1000 resultados para Competencia digital
Resumo:
Seleccionado en la convocatoria: Ayudas a la innovación e investigación educativa en centros docentes de niveles no universitarios, Gobierno de Aragón 2010-11
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Seleccionado en la convocatoria: Ayudas a la innovación e investigación educativa en centros docentes de niveles no universitarios, Gobierno de Aragón 2010-2011
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Seleccionado en la convocatoria: Concurso de proyectos de cooperación en materia de investigación entre departamentos universitarios y departamentos de Institutos de Educación Secundaria o equipos de personal docente, Gobierno de Aragón 2010-11
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Seleccionado en la convocatoria: Concurso de proyectos de cooperación en materia de investigación entre departamentos universitarios y departamentos de Institutos de Educación Secundaria o equipos de personal docente, Gobierno de Aragón 2010-11
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Seleccionado en la convocatoria: Ayudas a la innovación e investigación educativa en centros docentes de niveles no universitarios, Gobierno de Aragón 2008-09
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Las orientaciones para la elaboraci??n, desarrollo y evaluaci??n del Plan de Lectura, Escritura e Investigaci??n de Centro forman parte de un Proyecto marco de la Comunidad Aut??noma del Principado de Asturias. Su objetivo es impulsar la renovaci??n del actual Plan de Bibliotecas y afrontar los nuevos retos derivados de la implantaci??n de la Ley Org??nica de Educaci??n, especialmente en lo que se refiere al desarrollo de las competencias b??sicas y, m??s en concreto, a la Competencia ling????stica, al Tratamiento de la informaci??n y competencia digital, y Aprender a aprender. La publicaci??n muestra propuestas, modelos y recursos para impulsar una actuaci??n educativa integral en el tratamiento de estas competencias. En este art??culo de @bareque se realiza una peque??a rese??a de la publicaci??n y se facilita el enlace a la misma.
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Resumen tomado de la publicación
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Resumen basado en el de la publicación. Monográfico con el título: 'L'art, una oportunitat per aprendre'
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Resumen basado en el del proyecto. Premiado en la convocatoria: Premios para proyectos de innovación concluidos durante el curso 2006-2007, en los centros educativos no universitarios sostenidos con fondos públicos de la Comunidad Autónoma de Castilla-La Mancha (Orden 30-01-2008, de la Consejería de Educación y Ciencia de la Junta de Comunidades de Castilla-La Mancha. Resolución de 15-05-2009, de la Viceconsejería de Educación)
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En la investigación se lleva a cabo la construcción de un modelo interfaz evolutivo en el área de tecnología en el que se pueden incorporar distintos contenidos con nivel de dificultad creciente de forma que el alumno pueda dirigir su propio aprendizaje y compatibilizar esta plataforma con las placas de Arduino que se utilizarán para el diseño, comprensión y aprendizaje de circuitos electrónicos, dispositivos de control, tanto analógicos como digitales o circuitos lógicos, entre otros. Dicha implementación permitirá evaluar la motivación que produce dichas metodologías. El proyecto plantea dos objetivos principales: establecer un sistema de enseñanza virtual estructurando los contenidos lineales en una nueva estructura alineal (interactiva), dinámica y evolutiva. INDEVOL:educa es una plataforma de reflexión sobre el desarrollo del interfaz en entornos educativos y la interacción hombre-máquina. Los estudiantes adquieren gracias a la enseñanza virtual de INDEVOL:educa y a las tutorías presenciales del profesor de tecnología, conocimientos que evolucionan con el perfil del alumnado para llevar a cabo sus propias instalaciones y piezas interactivas. El segundo objetivo es gestionar la implementación en el sistema de enseñanza de las placas de Arduino en la enseñanza de Castilla-La Mancha como proyecto pionero en la región y teniendo en cuenta el éxito de esta implementación en otras comunidades. El trabajo se realiza con alumnos de tercero de ESO con el objeto de impartir conocimientos básicos en el campo de realización de prototipos interactivos para piezas e instalaciones y en la búsqueda de información suplementaria en el campo; hacer comprensible la utilización de herramientas hardware para la creación de interfaces físicos al ordenador distintos del clásico teclado o el ratón; realización de ejercicios prácticos que ayuden a los alumnos a comprender la electrónica desde una posición explorativa. Se utiliza la metodología de planificación y gestión de proyectos orientadas a objetivos, orientando al alumno en la conceptualización de sus ideas para convertirlas en conceptos. Los objetivos están jerarquizados en orden de importancia y se van remodelando con la experiencia y la evolución del proyecto y hay que ir recogiendo este movimiento evolutivo para estudiar las implicaciones de éste en las demás fases. Así mismo, se marcan las distintas líneas de acción que permiten al alumnado ir consiguiendo los objetivos propuestos que han de ser plausibles con respecto a los tiempos y recursos de los que se dispone. Esta metodología es una forma de estructurar el objetivo principal que consiste en la elaboración, desarrollo y conceptualización de la idea y por otro el marcaje de los objetivos específicos y generales que rigen la investigación. Fundamentalmente se trabajan los procesos de enseñanza y aprendizaje centralizada en la incorporación de las placas de Arduino en el entorno escolar de tercero de ESO. El equipo multidisciplinar consta de investigadores de la Universidad de Castilla-La Mancha y docentes ligados a la materia y con larga experiencia en la distribución de los contenidos que han ayudado a que esta metodología pueda ser implantada con éxito. Las sesiones son una mezcla teórico-práctica donde los investigadores deciden cuándo es el mejor momento para hacer una pausa del trabajo práctico mediante la introducción de una charla que incluye ejemplos de instalaciones, introducción a una determinada herramienta, etc. Los objetivos se cumplen con gran éxito y aprobación tanto por parte de los investigadores implicados como por parte del alumnado. La competencia en el conocimiento y la interacción con el mundo físico así como la competencia digital se ven satisfechas con la utilización de las placas de Arduino, consiguiendo de esta forma una comprensión más clara y motivadora de circuitos electrónicos y robóticas, teniendo la posibilidad de crear sus propios proyectos, tanto personales como en equipo, lo cual les permite desarrollar la competencia de autonomía personal. Así mismo, el hecho de contar con una plataforma propia, de hardware y software libre y de bajo coste en el caso de querer personalmente adquirir el material que permite al alumno elegir el ritmo de su propio aprendizaje sin ningún tipo de limitaciones.
