162 resultados para Videojuego


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[ES] El trabajo consistirá en abordar el desarrollo de un videojuego utilizando el lenguaje de programación Java y una librería especializada en desarrollo de videojuegos. Crearemos un videojuego del género plataformas. Para ello utilizaremos una vista en dos dimensiones, el jugador controlará un personaje humanoide con el que deberá atravesar una serie de niveles. Los niveles estarán agrupados en mundos con distintas temáticas (nieve, espacio, etc.) y en ellos el jugador se encontrará con múltiples obstáculos y enemigos. Los mundos se definen como agrupaciones de diez niveles en las que en el décimo nivel de cada mundo (nivel final) el jugador se enfrenta a un enemigo con una complejidad mayor al resto. Un ejemplo de videojuego de plataformas similar al que se va a desarrollar sería: "Super Mario Bros.". La librería que utilizaremos permite el desarrollo de videojuegos de escritorio y para móviles utilizando el mismo código. Es multiplataforma y soporta Windows, Linux, Mac OS X, Android, iOS, y navegadores con soporte WebGL.

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[ES] Adaptación de un videojuego arcade a dispositivos móviles con el objetivo de introducirme en el desarrollo de videojuegos. El desarrollo de esta adaptación está formado por tres fases principales: 1) Análisis de videojuegos candidatos 2) Prototipado de los videojuegos seleccionados y generación de mecánicas y 3) Implementación del videojuego seleccionado. Las tres fases tuvieron una importancia considerable, puesto que una mala decisión en alguna de las actividades que contiene habría supuesto un resultado considerablemente menos satisfactorio. El objetivo del análisis fue obtener juegos con mecánicas de juego viables para ser adaptadas a terminales móviles y pudieran hacer uso de pantallas táctiles de forma coherente y sencilla. Juegos con mecánicas excesivamente complicadas eran descartados durante este proceso. Una vez listados los videojuegos arcade candidatos se realizó una extensa fase de prototipado en la que se desarrollaron diferentes versiones jugables. En cada una de estas versiones se implementaron diferentes características, tanto funcionales como no funcionales. En este punto se experimentaron diferentes mecánicas que utilizaran toda la potencia de las pantallas táctiles de los dispositivos móviles actuales. Por último, durante la fase de implementación final realicé un desarrollo formal de una aplicación resultante de feedback obtenido en la etapa de prototipado. Concretamente, la implementación realizada es una adaptación del clásico Pacman. En esta etapa se generaron todos los componentes que requiere el videojuego, así como diferentes pruebas llevadas a cabo con usuarios.

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[ES] El siguiente trabajo de fin de grado consiste en el análisis, desarrollo e implementación de una pequeña parte de un  videojuego, que tiene como título Darkest Nights, que se basa en la defensa de una plataforma, haciendo uso del motor gráfico Unity 3D. Con este trabajo se pretenden analizar los distintos componentes que influyen en el proceso de desarrollo e implementación del mismo, haciendo uso de distintas herramientas como, el canvas gamificado o una ficha de concepto que nos permitan definir y establecer un conjunto de características que nos servirán como punto de partida, desde el cual podremos identificar desde una temprana fase las partes más importantes y que requerirán más atención del videojuego. Dentro de este proyecto también se pretende realizar la implementación de distintos tipos de controles de un jugador en un entorno 3D, el jugador debe realizar distintas acciones como moverse, esquivar y atacar a sus enemigos para defender con éxito una plataforma. Estos controles se implementaran con la finalidad de analizar y evaluar su viabilidad en las pantallas táctiles de los dispositivos móviles. En concreto se realiza la implementación y explicación de 4 tipos distintos de controles donde se comentan sus  ventajas, desventajas y las sensaciones que causaban en los jugadores, llevándonos a sacar conclusiones que nos permitían mejorar las siguientes implementaciones.  Además se explica con detalle la generación de personajes y enemigos en 3D con sus respectivas animaciones, explicando los distintos componentes necesarios para su implementación, al igual que la lógica básica necesaria para que sigan un determinado comportamiento.

