993 resultados para Comunicación -- Emprendimiento
Resumo:
III, 438 p.
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RESUMEN: La sociedad de la información está marcada por la influencia de los medios de comunicación en la formación del pensamiento ciudadano. El presente trabajo de investigación presenta un estudio que se realizó en torno a dicha influencia en el campo de los estereotipos y prejuicios sociales hacia el colectivo inmigrante a través del análisis de 96 noticias referentes a inmigración pertenecientes a tres diarios representativos de la sociedad española y vasca: El País, El Correo y El Mundo durante la primera quincena de febrero de 2014. Los resultados obtenidos reflejaron los discursos más comunes y recurrentes en el tratamiento de temas relacionados con inmigración, corroborando teorías y estudios ya existentes. Tras la obtención de dichos resultados se elaboró una propuesta que incide en la importancia de una educación en los medios de comunicación accesible a toda la ciudadanía.
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La sociedad está sometida a un proceso de cambio constante y las metodologías docentes deben adaptarse también a estos cambios. Hemos decidido realizar el presente Trabajo de Fin de Grado con el fin de poner en valor la utilidad de las metodologías docentes más innovadoras que consigan adaptar la docencia a la sociedad moderna. Así pues, explicamos lo que son los Serious Games y los usos que pueden tener en la docencia desde el punto de vista del emprendimiento empresarial. Como ejemplo más cercano de Serious Game, utilizamos el simulador del concurso E-mprende, un concurso diseñado para estudiantes que enfrenta a los usuarios a través de un Simulador empresarial. Se trata de un Business Game desarrollado entre otros por la Universidad del País Vasco que intenta enseñar a los jugadores lo que es dirigir una empresa de nueva creación dándoles el control virtual de la misma a través de una plataforma web donde deberán tomar una serie de rondas de decisiones. Para comenzar, realizamos un análisis bibliográfico con el fin de dar una correcta explicación de lo que son los juegos, los Serious Games y los Business Games. Básicamente, un Serious Game se diferencia de un Juego ordinario en su finalidad. Mientras que un juego ordinario se ha diseñado con el único fin de divertir, el Juego Serio también tiene el objetivo de formar, entrenar o educar. Por su parte, Un Business Game es un Serious Game diseñado para el ámbito de los negocios en el que se pretende formar al jugador en materia de empresas. Realizando ese análisis bibliográfico, obtenemos una serie de conclusiones que podremos contrastar utilizando como ejemplo el simulador del concurso emprende. Para conseguir datos totalmente verídicos, elaboramos un cuestionario a medida destinado a los participantes del concurso que se entregó al finalizar el concurso. Dado que este Trabajo de Fin de Grado se enmarca en el ámbito del emprendimiento, lo que nos interesa contrastar por encima de todo es si el hecho de participar en un Business Game como el del concurso E-mprende ayuda a fomentar el espíritu emprendedor en el alumno más allá de complementar conocimientos teóricos y prácticos, lo cual no deja de ser importante.
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[ES]Este es un Trabajo Fin de Grado interdisciplinar que aúna la Innovación y el Emprendimiento con la Econometría. En la parte teórica, se sintetiza la literatura relacionada con la innovación y el emprendimiento, los tipos y medidas de innovación, los factores que influyen tanto positiva como negativamente en la innovación, y se explica la importancia de innovar en las empresas. Se analizan también las bases de datos sobre innovación disponibles en Internet. Mientras que en la parte empírica, se analiza el impacto del Producto Interior Bruto sobre la actividad emprendedora total y por motivos de necesidad u oportunidad de 67 países a nivel mundial. Los países están divididos en tres tipos, dependiendo de cual es el motor impulsor de su economía: los factores tradicionales de producción, los factores que mejoran su eficiencia y las economías basadas en la sofisticación de sus empresas y la innovación. Así mismo, se analiza la influencia del PIB y otras variables macroeconómicas como el nivel de educación superior, la inversión pública y privada en I+D+i y el número de patentes PCT con el emprendimiento innovador. Para ello, se han teniendo en cuenta los datos aportados en los Informes Global Entrepreneurship Monitor (GEM) y Innovation Union Scoreboard (IUS) para el año 2012.
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Nuestro propósito con este trabajo es analizar la realidad organizacional de una empresa real: Bide Onera. Para ello hemos analizado la motivación, comunicación, liderazgo y trabajo en equipo, realizando finalmente unas propuestas de mejora que podrían solucionar los problemas de esta organización.
