892 resultados para Fuente EHU
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Capítulo 1 del libro: Guisasola, Jenaro ; Garmendia, Mikel (eds.) "Aprendizaje basado en problemas, proyectos y casos: diseño e implementación de experiencias en la universidad" (ISBN: 978-84-9860-959-2)
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Capítulo 2 del libro: Guisasola, Jenaro ; Garmendia, Mikel (eds.) "Aprendizaje basado en problemas, proyectos y casos: diseño e implementación de experiencias en la universidad" (ISBN: 978-84-9860-959-2)
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506 p.
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186 p. : il.
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En este Proyecto de Fin de Carrera se ha creado la aplicación web FindPlace, así como su web de administración FindPlaceAdmin. La finalidad de FindPlace es poner a disposición del usuario la información sobre las ubicaciones (laboratorios, aulas, despachos, etc.) y detalles acerca del personal de cualquier facultad asociada a la UPV/EHU. FindPlace ha sido implementada con un Responsive Web Design, lo cual permite que la página web se visualice adecuadamente independientemente del dispositivo en el que se represente. Para la consecución de este proyecto se ha seguido una metodología ágil que ha permitido que la idea inicial haya ido evolucionando y adaptándose a las nuevas necesidades surgidas a lo largo del desarrollo.
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[ES] Los siguientes enlaces proporcionan información adicional sobre este texto:
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La revista permite a los autores reutilizar su fichero para depositarlo en su web o repositorio institucional, sin ánimo de lucro y mencionando la fuente original.
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La revista permite a los autores reutilizar su fichero para depositarlo en su web o repositorio institucional, sin ánimo de lucro y mencionando la fuente original.
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En los últimos años la financiación de empresas de nueva creación se ha convertido en uno de los principales obstáculos para los emprendedores a la hora de poner en marcha sus ideas de negocio. La difícil situación económico-financiera actual y las características particulares de estas empresas hacen que la financiación bancaria sea una alternativa más bien inviable. Este trabajo pretende explorar otras fuentes de financiación alternativas a la bancaria que se puedan ajustar más a las características de las empresas de reciente creación y, más en concreto, estudiar el papel que ha jugado y juega el venture capital como fuente de financiación, analizando aspectos teóricos del mismo y su evolución en los últimos años para, posteriormente, desarrollar un estudio empírico que analice las características y resultados obtenidos por las empresas financiadas por venture capital en España en los últimos años.
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La sociedad está sometida a un proceso de cambio constante y las metodologías docentes deben adaptarse también a estos cambios. Hemos decidido realizar el presente Trabajo de Fin de Grado con el fin de poner en valor la utilidad de las metodologías docentes más innovadoras que consigan adaptar la docencia a la sociedad moderna. Así pues, explicamos lo que son los Serious Games y los usos que pueden tener en la docencia desde el punto de vista del emprendimiento empresarial. Como ejemplo más cercano de Serious Game, utilizamos el simulador del concurso E-mprende, un concurso diseñado para estudiantes que enfrenta a los usuarios a través de un Simulador empresarial. Se trata de un Business Game desarrollado entre otros por la Universidad del País Vasco que intenta enseñar a los jugadores lo que es dirigir una empresa de nueva creación dándoles el control virtual de la misma a través de una plataforma web donde deberán tomar una serie de rondas de decisiones. Para comenzar, realizamos un análisis bibliográfico con el fin de dar una correcta explicación de lo que son los juegos, los Serious Games y los Business Games. Básicamente, un Serious Game se diferencia de un Juego ordinario en su finalidad. Mientras que un juego ordinario se ha diseñado con el único fin de divertir, el Juego Serio también tiene el objetivo de formar, entrenar o educar. Por su parte, Un Business Game es un Serious Game diseñado para el ámbito de los negocios en el que se pretende formar al jugador en materia de empresas. Realizando ese análisis bibliográfico, obtenemos una serie de conclusiones que podremos contrastar utilizando como ejemplo el simulador del concurso emprende. Para conseguir datos totalmente verídicos, elaboramos un cuestionario a medida destinado a los participantes del concurso que se entregó al finalizar el concurso. Dado que este Trabajo de Fin de Grado se enmarca en el ámbito del emprendimiento, lo que nos interesa contrastar por encima de todo es si el hecho de participar en un Business Game como el del concurso E-mprende ayuda a fomentar el espíritu emprendedor en el alumno más allá de complementar conocimientos teóricos y prácticos, lo cual no deja de ser importante.
