Intranet. En segon lloc es faciliten al màxim les tasques de autoarxivament als autors de contingut, mitjançant la integració de l'aplicació de gestió de les tesis amb RiuNet, el foment, a través del programa Docència en xarxa, de la generació d'objectes d'aprenentatge, la personalització del formulari de autoarxivament, per facilitar als alumnes la càrrega dels seus projectes de fi de carrera i tesines de màster i l'elaboració de l'Acord marc, contracte únic mitjançant el qual els autors autoritzen a la Universitat a difondre tota la seva producció en RiuNet . En tercer lloc s'han realitzat les tasques tècniques necessàries per permetre la integració amb altres aplicacions per a la docència i la recerca (PoliBuscador, PoliformaT, Polimedia, Politube, l'aplicació de gestió de l'activitat de recerca). Finalment s'està posant en marxa un Bloc sobre accés obert que permet difondre aquest moviment a la Universitat. Totes aquestes "petites" accions estan aconseguint, a poc a poc, que RiuNet sigui reconegut com una eina de difusió de la producció científica i acadèmica pròpia i, per tant, que sigui utilitzat cada vegada més per la comunitat universitària.
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Monogr??fico con el t??tulo: 'Estado actual de los sistemas e-learning'. Resumen basado en el de la publicaci??n
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El aprendizaje basado en juegos proporciona a los alumnos una forma de aprender más motivadora y gratificante al estudiante. Los juegos educativos permiten a los estudiantes centrarse completamente en un contenido concreto, resultándoles beneficioso a la hora de profundizar su conocimiento en esa materia. Esta forma de educar puede ayudar a revertir la situación actual de desinterés de los alumnos por las asignaturas del área de las ingenierías de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC). En este sentido, estudios realizados y estadísticas demuestran que las matriculaciones en este sector han disminuido en los últimos años. Teniendo en cuenta estos factores, en este PFC se ha diseñado un juego educativo, basado en puzzles, para aprender conceptos relacionados con las redes de ordenadores, una de las temáticas principales en el campo de las ingenierías TIC. El diseño del juego está fundamentado en un modelo conceptual que define los elementos necesarios para crear juegos basados en puzzles. Por otra parte, en este PFC se hace uso de estándares educativos (en concreto, de la especificación de IMS Learning Design), para la implementación del juego. De este modo, el juego se beneficia de las ventajas derivadas del uso de estándares educativos: definición, compartición y reutilización de objetos de aprendizaje para el diseño, intercambio y la reutilización de estrategias pedagógicas, facilitando la interoperabilidad de los diseños pedagógicos complejos. Además, el juego se ha implementado con tecnología para Android,pudiendo de esta manera ser utilizado en dispositivos móviles que utilicen esta tecnología. Por último, nuestro juego ha sido evaluado por estudiantes de un centro escolar con el fin de analizar los resultados obtenidos a partir de sus opiniones y valoraciones.
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El programa ALFA de la Comisión Europea (América Latina Formación Académica) fomenta y apoya las actividades de cooperación entre universidades de ambos continentes1. Las universidades miembros de la Red ALFA Biblioteca de Babel2 asumen como parte de su misión la búsqueda de la excelencia y de la calidad educativa. En la propuesta inicial de trabajo se establecía, como uno de los resultados esperados, la redacción de un documento, a modo de directrices, sobre el desarrollo de servicios basados en el uso de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación. El Repositorio Institucional (RI) se entiende como un sistema de información que reúne, preserva, divulga y da acceso a la producción intelectual y académica de las comunidades universitarias. En la actualidad el RI se constituye en una herramienta clave de la política científica y académica de la universidad. Por otro lado, el acceso al texto completo de los objetos de aprendizaje digitales hace que el repositorio se constituya en una pieza de apoyo fundamental para la enseñanza y la investigación, a la vez que multiplica la visibilidad institucional en la comunidad internacional. Dentro de este escenario, las bibliotecas universitarias son el órgano que, por su experiencia en la gestión de la información en todas sus formas y el contacto con el conocimiento, deberá liderar la implementación de los RI con el fin de lograr la competitividad educativa.
Un modelo de distribución de repositorios para un portal de comunidades de aprendizaje colaborativo.
