792 resultados para Interactive Game
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Tesi riguardante la creazione di tutte le risorse grafiche necessarie ad un videogioco tridimensionale in prima persona con Blender e Unity3D. Gli argomenti trattati sono: prgettazione, 3D modeling, texturing e shading.
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La tesi riguarda tutto il processo di progettazione di un videogioco e l'implementazione dello stesso. Gli argomenti trattati sono: Unity, Design & Gameplay e l'implementazioni del progetto.
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Questo documento contiene la descrizione di una applicazione iOS stile tamagotchi che sfrutta l'utilizzo dei sensori dell'iPhone quali accelerometro, GPS, prossimità e giroscopio nel suo utilizzo.
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Obiettivo della tesi è quello di analizzare le diverse tecnologie messe a disposizioe dai dispositivi mobili, in particolare smartphon e tablet. Verranno analizzate le principali innovazioni portate da questi dispositivi nel campo dei videogiochi e verrà proposto un caso di sviluppo di Shooter game 2d multi piattaforma.
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Lo scopo della seguente tesi è di presentare una proposta e analisi di sottotitolaggio dell’episodio Blackwater della seconda stagione della serie Game of Thrones. A spingermi a scegliere questo tema è stata la mia passione per la serie e la saga di libri da cui è stata adattata e il desiderio di redigerne i sottotitoli. È stata un’esperienza utile e stimolante perché mi ha dato la possibilità di mettere in pratica le nozioni teoriche acquisite durante questi anni di studio. Il mio lavoro si sviluppa in tre capitoli e un’appendice. Il primo capitolo è dedicato alla contestualizzazione dell’episodio. Nel secondo capitolo sono analizzati gli aspetti tecnici della traduzione multimediale e del sottotitolaggio. Il terzo capitolo contiene l’analisi delle principali difficoltà incontrate nel processo traduttivo, mentre l’appendice contiene la tabella dei sottotitoli sia in inglese sia in italiano.
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Through the analysis of American TV show Game of Thrones, this dissertation will focus on the linguistic issues concerning the adaptation from books to television, the power of language over the audience, and the creation of two languages, with all the linguistic and cultural implications related to this phenomenon.
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L'obiettivo di questo documento di tesi è descrivere il design e lo sviluppo di uno strumento per la raccolta delle segnalazioni di barriere architettoniche che possa coinvolgere il maggior numero possibile di utenti attraverso un serious game, implementando meccaniche di gioco che incitino il suo utilizzo, e che al tempo stesso sia divertente, anche grazie a contenuti tematici quali gli zombie, il tutto attraverso una interfaccia semplice e funzionale. Le segnalazioni sono disponibili pubblicamente attraverso Fusion Tables dove esse sono memorizzate, permettendo inoltre di avere una visione globale delle criticità grazie alla visualizzazione su Google Maps.
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L'obiettivo di questa tesi è stato quello di progettare ed avviare lo sviluppo di un videogioco 3D multipiattaforma, nello specifico PC(Windows) e Mobile(Android), realizzandone poi una demo, affrontando così tutte le problematiche che possono sorgere quando si sviluppa un programma per dispositivi profondamente diversi fra loro. Il videogioco che si è scelto di realizzare è del genere “First Person Adventure”, in cui il giocatore deve esplorare la mappa di gioco, ed interagire con i vari elementi presenti al fine di far procedere la storia, il tutto realizzato ad un livello qualitativo sufficiente a permetterne la commercializzazione una volta ultimato.
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In questo elaborato viene descritto il lavoro svolto per sviluppare un generatore procedurale di ambienti per videogiochi, più propriamente definiti con il temine dungeon. Lo strumento creato viene integrato all'interno del game engine Unity ed è di carattere generale: può essere utilizzato per qualunque gioco che richieda una generazione procedurale di livelli.
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Lo scopo di questa tesi è realizzare un serious game fruibile attraverso dispositivi mobili, con l’obiettivo di veicolare i concetti relativi alla raccolta differenziata ai bambini, in età scolare e pre-scolare. La modalità di gioco implementata prevede una partecipazione in coppia. I due giocatori, posti uno di fronte all'altro, devono guidare a turno MecWillly, un robot umanoide che si muove all'interno di una griglia solo in determinate direzioni, al bidone giusto, a seconda del rifiuto che viene loro mostrato. Un'altra finalità del gioco, quindi, è quella di imparare a collaborare per raggiungere un obiettivo comune, ma anche di capire come cambia la rappresentazione degli oggetti nello spazio, a seconda del punto di vista di un giocatore rispetto all'altro.
