999 resultados para cultura digital


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Relatório de Estágio apresentado para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Mestre em Ciências da Comunicação – vertente de Cinema e Televisão

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Economia e ciberespaço. Concentração no ciberespaço. Globalização e tecnocapitalismo: Manuel Castells; Amazon.com; Localização no ciberespaço; Pobres de informação (information poor); Estudos de cibercultura; Tecnocapitalismo na Índia; Ciber-empresários; Cidadãos globais-locais; Movimentos sociais na rede; Crítica social pelas imagens; Momentos filosóficos de Bill Gates; Epifanias do capitão da indústria; Presidente dos Estado Unidos Digitais; Extrato da biografia de um ‘génio’ do marketing; A face do Facebook: Mark Zuckerberg; Steve Jobs: ‘Think different’ na cultura digital. Nuvem semântica dos significados associados ao tecnocapitalismo. Quais os conceitos que condicionam ou devivam do tecnocapitalismo?

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Indústria dos jogos digitais: Indústria global; Géneros de jogos; Jogos de vídeo; Pré-história dos jogos; Plataforma; Super Mario; First Person Shooter; Simulações; Guerra; Labirintos; Angry Birds. Cultura digital lúdica. Museus de jogos. Game studies: Significados sociais dos jogos; Jogos sociais; Espen Aarseth; Experiências do jogo; O olhar do jogo; Perspetivas do jogo; Alienação lúdica; Gameworld; Novas sociabilidades; Jogos privados e públicos; Ecologia do contexto.

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As Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC) têm penetrado cada vez mais nos aspectos que fazem o dia-a-dia de cada cidadão. Este tem trazido não só uma melhor qualidade de vida nos países mais desenvolvidos, no que diz respeito a relação entre o governo e o cidadão (e-gov), bem como a promoção do desenvolvimento dos países menos desenvolvidos, promovendo a equidade, transparência, sobretudo, a democracia. Contudo, nesta nova cultura digital, cada vez mais se depende das TIC para o acesso a uma grande variedade de serviços. Perante este cenário, os que possuem deficiência física, principalmente motora, são esquecidos, através de recursos inacessíveis e poucos usáveis, que podem simplesmente paralisar a vida de qualquer cidadão, numa “sociedade digital”. Este artigo visa reflectir sob a realidade constatada no país onde a info-exclusão é uma clara entrave ao desenvolvimento. Neste artigo através de um caso estudo serão feitas algumas recomendações, de forma a contrapor a realidade observada durante a aplicação de um teste de usabilidade e acessibilidade às caixas automáticas.

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Na sociedade da cultura digital, um novo imperativo categórico impõe-se: ser significa ser midiática e eletronicamente percebido. Em conformidade com a lógica dessa nova ontologia, também o produtivismo acadêmico metamorfoseia-se numa espécie de produtivismo midiático e performático, na medida em que os artigos e seus respectivos autores se transformam em logotipos de sucesso quando são mais visualizados no ambiente virtual do que outros. Dado esse cenário e tendo como mediações pesquisas anteriores e revisão bibliográfica, objetiva-se, neste artigo, investigar o modo como a expressão "publique ou pereça" se converte em "publique, apareça ou pereça". Conclui-se que se faz cada vez mais necessário engendrar novas políticas de produção acadêmica, de tal maneira que seus autores reflitam criticamente sobre os conceitos de produtivismo, plágio, autoplágio e redundância no contexto da cultura digital.

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Ciertos videojuegos hoy en día, a parte de ser objetos culturales reconocidos en la cultura digital, brindan una experiencia estética que desde la filosofía del arte debe ser analizada. El presente texto investiga a fondo sobre la naturaleza y un posible status artístico de algunos videojuegos "candidatos", siguiendo las teorías de reconocimiento según criterios de los objetos del arte planteada por Dutton y Gaut.

