924 resultados para Actitudes hacia las Matemáticas


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Se revisan las aportaciones realizadas por el matemático alemán Felix Klein (1849-1925) en el campo de la geometría, y en especial su interés y preocupación por la enseñanza. Klein se preocupó activamente por la conexión entre la enseñanza de las matemáticas en la universidad y niveles previos. Se preocupó por el enfoque que había que dar a la enseñanza de los números. Su forma de entender qué enseñar y cómo enseñar es sencilla. Las ideas de este matemático siguen vigentes hoy en día.

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Se describe una experiencia con niños de educación infantil llevada a cabo por el CEIP Luís Costa (Murcia). El proyecto consiste en utilizar este pasatiempo como un recurso educativo que posibilita, a través del juego, el desarrollo del pensamiento lógico-matemático y la creatividad del alumnad.

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El progreso en las habilidades lingüísticas repercute positivamente en el conocimiento matemático. Además del seguimiento sobre los contenidos propios del área se hace cada vez mas necesario llevar también un seguimiento sobre los progresos y las dificultades en el ámbito lingüístico. Se ofrecen distintas experiencias donde se verbaliza, escribe y se discute colectivamente la forma de organizar las ideas en el área de las matemáticas y las estrategias utilizadas para resolver problemas matemáticos. El seguimiento del aprendizaje se puede hacer mediante el cuaderno del alumno, en el cual el alumnado va plasmando por escrito, con sus propias palabras, todo aquello que va elaborando en diferentes situaciones, y mediante el cuaderno del profesor, donde se anotan las intervenciones orales del alumnado.

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Se propone la enseñanza de habilidades matemáticas en la educación de personas adultas con un enfoque metodológico que acerque los contenidos matemáticos a la vida cotidiana, que sirva para que las personas adultas se enfrenten al mundo sin desconfianza, con conciencia crítica, autonomía y libertad, de manera que mejore su calidad de vida y propicie una transformación social positiva. Se acompaña el artículo con una tabla de doble entrada con contenidos y habilidades matemáticas útiles en el quehacer diario de las personas adultas.

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El objetivo final del proyecto es la enseñanza de las Matemáticas a través de la resolución de problemas y la aplicación de las estrategias y procesos planteados en la vida real. Esta experiencia se desarrolla en dos años. El primero se dedica a la elaboración de material, preparación del profesorado e investigación y análisis del proceso mental que interviene en la solución de problemas y las técnicas de trabajo apropiadas; en el segundo año, el proyecto se aplica, de forma experimental, al alumnado de primero de BUP. Para la puesta en marcha del proyecto se requiere, durante el primer año, una selección previa del material (lectura y modelos teóricos), trabajo individual (realización de problemas, análisis de procesos, generalizaciones, etc.) y reuniones de equipo (puesta en común). La evaluación señala la dificultad, durante el trabajo individual, de generalizar los problemas propuestos y de expresar de forma verbal los procesos seguidos. Se valoran de forma positiva las reuniones de grupo. La memoria incluye una selección de problemas..

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Proyecto que pretende fomentar una actitud positiva hacia las matemáticas mediante el refuerzo de las capacidades de los alumnos y su motivación con juegos, pasatiempos y ordenador. Los objetivos son actitudinales y se centran en fomentar la confianza en las propias capacidades, potenciar la curiosidad e interés por enfrentarse a problemas relacionados con las matemáticas y búsqueda de soluciones. Para el profesorado, el objetivo prioritario es consolidar un equipo de trabajo en el Departamento de Matemáticas para ayudar a los alumnos con dificultades especiales. La metodología es activa y se basa en una cuarta hora de matemáticas semanal a modo de refuerzo; las actividades se basan en juegos individuales o por grupos, con posterior puesta en común para la corección de la actividad. La evaluación se realiza semanalmente mediante la hoja de trabajo del alumno, y se valora el trabajo realizado más que la consecución de resultados. Se consigue que el equipo de profesores funcione con eficacia y los alumnos se interesen por las actividades matemáticas y reduzcan su miedo y rechazo a la asignatura. Se adjuntan materiales elaborados para el proyecto..