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Background Acetabular fractures still are among the most challenging fractures to treat because of complex anatomy, involved surgical access to fracture sites and the relatively low incidence of these lesions. Proper evaluation and surgical planning is necessary to achieve anatomic reduction of the articular surface and stable fixation of the pelvic ring. The goal of this study was to test the feasibility of preoperative surgical planning in acetabular fractures using a new prototype planning tool based on an interactive virtual reality-style environment. Methods 7 patients (5 male and 2 female; median age 53 y (25 to 92 y)) with an acetabular fracture were prospectively included. Exclusion criterions were simple wall fractures, cases with anticipated surgical dislocation of the femoral head for joint debridement and accurate fracture reduction. According to the Letournel classification 4 cases had two column fractures, 2 cases had anterior column fractures and 1 case had a T-shaped fracture including a posterior wall fracture. The workflow included following steps: (1) Formation of a patient-specific bone model from preoperative computed tomography scans, (2) interactive virtual fracture reduction with visuo-haptic feedback, (3) virtual fracture fixation using common osteosynthesis implants and (4) measurement of implant position relative to landmarks. The surgeon manually contoured osteosynthesis plates preoperatively according to the virtually defined deformation. Screenshots including all measurements for the OR were available. The tool was validated comparing the preoperative planning and postoperative results by 3D-superimposition. Results Preoperative planning was feasible in all cases. In 6 of 7 cases superimposition of preoperative planning and postoperative follow-up CT showed a good to excellent correlation. In one case part of the procedure had to be changed due to impossibility of fracture reduction from an ilioinguinal approach. In 3 cases with osteopenic bone patient-specific prebent fixation plates were helpful in guiding fracture reduction. Additionally, anatomical landmark based measurements were helpful for intraoperative navigation. Conclusion The presented prototype planning tool for pelvic surgery was successfully integrated in a clinical workflow to improve patient-specific preoperative planning, giving visual and haptic information about the injury and allowing a patient-specific adaptation of osteosynthesis implants to the virtually reduced pelvis.
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We investigated here the effects of S2T1-6OTD, a novel telomestatin derivative that is synthesized to target G-quadruplex-forming DNA sequences, on a representative panel of human medulloblastoma (MB) and atypical teratoid/rhabdoid (AT/RT) childhood brain cancer cell lines. S2T1-6OTD proved to be a potent c-Myc inhibitor through its high-affinity physical interaction with the G-quadruplex structure in the c-Myc promoter. Treatment with S2T1-6OTD reduced the mRNA and protein expressions of c-Myc and hTERT, which is transcriptionally regulated by c-Myc, and decreased the activities of both genes. In remarkable contrast to control cells, short-term (72-hour) treatment with S2T1-6OTD resulted in a dose- and time-dependent antiproliferative effect in all MB and AT/RT brain tumor cell lines tested (IC(50), 0.25-0.39 micromol/L). Under conditions where inhibition of both proliferation and c-Myc activity was observed, S2T1-6OTD treatment decreased the protein expression of the cell cycle activator cyclin-dependent kinase 2 and induced cell cycle arrest. Long-term treatment (5 weeks) with nontoxic concentrations of S2T1-6OTD resulted in a time-dependent (mainly c-Myc-dependent) telomere shortening. This was accompanied by cell growth arrest starting on day 28 followed by cell senescence and induction of apoptosis on day 35 in all of the five cell lines investigated. On in vivo animal testing, S2T1-6OTD may well represent a novel therapeutic strategy for childhood brain tumors.
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Examined the amount of money bet during a week of Pennsylvania's Daily Number game. In this game, players receive a predetermined payoff for picking the 3-digit number (000 to 999) drawn on that day. The betting distribution was distinctly nonuniform. Several betting patterns were identified, such as picking triples and avoiding double 9s. In addition, 121 adults and 215 students were asked to rate selected numbers for randomness, luckiness, and perceived history of winning; to categorize numbers; and to free associate to numbers. It is proposed that people seem to choose highly patterned, available, and/or "lucky" numbers. People apparently do not bet numbers that reflect the random process of the game (do not utilize a representativeness heuristic).