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El siguiente trabajo es una recopilación de información sobre la tecnología digital y su proceso de evolución hasta nuestros días. Pretende mostrar como la innovación ha sido un motor de cambio en este sector, ideando un nuevo modelo de negocio donde su cadena de valor para llegar al cliente es más rápida, flexible y rentable. El mundo digital abarca múltiples conocimientos y ha revolucionado la sociedad de conocimiento a través de las tecnologías de comunicación, tanto en la academia, el entretenimiento y todas las ciencias. En Colombia la industria digital ha tenido un gran impulso a través del ministerio de tecnología y comunicación y empresas que han motivado e impulsado a emprendedores a desarrollar aplicaciones e incursionar en este mercado que ofrece grandes ventajas competitivas.

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Realizar un análisis teórico basado en el análisis de las investigaciones actuales sobre los procesos comunicativos y de socialización generados en los espacios virtuales. Ofrecer una visión de la realidad social vivida, que considere las consecuencias sociales y personales del uso de las nuevas tecnologías y la consiguiente modificación de patrones culturales, hábitos sociales y sistemas de producción y distribución del conocimiento y saber. Analizar cómo los nuevos modos de informarse originan nuevas formas de comunicarse, cómo se estructuran las comunidades virtuales y cómo se producen los nuevos modos de sociabilidad. Bibliografía relacionada con la temática. Investigación sobre literatura científica. Documentos publicados sobre la temática. Análisis de contenido y análisis comparativo. La primera parte del trabajo analiza la comunicación en los nuevos espacios virtuales, en el primer capítulo analiza la naturaleza del nuevo canal comunicativo, la transmisión y tratamiento de la información que se da en los citados espacios es analizada en el segundo capítulo. Se estudian los distintos tipos de lenguajes implicados mediante una clasificación entre el lenguaje visual de los nuevos medios de comunicación y el lenguaje verbal de los hipertextos. La segunda parte del trabajo estudia el fenómeno de la socialización en los espacios virtuales, analizando las comunidades generadas en ellos, describiendo los procesos de socialización y los procesos y elementos que los estructuran. Se analizan las formas de interacción en los espacios virtuales y las relaciones intersubjetivas que se establecen entre los usuarios. Se estudia el proceso de identidad virtual en el seno de una comunidad virtual. La sociedad digital supone la posibilidad de acceder a la información a través de diversos medios, se incrementa el ritmo de creación de la información, a la vez que aparecen nuevos problemas como la saturación de la información. La saturación informativa provoca el cuestionarse la validez de la información que aparece en la red. Los medios digitales han incrementado la comunicación entre las personas siendo cada vez un proceso más natural que rompe las barreras espacio-temporales. La cultura digital es multimedia, incluye tanto los lenguajes verbales como los lenguajes icónicos. El desarrollo del lenguaje y pensamiento visual puede realizarse a partir de múltiples actividades, mucho más divertidas que las realizadas actualmente. La enseñanza y el aprendizaje se deben convertir en un proceso continuo, la información que se adquiere fuera del aula se integra con la que es trabajada dentro del aula. La comunicación en el ciberespacio pierde los componentes analógicos de la comunicación que son reemplazados por elementos paralingüísticos incluidos en los mensajes. Internet ofrece nuevos espacios culturales y de socialización, reproduciéndose relaciones sociales similares a las que se producen en la realidad, con la ayuda de las tecnologías de la información y la comunicación. Las comunidades virtuales están integradas por personas reales, su relación se basa en su actitud frente al conocimiento mutuo, compartir intereses e información y crear nuevos conocimientos y actitudes. Las comunidades virtuales de aprendizaje son un tipo de comunidades virtuales dirigidas al aprendizaje de una determinada temática; se estructuran en grupos de trabajo formados por personas de cualquier parte del mundo, en las cuales se crean nuevas relaciones sociales e identidades.