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In this work we study the gender segregation in technological undergraduate studies in the University of The Basque Country (UPV/EHU). For this study we use the data of new admissions at the UPV/EHU. They are from the time period of the years 2003-2013. We focus on the first and last year to check if the segregation has changed over these ten years. We build segregation curves within the Lorenz approach. Our results show that the gender segregation in technological undergraduate studies in the University of the Basque Country has increased over the last ten years. We also show that the distribution between men and women has changed.
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Dirigido por JON BARREDO en colaboración de MAITE INSAUSTI. Diseño gráfico y tratamiento de la imágen HAYDÉ NEGRO .-- 54 p.
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Cap. 1. La interrelación entre los sistemas turístico y patrimonial: más allá de los discursos apologéticos y las prácticas reduccionistas. Iñaki Arrieta Urtizberea Cap. 2. Turistas y museos. Apocalípticos e integrados. José Antonio Donaire. Cap. 3. Turismo cultural. Ficciones sobre realidades, realidades sobre invenciones. Agustín Santana Talavera, Pablo Díaz Rodríguez y Alberto Jonay Rodríguez Darias. Cap. 4. ¿Museos a la deriva o continentes a la deriva?: consecuencias de la crisis financiera para los museos de América del Norte, Yves Bergeron. Cap. 5. Patrimonio histórico, turismo, economía: ¿un desafío o una alianza? El caso de Populonia (Toscana, Italia). Daniele Manacorda. Cap. 6. Diagnóstico posrevolucionario en Túnez: delirio turístico, fiebre museística y la locura del jazmín. Habib Saidi. Cap. 7. Patrimonio etnológico: ¿recurso socioeconómico o instrumento sociopolítico? El caso de los Astilleros Nereo de Málaga. Esther Fernández de Paz. Cap. 8. De Rampas y Pasarelas: los museos Guggenheim como espacios artísticos genéricos. Sophia Carmen Vackimes. Cap. 9. El patrimonio como fuente de desarrollo sostenible en las regiones del interior norte de Portugal: el caso del municipio de Vieira do Minho. Eduardo Jorge Duque. Cap. 10. Museos, turismo y desarrollo local: el caso de Belmonte, Portugal. Luís Silva. Cap. 11. ¿Existen razones de eficiencia económica en las decisiones de cierre parcial de algunos museos locales? Análisis del caso del Museo Darder (Banyoles) en el contexto de los museos de Cataluña. Gabriel Alcalde, Josep Burch, Modest Fluvià, Ricard Rigall i Torrent y Albert Saló.
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Este trabajo estudia los orígenes y el desarrollo de la política de inclusión activa a través del empleo como estrategia de lucha contra la pobreza y la exclusión social. Se indican las otras políticas que, en el marco de la Unión Europea, dificultan o impiden la consecución de los objetivos de la política de inclusión, entre ellas la versión puramente flexibilizadora de la flexiseguridad y las ambigüedades y varias alternativas que plantean las políticas de activación. Se expone la relación de la política de inclusión con las prestaciones económicas de garantía de rentas, con especial detalle al caso de la Comunidad Autónoma del País Vasco y a las nuevas condiciones provenientes de las políticas de recorte del gasto público social impulsadas por las instituciones estatales, comunitarias e internacionales.
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[ES] Las comunidades online se han convertido en un lugar de encuentro muy popular para los consumidores que les permite compartir información. En este artículo se presenta una técnica de información novedosa como la netnografía, y se aplica para determinar cuál es el posicionamiento de las empresas de distribución alimentaria. Tras la recogida y análisis de 506 mensajes válidos de la comunidad online Ciao, se pudo conocer qué atributos se asociaban a seis establecimientos de alimentación analizados. Mercadona se asocia con la calidad de su marca de distribuidor y una escasa variedad de marcas/productos. Las tiendas discount, Lidl y DIA, destacan por la posibilidad de mejora en la limpieza del establecimiento y la localización de los productos. Los hipermercados, Eroski, Alcampo y Carrefour, son destacados por su variedad de marcas/productos, y alejado del domicilio. También se ha identificado a los competidores más directos de cada empresa, encontrándose una competencia entre los formatos de venta del mismo tipo (intratipo). El uso de la netnografia, técnica relativamente reciente, supone la mayor originalidad del trabajo. Además, las conclusiones obtenidas, que son coincidentes con estudios anteriores, muestran que la netnografía puede ser una fuente de información para determinar cuál es la imagen comercial y el posicionamiento de las empresas.