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Las Unidades de Evaluación se presentan como alternativa a las pruebas de rendimiento o exámenes. Una Unidad de Evaluación tiene tres partes esenciales: el escenario, las tareas y los inventarios de corrección. El 'escenario' es el estímulo, la situación significativa del contexto que se utiliza para movilizar los conocimientos; se utiliza un formato verbal (texto escrito) y otro no verbal (imágenes, tablas, gráficos, cuadros, etc.) que se extraen de cualquier fuente documental. Las 'tareas' permiten conocer, mediante la movilización de los conocimientos, cuál es la competencia alcanzada en el uso de procesos cognitivos, afectivos, sociales y funcionales, y el nivel de logro de los aprendizajes. Para que la información contenida sea completa (saber, hacer y querer) la Unidad de Evaluación debe incluir tareas que valoren aprendizajes receptivos, productivos y valorativos. El proceso de evaluación concluye con la corrección de tareas, realizada por el propio alumno o por el profesorado. Con carácter general, las tareas utilizadas en las Unidades de Evaluación se definen con diferentes formatos de respuesta y criterios de corrección. Esta Unidad de Evaluación se presenta como un modelo de evaluación competencial, en ningún caso pretende ser algo más que una ejemplificación que estimule la creación de materiales para la evaluación de las competencias básicas de los propios docentes. Elaborada por la Oficina de Evaluación de la Junta de Comunidades de Castilla-La Mancha para su aplicación en la primera fase de la Evaluación de Diagnóstico de segundo curso de ESO (2009)
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Las Unidades de Evaluación se presentan como alternativa a las pruebas de rendimiento o exámenes. Una Unidad de Evaluación tiene tres partes esenciales: el escenario, las tareas y los inventarios de corrección. El 'escenario' es el estímulo, la situación significativa del contexto que se utiliza para movilizar los conocimientos; se utiliza un formato verbal (texto escrito) y otro no verbal (imágenes, tablas, gráficos, cuadros, etc.) que se extraen de cualquier fuente documental. Las 'tareas' permiten conocer, mediante la movilización de los conocimientos, cuál es la competencia alcanzada en el uso de procesos cognitivos, afectivos, sociales y funcionales, y el nivel de logro de los aprendizajes. Para que la información contenida sea completa (saber, hacer y querer) la Unidad de Evaluación debe incluir tareas que valoren aprendizajes receptivos, productivos y valorativos. El proceso de evaluación concluye con la corrección de tareas, realizada por el propio alumno o por el profesorado. Con carácter general, las tareas utilizadas en las Unidades de Evaluación se definen con diferentes formatos de respuesta y criterios de corrección. Esta Unidad de Evaluación se presenta como un modelo de evaluación competencial, en ningún caso pretende ser algo más que una ejemplificación que estimule la creación de materiales para la evaluación de las competencias básicas de los propios docentes. Elaborada por la Oficina de Evaluación de la Junta de Comunidades de Castilla-La Mancha para su aplicación en la primera fase de la Evaluación de Diagnóstico de cuarto curso de Educación Primaria (2009)
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Resumen tomado de la publicación
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Se desarrolla un proyecto de innovación educativa sobre el aprender a lee, a escribir y a contar con mucha imaginación para niños y niñas de educación infantil y primaria. El proyecto pretende conseguir con el profesorado que cambie su actitud de implicación en el centro y su compromiso con la calidad educativa. Con el alumnado se pretende desarrollar la competencia comunicativa, la creatividad, la competencia ciudadana y social, y la competencia cultural. Con la comunidad educativa se pretende conseguir que el proyecto sea un nexo de cohesión social y de fuente de implicación del entorno en el proceso educativo. El proyecto se estructura en tres fases repartidas en los tres trimestres del curso escolar con la realización de un día de taller de actividades como cierre de cada fase. Los contenidos que se han desarrollado pueden agruparse entorno a cuatro bloques de competencias: competencia comunicativa, competencia cultural, competencia digital, competencia social y ciudadana. Una vez elaborado y desarrollado el proyecto se comprueba que ha aumentado el conocimiento y el respeto a la lectura y a como tratarla desde un punto de vista lúdico y no como una imposición, se ha favorecido el aprendizaje de los alumnos, se ha disminuido el fracaso escolar, se han potenciado las prácticas y la eficacia de las tutorías, y se ha fomentado el trabajo en equipo.
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Trabajo publicado como monográfico de la revista 'Tejuelo. Didáctica de la lengua y la literatura. Educación'