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Análisis, diseño, prototipado y desarrollo de un prototipo de videojuego del género plataformas en 2D. El análisis comienza a partir de una idea original, por lo que se incluye un estudio y prototipado de las mecánicas candidatas. Siguiendo los principios de la Ingeniería del Software, se lleva a cabo un documento de diseño y de arquitectura del software. La implementación se desarrolla siguiendo la arquitectura previamente establecida y se han añadido diferentes plataformas de control (mando, teclado y ratón) para enriquecer la experiencia de usuario. El desarrollo de este trabajo incluye un fuerte componente de diseño de videojuegos, incluyendo el estudio de referencias, análisis de mecánicas, evaluación de la experiencia del jugador y diseño de niveles. Nos centraremos en la preproducción de un juego, fase en la que se toman todas las decisiones sobre todos los aspectos finales de un videojuego. Tras un estudio de los motores de videojuego disponibles para el público, se ha utilizado el motor Unity 3D para la implementación final, llevando a cabo el desarrollo en la versión beta de Unity 4.6. A través del motor de videojuego podemos trabajar con animaciones, audio, interfaz, etc.  El lenguaje utilizado es C#. Como complemento se incluye un breve estudio de la historia de los videojuegos, los diferentes motores de videojuegos actuales y nociones del diseño de videojuegos.

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[ES]Implementación de un video juego de lucha y plataformas para 2 a 4 jugadores, basada en la serie de juegos "Super Smash Bros" de Nintendo. Se selecciona el prototipo más viable y se termina de programar el juego con este prototipo. Cada jugador controla a un personaje. Los personajes luchan sobre un conjunto de plataformas para lanzar a sus oponentes. El juego termina cuando solo queda un personaje con vida. Los personajes se mueven en tres dimensiones. El proyecto se desarrolla en Visual C++ Express, con programación orientada a objetos. Utiliza DirectInput y XInput para las entradas de datos.

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[ES]En este proyecto la alumna ha desarrollado la demo jugable de un videojuego en 2D con perspectiva top-down. El juego transcurre en un zoológico, con un mono como protagonista, y el objetivo del mismo es lograr escapar al tiempo que se evita a los empleados del zoo. Para conseguir huir, el jugador tendrá que obtener algunos objetos y liberar a otros animales. En la propia demo se pueden consultar los controles y las distintas opciones disponibles. Para la creación del juego se ha utilizado el motor de juegos Unity 5 (edición personal) y recursos obtenidos de diversas fuentes de contenido gratuito.

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[ES]Estudio, diseño y desarrollo de un prototipo de videojuego, usando Unity3D y C# como herramientas principales. Dos técnicas de generación procedimental se han usado para generar casi todo el contenido del prototipo: Perlin Noise y BSP.