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El proyecto quiere aplicar conceptos matemáticos en la realización de sencillas recetas con alumnos de educación especial. Los objetivos son identificar en la vida cotidiana situaciones que requieran opciones matemáticas de cálculo; utilizar los principales sistemas de numeración y las unidades de medida; elaborar y utilizar estrategias de cálculo mental; representar gráfica y numéricamente las opciones numéricas; y apreciar el valor de las matemáticas y disfrutar con su uso. Se elige una receta que permite trabajar el uso del dinero al comprar los ingredientes, repasar los conceptos y vocabulario y tratar la partición y distribución durante su degustación. También se elabora un recetario con fotos de los ingredientes y los pasos, pasatiempos, murales y un glosario con el vocabulario de signos. Así se trabaja además del área de Matemáticas, la de Lengua, Conocimiento del Medio y las de autonomía y habilidades sociales. Con la evaluación se pretende valorar el grado de desarrollo de cada alumno para lo que comprueba el nivel inicial y se establecen las necesidades y limitaciones de cada alumno. Después, la evaluación continua permite ver los avances y corregir errores o dificultades; y la final, recoge los objetivos logrados. Incluye dossier fotográfico con las actividades realizadas.

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Incluye dossier con materiales elaborados

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A través de este proyecto multidisciplinar se trata de concienciar a los alumnos de la importancia de las matemáticas, útiles en la vida cotidiana y con aplicaciones en numerosos campos. Los objetivos fundamentales son llevar a cabo una enseñanza activa que motive a los alumnos; estimular las capacidades de observación y análisis; dar a conocer la presencia de las matemáticas en distintas áreas; fomentar la creatividad; mejorar la expresión oral y escrita; reflexionar sobre la contribución de las matemáticas a la explicación del Universo; utilizar las nuevas tecnologías; conocer la intervención de las matemáticas en actividades lúdicas y recreativas; y analizar la influencia de las matemáticas en la cultura, la ciencia, la tecnología y el arte. Se trata de establecer una relación entre las matemáticas y las áreas de lengua y literatura, economía, tecnología, música, religión, educación plástica, francés, filosofía, cultura clásica, ciencias de la naturaleza, física y química, geografía e historia, y educación física. Entre las actividades, se encuentran el análisis de las formas geométricas que existen en la realidad; la construcción de aparatos de medición; la realización de ejercicios matemáticos; la asistencia a conferencias; la elaboración de gráficos; la creación de murales, mapas y esquemas; el desarrollo de experimentos y prácticas; la realización de mediciones y estadísticas; la composición de textos literarios donde se relacionan los números y las letras; el análisis de estilos musicales que utilizan el cálculo como método compositivo; el estudio de un método de notación musical para guitarra basado en números; la localización de canciones con referencias en su letra a las matemáticas; y la participación en un juego donde se reflejan las relaciones entre las matemáticas y el comercio.

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Durante el curso 91-92 se ha elaborado y experimentado un material nuevo en la didáctica de las Matemáticas. Se intenta que este material sea más atractivo para los alumnos. Por ello se utiliza el recurso de los juegos y pasatiempos. La finalidad es reforzar ciertas destrezas matemáticas en los alumnos de primero de BUP. Los objetivos son: interesar a los alumnos en alguna actividad matemática; conseguir eliminar el rechazo hacia esta disciplina y ayudar a la superación de deficiencias mediante el refuerzo de automatismos básicos. Para conseguir estos objetivos se lleva a cabo una gran variedad de ejercicios de cálculo, álgebra, aritmética, geometría, etc. Todos ellos se incluyen en el proyecto junto con su descripción y la formulación de objetivos específicos. La evaluación del proyecto se realiza en dos fases: por un lado se hace una evaluación clásica para comprobar si se han superado las deficiencias más graves. Y por otro, se efectuará una encuesta final y anónima para valorar el cambio de actitud hacia las Matemáticas.