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Para que la biblioteca escolar cumpla sus funciones ha de ser un espacio integrador de materiales en todos los formatos y en todos los soportes. Debe transformarse y adaptarse a la cultura digital, ofreciendo una visión integradora de los distintos medios en la que el libro y la imagen se complementen. Se pone énfasis en la necesidad de que cada biblioteca cree una colección adecuada a las necesidades concretas de sus alumnos donde prime la calidad sobre la cantidad. La colección ha de estar siempre viva, actualizada y adecuada a sus potenciales usuarios, convirtiéndose así la biblioteca en un servicio activo, donde lo más importante son los usuarios. La organización de la colección debe ser un aspecto prioritario, pues es lo que facilita el acceso a la información. Se recomienda el uso de sistemas internacionales como la CDU y la indización con descriptores normalizados. La automatización permite disponer de un catálogo y es una herramienta que facilita la gestión de la biblioteca. La selección debe conseguir la creación de una colección coherente, ya que no todos los materiales son igual de pertinentes para todos los casos. El proceso de selección y adquisición debe ser continuo, debe tener en cuenta la naturaleza, las características y los objetivos de la biblioteca y debe estar basado en el análisis de contenido. Además, para realizarlo, se pueden usar herramientas de búsqueda, bases de datos especializadas o bibliografías recomendadas. El expurgo y la actualización son procesos importantes en los que se seleccionan fondos para excluirlos de la colección y así adaptarla a las necesidades reales de los usuarios. En el marco de la Sociedad de la Información, la biblioteca escolar no puede limitarse a ofrecer únicamente recursos en papel.

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La biblioteca escolar es un recurso educativo imprescindible para la promoción de la cultura escrita y el desarrollo de las competencias básicas. Con una visión clara y renovada de la biblioteca escolar se justifica la existencia de esta a la luz no sólo de los cambios sociales que la cultura digital ha provocado en los usos de la información y las prácticas lectoras, sino principalmente en relación con las necesidades generadas en el aula por el nuevo marco competencial. Las acciones de la biblioteca adquieren pleno sentido si apoyan realmente aquellas situaciones de aprendizaje que requieren el uso de materiales y que se llevan a cabo dentro de las programaciones y proyectos de trabajo de aula, tales como los trabajos de investigación y las intervenciones de lectura y escritura.

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Resumen tomado del autor. Resumen en castellano e inglés

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Monográfico con el título: 'Convergencia tecnológica: la producción de pedagogías high tech'. Resumen basado en el de la publicación

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Resumen tomado de la publicaci??n. - El art??culo forma parte del monogr??fico de la revista dedicado a: Alfabetizaci??n medi??tica en contextos m??ltiples

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Esta investigaci??n forma parte de un proyecto de detecci??n de talento en el que se busca detectar alumnos talentosos en diferentes ??reas, incluida el ??rea de tecnolog??a. Puesto que la tecnolog??a es un concepto muy amplio, que abarca diversas ??reas, esta tesis s??lo se centra en una de ellas. Esta memoria presenta el modelo de detecci??n que se llevo a cabo durante tres a??os para detectar alumnos talentosos en un ??rea de la tecnolog??a. El trabajo tiene dos grandes apartados. El primero corresponde a una revisi??n te??rica y el segundo al dise??o emp??rico que se llev?? a cabo. En el estudio participaron 1.662 alumnos de colegios p??blicos y concertados de Castilla y Le??n, Castilla la Mancha, Comunidad Valencia y Galicia. Las pruebas se aplicaron a 484 participantes de tercero y cuarto de primaria, 527 de quinto y sexto de primaria y 651 alumnos de primero y segundo de Secundaria. El autor destaca que se debe explotar el potencial educativo de la tecnolog??a porque ofrece una amplia gama de recursos que pueden ser utilizados en la educaci??n. Los ni??os y j??venes son miembros nativos de la cultura digital y ven en las nuevas tecnolog??as su herramienta preferida de consumo cultural, por lo que no deben quedar al margen de la educaci??n. Sin embargo, se tiene que poner especial inter??s en utilizar m??todos pedag??gicos para que la tecnolog??a no sea un mero recurso que sustituya al profesor en un ambiente de ense??anza tradicional. Por otra parte, con respecto a la identificaci??n de los alumnos con talento, se debe recordar que la identificaci??n es un proceso continuo. El objetivo principal es darles la atenci??n educativa para poder desarrollar su talento y ayudarles a su pleno desarrollo.