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Esta tesis doctoral, objetivo final y resultado de mis estudios de doctorado, realizados dentro del programa perteneciente al Departamento de Lingüística Aplicada a la Ciencia y a la Tecnología de la Universidad Politécnica de Madrid, aborda el análisis del léxico del videojuego en español en un corpus de reseñas periodísticas y plantea la hipótesis de su pertenencia a un dominio léxico propio. El estudio se centra en el establecimiento y la descripción de dicho dominio léxico del videojuego como parte integrante del correspondiente a las nuevas tecnologías e Internet. En ese marco, el videojuego ha adquirido en los últimos años gran relevancia debido a su indudable y creciente impacto social, que ha merecido la atención tanto de estudiosos como de profesionales de procedencia diversa. Así, el desarrollo de una teoría del videojuego se ha basado en los últimos años en aspectos muy variados, desde el análisis crítico de los elementos técnicos y artísticos de lo que muchos autores consideran ya como nueva disciplina académica, hasta su influencia en el proceso de aprendizaje y en la divulgación informativa. Además, el videojuego, como medio de expresión artística y cultural ya comparable a otros de gran arraigo como el cine, tiene también su reflejo en la prensa, y no solo en la especializada, sino también en los periódicos generalistas, que han añadido, en sus ediciones impresas y digitales, información y reseñas críticas de videojuegos. Es precisamente en estas reseñas, que cumplen una función periodística similar a las críticas de cine, puesto que despiertan el interés tanto de aficionados a los videojuegos como de compradores ocasionales, donde tiene su origen esta tesis. Al aparecer publicadas en una sección del periódico dedicada a las nuevas tecnologías e Internet, el lector que se acerca a ellas por primera vez se ve sorprendido por el léxico que utilizan sus autores: los artículos de crítica de videojuegos se llenan de creadores, de personajes y de historias, de misiones, enemigos, aventuras y avatares; de puntuaciones y de códigos secretos, pero también de motores de juego, de polígonos y de gráficos. Esta mezcla de elementos narrativos, artísticos, industriales y técnicos convierten al vocabulario propio del videojuego en un ámbito léxico digno del interés académico. Precisamente, un elemento innovador que ofrece esta tesis es el ámbito temático del estudio, ya que, a pesar de que el videojuego comienza a ser objeto de investigación y análisis crítico desde distintos puntos de vista (Bogost, 2006) (Juul, 1998, 2005) (Gee, 2007), no constan estudios de índole lingüística que establezcan y describan su léxico en español fuera del ámbito especializado. Así, se parte de una visión del léxico del videojuego no solo como terminología especializada, y por tanto orientada únicamente a especialistas, sino como léxico que ha superado el campo de especialidad para ser adoptado por los hablantes de español.

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Desde que el proceso de la globalización empezó a tener efectos en la sociedad actual, la lengua inglesa se ha impuesto como primera opción de comunicación entre las grandes empresas y sobre todo en el ámbito de los negocios. Por estos motivos se hace necesario el conocimiento de esta lengua que con el paso de los años ha ido creciendo en número de hablantes. Cada vez son más las personas que quieren dominar la lengua inglesa. El aprendizaje en esta doctrina se va iniciando en edades muy tempranas, facilitando y mejorando así la adquisición de una base de conocimientos con todas las destrezas que tiene la lengua inglesa: lectura, escritura, expresión oral y comprensión oral. Con este proyecto se quiso mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje de la lengua inglesa en un rango de población menor de 13 años. Se propuso crear un método de aprendizaje que motivara al usuario y le reportase una ayuda constante durante su progreso en el conocimiento de la lengua inglesa. El mejor método que se pensó para llevar a cabo este objetivo fue la realización de un videojuego que cumpliese todas las características propuestas anteriormente. Un videojuego de aprendizaje en inglés, que además incluyese algo tan novedoso como el reconocimiento de voz para mejorar la expresión oral del usuario, ayudaría a la población a mejorar el nivel de inglés básico en todas las destrezas así como el establecimiento de una base sólida que serviría para asentar mejor futuros conocimientos más avanzados. ABSTRACT Since Globalization began to have an effect on today's society, the English language has emerged as the first choice for communication among companies and especially in the field of business. Therefore, the command of this language, which over the years has grown in number of speakers, has become more and more necessary. Increasingly people want to master the English language. They start learning at very early age, thus facilitating and improving the acquisition of a new knowledge like English language. The skills of English must be practiced are: reading, writing, listening and speaking. If people learnt all these skills, they could achieve a high level of English. In this project, the aim is to improve the process of teaching and learning English in a range of population less than 13 years. To do so, an interactive learning video game that motivates the users and brings them constant help during their progress in the learning of the English language is designed. The video game designed to learn English, also includes some novelties from the point of view of the technology used as is speech recognition. The aim of this integration is to improve speaking skills of users, who will therefore improve the standard of English in all four basic learning skills and establish a solid base that would facilitate the acquisition of future advanced knowledge.