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Índice: - Introducción (Miguel Ángel Casado y Jone Martínez). - Presentación del libro-CD Elecciones vascas 2009 (José Ignacio Armentia). - Elecciones vascas 2009. Siete diarios, tres candidatos y un diálogo (Iker Merodio). - Medios y política desde la Academia (José V. Idoyaga). - Comunicación y poder (Pedro Ibarra). - Apuntes desconcertados de un universitario de larga relación con los medios ahora metido a político (Imanol Zubero). - Las televisiones, al servicio de la campaña electoral (Marian González). - Cuando la política se estrecha, los políticos son el problema. Un apunte sobre prensa y política (Xabier Aierdi). - La comunicación en tus manos (Paul Ríos). - Política digital en 2010 (Mikel Agirregabiria). - Komunikabideak eta politika, AHT kasua aztergai: abiadura handiko informazioa, trena norantz doa? AHT eta prensa Euskal Herrian (Iñaki Barcena). - Komunikabideak eta politika. Zientzia politikotik ikuspegi bat: informazioaren mozorroa aztergai (Izaro Gorostidi). - Movimientos sociales y medios de comunicación: el caso de las movilizaciones anti- Bolonia (Joseba Fernández). - La autodeterminación como solución política a una Transición democrática mal resuelta (Cristina Perales). - Políticos y periodistas: reflexiones para un debate inacabado (Txema Ramírez de la Piscina). - Políticos y periodistas (Sonia Hernando). - Políticos vs. periodistas (Josu Segovia). - Periodismo y política (Pedro García). - La prensa y los círculos de poder. La prensa en los círculos de poder (Aratzazu Zugasti). - Medios de comunicación y discursos políticos. El reto de asumir responsabilidades sociales (Soraia Chacón). - Elecciones vascas 2009. Política y comunicación (Andoni Ortuzar). Información 2.0, ¿quiénes ejercen hoy la influencia? ¿Es el fin de la agenda setting? (Alain Coloma). - XXI. mendeko laugarren boterea: gizartea (Ugaitz Zabala). - Política y medios de comunicación: una relación de amor-odio permanente (Oskar Matute).
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713 p.
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[ES]El objetivo principal de este proyecto consiste en desarrollar una librería en Matlab- Simulink correspondiente a un OBD (Sistema de diagnóstico a bordo) para el vehículo eléctrico. Se pretende comprobar el correcto funcionamiento de la librería ejecutando el software en tiempo real mediante un PLC proporcionado por Tecnalia, realizando la comunicación entre PLC y PC mediante bus CAN. En este contexto, la ejecución del proyecto seguiría la metodología de software del ciclo en V con las siguientes fases principales: Desarrollo de las comunicaciones en Simulink (Plataforma PC).Implementación del software en plataformas de prototipado rápido (Dspace). Validación y testeo. Implementación final en DSP.
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[ES]El objetivo final del trabajo fin de grado, que se expone en este documento, trata sobre el diseño de un array de antena de microstrip, con la intención de que se utilice para aplicaciones de comunicación entre vehículos que trabajen en la banda de los 5 GHz, bajo el estándar ITS-G5/IEEE 802.11p, además de su fabricación y medición posterior para poder compararlos con las simulaciones. Se buscará que la ganancia de la antena sea la máxima posible pero tratando de conseguir a su vez el mayor ancho de banda dentro del rango de frecuencias requerido. Para el diseño se partirá de un único parche y se le irán añadiendo los demás componentes progresivamente (reflectores, desfasadores, mayor número de parches, transformadores λ/4, etc.) y se irán estudiando sus simulaciones. Todas estas simulaciones se realizarán con el programa HFSS.
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[ES]El presente TFG plantea un análisis de la utilización de las redes sociales dentro de la estrategia de comunicación de las organizaciones empresariales. Para ello, se estudia el contexto comunicacional actual, caracterizado por la fragmentación y dispersión de las audiencias, la saturación, la pérdida de la eficacia de la publicidad tradicional, los nuevos hábitos de consumo de medios y la explosión de la conectividad, y el papel de las distintas herramientas de comunicación en entornos digitales: página web, blog corporativo, email marketing, gestión multimedia, mobile marketing, E-commerce y Social Media Marketing. En este contexto y por su relevancia, nos centramos en el estudio de las estrategias de Social Media Marketing. Para ello abordamos las ventajas e inconvenientes de la utilización de redes sociales, cómo efectuar la planificación de la comunicación en redes sociales (objetivos, público, contenidos, plataformas, plan de acción e indicadores), y las nuevas profesiones ligadas a su gestión. Un aspecto relevante que también se analiza es la gestión de la reputación online y las implicaciones que el uso de redes sociales tiene sobre ella, así como los protocolos de actuación ante posibles crisis derivadas de la presencia en estos canales. En las redes sociales se encuentran prácticamente todos los stakeholders de las empresas/marcas, fuente de información continua para mejorar sus negocios. Su utilización, dentro de una comunicación integral de marketing, permite fortalecer la imagen corporativa y lograr un posicionamiento claro y a largo plazo.