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Proyecto de didáctica de las Matemáticas que utiliza el juego como instrumento para favorecer la comprensión y la asimilación de contenidos matemáticos. Se parte de una estructura de talleres temáticos, donde los alumnos confeccionan juegos que luego son empleados en la sesiones de trabajo dentro del aula. De esta forma se potencia una enseñanza lúdica, participativa y dinámica de las Matemáticas. Los materiales didácticos se elaboran de una forma cooperativa (profesores y alumnos) y se cubren las necesidades de material apropiado para la didáctica de esta materia. Los objetivos son: preparar material complementario para el área de Matemáticas; buscar juegos y juguetes existentes en el mercado que permitan, con las correspondientes adaptaciones, su aplicación en la enseñanza de las matemáticas o centros de recursos del área. Todas las actividades giran en torno a la recopilación y elaboración de juegos y juguetes. En la valoración de la experiencia se destaca positivamente el hecho de haber creado una estructura básica para organizar una ludoteca.

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La experiencia que lleva realizándose varios años se centra en la elaboración de materiales didácticos de carácter audiovisual que faciliten la enseñanza de las Matemáticas a las personas adultas. Los objetivos son: acercar las matemáticas a los adultos como elemento práctico y cotidiano; introducir como recurso didáctico los medios audiovisuales; favorecer el conocimiento de nuevas tecnologías; y utilizar las Matemáticas como medio generador de otros aprendizajes. El desarrollo de la experiencia consiste en la realización de dos montajes audiovisuales dirigidos al alumnado de Graduado Escolar. Se elaboran así: uno sobre medidas, que aborda las distintas magnitudes utilizadas habitualmente y las unidades de medida que se emplean en cada una de ellas; y otro sobre proporcionalidad, en el que se estudian los conceptos de proporción, porcentaje y fracción, buscándose en ambos una relación o aplicación directa con la vida cotidiana. Además, se termina la elaboración de la guía del diaporama, 'Lo mires como lo mires', sobre Geometría. La valoración de la experiencia es muy positiva debido a la gran acogida de los materiales elaborados por parte del alumnado y la amplia difusión que se realiza de los mismos (participación en jornadas, certámenes, etc.). Se incluyen en la memoria las guías de los diaporamas 'Lo mires como lo mires', 'Medidas' y 'Proporcionalidad'.

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El objeto de estudio es la utilización de los videojuegos en las aulas como un mediador más para favorecer los procesos de enseñanza y aprendizaje en matemáticas. También se analiza el uso didáctico de los videojuegos como facilitador de los distintos procesos de enseñanza y aprendizaje en general. Para la realizacion de esta investigación se ha analizado la utilización del juego informático `Pokemon Diamante´entre alumnos de un aula de cuarto curso de Educación Primaria. Se aborda una revisión histórica del videojuego como medio de ocio y analiza su evolución justificando los motivos por los que se ha convertido en un medio de masas al que mujeres y personas mayores comienzan a incorporarse de forma masiva. A continuación se examina hasta qué punto son ciertos los perjuicios que tradicionalmente se atribuyen a los videojuegos, para finalizar afirmando que se pueden utilizar los videojuegos como un medio cultural más, con las mismas reservas y precauciones que se han de contemplar en otros medios de ocio. La primera parte de la investigación analiza los distintos estudios que han identificado determinadas bondades en el uso de videojuegos. Posteriormente se examinan las investigaciones que ponen de relieve el potencial educativo de los videojuegos y se detallan los principios generales de enseñanza y aprendizaje presentes en los videojuegos. A continuación, investiga el uso didáctico de videojuegos dentro del entorno escolar, en el aprendizaje de las matemáticas, y finalmente propone un videojuego con el que abordar el estudio empírico de la investigación. En la segunda parte de esta Tesis (Estudio empírico) se analiza detalladamente el trabajo de campo que han realizado para verificar la bondad del uso didáctico de videojuegos en el aula como medio para la enseñanza y aprendizaje de las matemáticas. La investigación concluye con la bondad que supone el uso didáctico del videojuego `Pokémon Diamante´ en 4º curso de Educación Primaria, puesto que se ha verificado durante la investigación que la utilización de dicho medio en el aula favorece que los alumnos adquieran la competencia para trabajar con tablas alfanuméricas y gráficas de barras. En el proyecto de campo, se ha constatado que la competencia matemática previa del grupo de control se ha mostrado significativamente superior a la del grupo experimental.