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Vivimos rodeados de tecnología. La irrupción de ordenadores, tablets y smartphones en la sociedad ha hecho que ésta cambie y ha conseguido que sean posibles nuevos métodos de enseñanza mediante el empleo de estos dispo sitivos. Entre los nuevos métodos de enseñanza aparece el uso de los videojuegos como medio de aprendizaje. Son videojuegos, que a diferencia de los videojuegos tradicionales, no buscan el entretenimiento del jugador sino formarle dejando la diversión en un segundo plano. Estos juegos no están destinados exclusivamente al campo de la educación. Instituciones como el ejército también hacen uso de ellos para preparar a sus tropas, e incluso los hospitales los utilizan como métodos de rehabilitación. El desarrollo de videojuegos puede realizarse con un mínimo de conocimiento en programación tanto a nivel individual o como en grupos reducidos. Esto es posible gracias a las facilidades que ofrecen los motores gráficos de hoy en día. Con este proyecto se quiso realizar un tutorial que facilite el diseño y desarrollo de videojuegos sobre una plataforma móvil, como es Android , de cara a su uso posterior en la creación de juegos serios. Para el desarrollo del tutorial se elaboró un videojuego de plataformas en avance 2D. ABSTRACT: We are surounded by technologies. As computers, tablets and smartphones have arisen, our society has chaned, making use of these new technological devices in teaching area. Videogames use arises as a new way of learning, so it complements the traditional methods of teaching. The main aim of serious videogames, in contrast to videogames which people usually buy in any store, is training instead of entertaining. Recreation is on a secondary plane. Serious games aren’t only designed for education but also for other institutions such as the army (to train the troops) and hospitals (as a rehabilitation method). Videogames development can be done by an individual on group of people if they have a bascis knowledge of programming. This is posible due to graphic motors have a lot of aids in the present. This project tries to make a tutorial that makes the design and development of serious games easier. A platform videogame in advance 2D has been made for the development of this tutorial.

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Comunicación presentada en CoSECiVi 2014, I Congreso de la Sociedad Española para las Ciencias del Videojuego, Barcelona, 24 de junio de 2014.

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El objetivo del proyecto consiste en crear un videojuego cuyos niveles se generen a partir del procesamiento de imágenes que el usuario podrá capturar con la cámara del móvil, o que podrá obtener de la galería de fotos del dispositivo. Se realizará una segmentación de la imagen y se extraerán así los elementos a utilizar en el juego, como por ejemplo zonas por las que poder movernos con un personaje, o bien piezas de un puzzle que debamos volver a construir. El videojuego se implementará con el motor Cocos2d-x.

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Los dispositivos móviles se han convertido en una de las principales plataformas para videojuegos. Una de las principales problemáticas al desarrollar aplicaciones para estos dispositivos es la alta fragmentación que existe en cuanto a sistemas operativos y características de la interfaz. Existen determinadas librerías y motores, tanto nativas como multiplataforma, dirigidas a resolver este problema.

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El proyecto “Hacia una metodología activa para el estudio de la narración audiovisual a través del videojuego” nace de la necesidad de potenciar la dinámica de las clases tanto dentro como fuera del aula. Por ello, nos hemos servido del gran atractivo que ofrecen los videojuegos, utilizando las mecánicas y dinámicas del juego para ahondar en las materias impartidas en Narrativa Audiovisual y así desempeñar un nuevo sistema de aprendizaje más dinámico y participativo.

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[ES]En este proyecto se ha desarrollado un prototipo de un videojuego en 2D con perspectiva lateral. El juego es fundamentalmente un juego de peleas en el que se usa una pelota para combatir. El objetivo es derrotar al rival, consiguiendo que la pelota le golpee y evitando recibir golpes mediante el uso de los controles apropiados. Está ambientado en un mundo futurista y los combates tienen lugar en naves espaciales o planetas alienígenas. Para el desarrollo de este juego se ha empleado el motor de videojuegos Unity 5, además de recursos creados por la propia autora u obtenidos de diversas fuentes de contenido open-source.