1000 resultados para Teoría de juego
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Exponen los contenidos e intervenciones del seminario titulado 'Juguetes para niños. Criterios para adultos' organizado por la Fundación Crecer Jugando. El objetivo prioritario de este encuentro es orientar a padres, educadores y público en general a la hora de seleccionar y utilizar el juguete como una herramienta pedagógica fundamental para el sano desarrollo de los niños. Incluye un anexo sobre la web de ludomecum que ayuda a elegir el juguete adecuado.
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Este taller pretende iniciar la formación científica de niños de entre 5 y 9 años mediante la observación, la hipótesis y la experimentación. Se pretende utilizar el método científico y el juego para desarrollar la capacidad de observación; conocer los conceptos básicos de biología, física y astronomía; familiarizarse con vocabulario específico; desarrollar la percepción, la experimentación y las estrtegias de razonamiento; trabajar en equipo; y divertirse con la ciencia. La metodología empleada parte de la teoría de la construcción del pensamiento científico. El taller 'Mirando la vida con lupa' consiste en la experimentación de la percepción sensorial de los alumnos; en el 'Taller de astronomía' se practica la predicción y la resolución de problemas; en el taller 'Jugamos con la física' se practica la mecánica a través de acciones cotidianas como subir y bajar en ascensor o abrir un picaporte; y otro de los talleres consiste en fabricar los líquidos necesarios para hacer pompas de jabón.
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La presencia de los videojuegos en la sociedad los convierte en objetos comunes a los que se define como productos de ocio. Sin embargo, grupos de educadores y padres sostienen que, a través de los videojuegos, los adultos y adolescentes penetran en muchas áreas de conocimiento y suponen un instrumento de propaganda de valores. Una investigación de un grupo de profesores revela la importancia de los videojuegos, tanto por su utilidad pedagógica o sus riesgos como por su propia constitución como objeto semiológico. El informe 'Los videojuegos en España' de la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (ADESE) llega a las siguientes conclusiones: el 45 por ciento se declara usuario, el 77 por ciento de los padres se sienten tranquilos mientras los niños juegan; el 56 por ciento prefiere que sus hijos se distraigan con el ordenador antes de estar jugando sin control en la calle; el 77 por ciento cree que favorecen la competitividad y que desarrollan la agilidad mental; el 53 por ciento sostiene que ayudan a aprender idiomas; el 49 por ciento afirma que potencian la creatividad; el 45 por ciento cree que ayuda a mejorar los conocimientos informáticos; y un 95 por ciento es partidario de la regulación ética de los contenidos. Así, se concluye que la valoración ética no es dependiente del objeto, sino del sujeto. El objeto o videojuego presenta una estructura poliédrica con algunos perfiles útiles para la educación de jóvenes y adultos si se sabe extraer de su estructura básica lo que sea susceptible de convertirse en conocimiento o actitud.
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Se reflexiona sobre la interacción de la familia, el juego y el desarrollo infantil. El juego constituye un marco compartido en el marco familiar por medio de la creatividad e imaginación; la aparición de competencias simbólicas; la construcción de la propia identidad; los hábitos como la perseverancia y la capacidad de resistencia a la frustración; la competencia social establece habilidades sociales e interactivas; y el conocimiento y comprensión del mundo social, de las relaciones, actividades, transacciones, y sistemas de organización y comunicación. Por último, se trata a los padres como compañeros de juego, en donde la interacción supone la implicación; el ajuste tanto en la falta como en el exceso de las expresiones afectivas; la horizontabilidad en la relación debe caracterizarse por la igualdad en las situaciones entre uno y otro; la no directividad del adulto que impida la iniciativa del niño; el estilo ampliador por parte del adulto, que sincronice con las intenciones infantiles y ayude a elaborarlas; y la cualidad imaginativa.
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Se plantea una dicotomía en cuanto a la concepción del juego en la escuela: por una parte, se concibe como una actividad extraescolar; y por otra, como una actividad más dentro de la escuela. Se aboga por que los niños reciban la cultura popular en la escuela a través del juego infantil. Una forma de conseguirlo es la introducción del juego en el currículo a través de la creación de ludotecas en las escuelas. Así, se fomenta establecer categorías por edades en función del juego y que tanto niños como niñas participen en ellos.
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El juego se modifica en función de cómo cambia la sociedad. Así, cuanto mayor es el grado de igualdad social mayor es el compromiso de familias y educadores por reforzar la adquisición de juegos didácticos y educativos para ambos sexos. El rol sexual viene determinado por los juegos infantiles. Según una investigación, la importancia del juego en la infancia determina la atracción de las chicas hacia estudios de letras, y de los chicos hacia estudios de ciencias. Así, los juegos producen aprendizajes cognitivos y transmiten conductas sociales; mientras que los juguetes permiten que los niños y niñas expresen lo que asimilan de la realidad que les rodea. Las funciones que desempeñan los juegos refuerzan la idea de que las diferencias entre hombres y mujeres están determinadas por su biología. Se intenta solucionar el problema de que los juegos socializan sexualmente mediante la asignación de juegos masculinos a los niños y juegos femeninos a las niñas. Mediante el juego, se realiza una labor educativa cuyo fin es la comprensión de la dinámica de las relaciones personales apoyadas en la igualdad entre individuos independientemente de su sexo.
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A través del juego 'La Oca de la Solidaridad' se pretende educar en valores y fomentar el compromiso social. Los objetivos del juego se sitúan en tres ámbitos: cognitivo, referido a la forma de percibir la realidad social y desde dónde se percibe; afectivo-valorativo, en el que se recogen un conjunto de valores que hacen reflexionar a los participantes; y psicomotriz, que muestran información acerca de posibles soluciones a los problemas, así como diversas organizaciones representativas de la solidaridad. El juego se propone para 4-5 personas, o bien para 4-5 parejas, una por ficha. Cada persona o pareja se inventa un lema solidario que dice cada vez que caiga en la casilla del voluntariado. El juego termina cuando un jugador o pareja llega a la casilla de la solidaridad y contesta correctamente a la pregunta. Al finalizar el juego, el animador realiza una evaluación sobre cuestiones como áreas temáticas que llaman la atención; cómo se resuelven los dilemas prosociales; cómo se puede ayudar en cada área de necesidad; experiencias concretas de ayuda de algún participante o se cuestiona si la sociedad emouja a competir o a cooperar.
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