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El objetivo de este trabajo es informar acerca de La encuesta sobre Equipamiento y Uso de Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) en los hogares que realiza el INE todos los años, reflejar el cambio que se está dando en el uso de las nuevas tecnologías e intentar explicar la influencia de algunas variables en los hogares a la hora de comprar en Internet. Para ello, se analizan los resultados de la encuesta en el año 2014 en líneas generales y la metodología llevada a cabo en esta, para posteriormente realizar un análisis más exhaustivo de determinadas variables y estimar un modelo Logit que pretende explicar la influencia de esas variables en la compra por Internet de los hogares. Se ha observado que el uso que la población hace de las nuevas tecnologías está cambiando de manera significativa y se ha comprobado que ciertas variables influyen en la decisión de los hogares de comprar por Internet.
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El presente trabajo trata de analizar y explicar la relación entre el comportamiento de los individuos en las empresas y la consecución de los objetivos establecidos a través de la aplicación práctica de diferentes teorías de liderazgo y motivación en una empresa real como es Iberdrola. Debido a las dimensiones de la empresa y a la complejidad a la hora de obtener información relevante para el proyecto, centraremos nuestro análisis únicamente en el departamento de Compras y Seguros. Consideramos que las personas son el activo más valioso de las empresas ya que, al fin y al cabo, son el único factor diferenciador de las empresas, es el factor que puede distinguir entre una compañía competitiva de otra que no lo es. Por ello, creemos que es imprescindible analizar el comportamiento de los componentes de una empresa para identificar posibilidades de mejora, con el fin de alcanzar los objetivos establecidos. El proyecto tal y como hemos mencionado, principalmente se centra en el análisis del liderazgo y la motivación existente en el equipo de Compras y Seguros de Iberdrola S.A. Con los resultados obtenidos en el análisis se realizará una propuesta de valor con el fin de aportar diferentes alternativas que, acorde con algunas teorías organizacionales, puedan beneficiar a la empresa a la hora de conseguir sus diferentes metas en función de la situación en la que esté la empresa, las cualidades y comportamientos de todos sus componentes.
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Los cambios producidos en los procesos de enseñanza– aprendizaje requieren de los docentes formación competencial que motive a los alumnos para que sean capaces de desarrollarse como personas y realizar aprendizajes significativos a lo largo de toda su vida. En línea con este objetivo es necesaria una formación específica del profesorado que promueva el desarrollo de las competencias de tipo emocional. En el contexto educativo, una de las claves del éxito (la consecución de un proceso de enseñanza–aprendizaje efectivo y de calidad) se encuentra en el modo en el cual se establecen las dinámicas interpersonales. Un buen docente es aquel que no sólo “sabe”, sino que “es”. La presencia del docente en el aula, su cercanía al alumno, su capacidad para gestionar sus emociones, para comunicarse de modo eficaz y empatizar con él, son todos ellos aspectos que inciden sin lugar a dudas en el clima de trabajo, en el grado de motivación del alumno, en los resultados de aprendizaje, y claro está, en su desarrollo personal. Cuando hablamos de aspectos comunicativos, aquellos de tipo no verbal cobran una gran importancia. Los docentes apenas reciben formación de tipo experiencial sobre aspectos relacionados con la presencia del cuerpo y su expresión. El conocimiento enactivo a través de un programa de concienciación corporal y comunicación no –verbal posibilita el desarrollo de competencias intra e interpersonales. Se presentan en este trabajo los resultados preliminares de un programa de formación realizado en este ámbito con profesores universitarios de distintas áreas de conocimiento.
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Tesis inédita presentada en la Universidad Europea de Madrid. Facultad de Artes y Comunicación. Programa de Doctorado en Comunicación
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[123] hojas : ilustraciones, fotografías.