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Resumen tomado de la publicación. Artículo seleccionado de SINTICE (Simposio Nacional de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones en la Educación), VI Congreso Nacional de Informática Educativa (Granada 2005), extendido y revisado para su publicación en IE Comunicaciones. Este artículo es una versión revisada y extendida del artículo presentado en el CEDI (Congreso Español de Informática) 2005 de Granada. El trabajo relatado en este artículo ha sido desarrollado dentro del proyecto europeo COLDEX (IST-2001-32327) y continuará desarrollándose dentro del marco que aporta el proyecto nacional ENLACE (TIN 2004-04232)
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Esta ponencia presenta un estudio descriptivo, que busca determinar la incidencia del aprendizaje organizacional en los comités de infecciones intra-hospitalarias de las 22 empresas sociales del Estado adscritas a la Secretaría de Salud de Bogotá D.C. Se obtuvieron 119 encuestas, de las cuales cuatro se eliminaron en el proceso de depuración, por tener menos del 80% de la totalidad de ítems contestados; tres de éstas correspondían a una misma entidad, por esto, el proceso de análisis se basó en 115 encuestas de 14 organizaciones y la institución prestadora de servicios Carlos Lleras Camargo. La escala de medición es tipo Likert. Se tomó como referencia el ratificar con la moda de las distribuciones de frecuencia, para así determinar la dirección o tendencia de las respuestas en los ítems, y se estableció la correlación entre dichos puntajes. Esta correlación permite mostrar la pertinencia de la dimensión como variable de análisis, en el contexto del aprendizaje organizacional. Se utilizó el procedimiento de análisis de varianza –ANOVA– a una vía, donde se tomó como variable dependiente el puntaje de la dimensión y como factor los hospitales. Los procedimientos estadísticos se realizaron utilizando el paquete estadístico SPSS.
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Presentar una propuesta para ayudar a los docentes a obtener información de calidad y estructurarla adecuadamente a partir de la información existente en Internet, que permita desarrollar cursos on-line. La propuesta sugiere utilizar los objetos de aprendizaje (fragmentos de información) provenientes de fuentes externas aplicando una serie de criterios que permitan valorar la calidad de la información obtenida de la red, para incorporar estos objetos a un repositorio de datos a disposición de las organizaciones educativas para el desarrollo de cursos on-line. Literatura publicada sobre el tema en formato impreso o digital. Revisión bibliográfica sobre el tema. Recursos bibliográficos y buscadores en internet. Análisis de contenido y análisis comparativo. La investigación está estructurada en cuatro apartados. En el primero se aborda el tema del e-learning, indicando las características de este sistema de formación, los factores a considerar para disponer de un sistema eficiente de e-learning. Se exponen las ventajas de este sistema frente a la enseñanza presencial. La segunda parte está dedicada a la gestión del conocimiento en e-learning, se profundiza sobre el concepto de gestión del conocimiento en las organizaciones y las posibilidades que ofrece la informática en los procesos de gestión de conocimiento actualmente. La tercera parte aborda la utilización de estándares educativos en la gestión del conocimiento, realiza un recorrido histórico sobre los diferentes estándares de estructuración de la información y las potencialidades que suponen respecto a la incorporación e intercambio de información en las diferentes plataformas de teleformación que se utilizan actualmente. La última parte analiza las estrategias para gestionar información de calidad en un sistema de e-learning, basado en a utilización de objetos de aprendizaje. La propuesta que realiza la autora tiene como objetivo incorporar en un sistema de e-learning la información de utilidad disponible en la web, organizando la misma de acuerdo a su almacenamiento en sistemas de gestión de bases de datos, utilizados por las actuales plataformas de teleformación en líneas generales, sin especificar el sistema adoptado por alguna de las plataformas actualmente disponibles en el mercado. Expone los criterios de calidad que deben de reunir los objetos de aprendizaje para sugerir finalmente algunas pautas respecto a cómo se deberían estructurar estos objetos en unidades de aprendizaje que denomina unidades didácticas. La aplicación de lenguajes de marcado y de estándares de organización de la información no persigue otra finalidad que dar a conocer las posibilidades que ofrece la investigación tecnológica en la gestión de la información y el conocimiento, y como tal su aplicación el sistemas de e-learning. Las líneas futuras de investigación se orientarán a desarrollar en la realidad los planteamientos teóricos expuestos en esta investigación con el objeto de desarrollar un prototipo orientado a promover la gestión del conocimiento de calidad dentro de un sistema de e-learning, que pueda ser útil a las organizaciones educativas en la educación no presencial.
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Resumen basado en el de la publicación
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El artículo está incluido en un número monográfico especial con los trabajos del I Simposio Pluridisciplinar sobre Diseño, Evaluación y Descripción de Contenidos Educativos Reutilizables (Guadalajara, Octubre 2004).Resumen basado en el de la publicación
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Resumen basado en el de la publicación
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Resumen basado en el de la publicación
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Resumen basado en el de la publicaci??n