377 resultados para Consola de videojuegos


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Los videojuegos representan uno de los productos de ocio de mayor consumo entre ambos géneros. Los personajes de los videojuegos suelen ser exagerados y generadores de estereo tipos, principalmente el femenino, que no proyectan un personaje creíble, con el que se puedan identificar las jugadoras. Se propone una clasificación de arquetipos para catalogar los personajes femeninos presentes en los videojuegos. Se ha utilizado una metodología exploratoria para indagar los estereotipos existentes en los videojuegos junto con los estereotipos de género. Finalmente, se ha diseñado un programa de actividades para trabajar con videojuegos y género en el aula de modo que esté enfocado para que los alumnos empaticen con personajes de otro género y así puedan derribarse tanto los prejuicios como los estereotipos para trabajar en pro de la igualdad.

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Las narrativas existen desde la antigüedad, nos rodean, las historias se expresan de muchas formas en el siglo XXI: relatos orales, cuentos, novelas, cómics, videojuegos. El propósito de esta comunicación se fundamenta en una intención crítica relacionada con el concepto de metaliteratura surgido después de la así llamada posmodernidad y a raíz de la confrontación del texto literario con los procedimientos, formatos y temas de la tecnología audiovisual e informática.

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El destacado volumen de negocio a nivel mundial ha convertido a los videojuegos en el principal protagonista dentro de la industria del entretenimiento. Este hecho no ha pasado desapercibido para la comunidad científica, que se ha visto surtida de nuevos retos y desafíos que abordar. La generación automática de contenido son un conjunto de técnicas que permiten generar de forma algorítmica contenido específico para videojuegos. Estas técnicas reducen costes de producción y diseño, sirven como fuente de creatividad e inspiración para el diseñador, ahorran recursos computacionales a la hora de ejecutar el juego y permiten adaptar el juego al jugador para que la experiencia de juego sea única y personalizada. Generalmente el criterio usado para la generación es el de la jugabilidad, es decir, que el contenido cumpla con las reglas del juego. Esta tesis define una metodología para la generación automática de contenido para juegos de estrategia en tiempo real en base a unos criterios que van más allá de que el contenido sea válido. Esta metodología propone el uso de algoritmos evolutivos para la generación del contenido siguiendo un esquema de generación y prueba. La primera característica exigible al contenido generado que se ha estudiado ha sido el equilibrio entre jugadores. También se ha descrito un método de generación enfocado en esta característica que es capaz de crear mapas que no proporcionan ventaja alguna a los jugadores, independientemente de su habilidad o estrategia elegida. Otra característica deseable que evita que las partidas se conviertan en algo aburrido y monótono y que también ha sido estudiada es el dinamismo. A la hora de buscar el dinamismo se ha optado por dos enfoques distintos, uno basado en los recursos que mantienen los jugadores a lo largo de la partida y otro basado en las confrontaciones entre ellos, que se centra en las batallas y el nivel de naves perdidas. Se han analizado ambas características en conjunto, detectándose que la definición de dinamismo que se ha usado como objetivo de la optimización incluye implícitamente una componente de equilibrio, concluyéndose por tanto que el equilibrio es compatible con un nivel medio de dinamismo. Además, se ha estudiado un enfoque multi-objetivo del problema que ha sacado a la luz otras relaciones entre equilibrio y dinamismo y mediante el cual se ha establecido que conforme aumenta el equilibrio se produce un leve descenso en el dinamismo, acabando con un descenso brusco en la frontera superior del equilibrio. Al igual que con el equilibrio y el dinamismo, se ha abordado el problema de mejorar la estética de los mapas siguiendo dos enfoques, uno geométrico que se basan en la geométrica espacial del mapa (coordinadas y distancias), y otro topológico que se basan en propiedades cualitativas de los mapas que no se ven afectadas por transformaciones geométricas simples y que han sido obtenidas a partir del grafo de esferas de influencia. Los resultados indican que existe una relación lineal entre la diferencia con los mapas estéticos y con los que no lo son, lo que da una idea de la densidad del espacio de búsqueda. Con respecto a las medidas utilizadas, se observa que hay algunas de ellas que tienen una mayor influencia sobre el valor de aptitud que el resto de variables. Por último, tras realizar un análisis cruzado de las soluciones obtenidas con ambos enfoques se observa que ambos enfoques son capaces de generar mapas adecuados, aunque hay que destacar que existe una mayor diversidad en las soluciones del enfoque geométrico que en las del topológico, además de que las soluciones geométricas obtenidas quedan más cerca del conjunto de mapas estéticos que las propias soluciones topológicas según la medida de aptitud de éstas últimas.

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En este Trabajo Fin de Grado se lleva a cabo la implementación de un mundo 3D a través del uso del entorno Unity en el se cual realizará el desarrollo de un agente 3D el cual interactúe con el entorno que le rodea. Para ello haremos uso de algoritmos relacionado con la inteligencia artificial así como aplicación de algoritmos relacionados con la minería de datos tales como redes neuronales basando su aprendizaje en algoritmos evolutivos o arboles de decisión, respectivamente. Así pues, el objetivo de este proyecto es la creación de un agente 3D el cual sea capaz de adaptarse al entorno que le rodea, siendo hostiles algunos de estos entornos. Habrá principalmente 2 entornos los cuales serán una ciudad donde el agente deberá recoger clientes en su rol de taxista y soltarlas reconociendo a través de una serie de variables que personas son de fiar y cuales no. El segundo entorno es una cancha de baloncesto donde el agente deberá aprender a lanzar a canasta y reconocer con qué estados meteorológicos es viable jugar.

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Actualmente las experiencias de modelación y el uso de tecnologías digitales en las aulas de clase son temas de gran interés para los profesores, formadores e investigadores en Educación Matemática. Por un lado, la modelación matemática favorece el uso de la Matemática como un instrumento para el abordaje de situaciones y fenómenos del mundo. Por otro lado, integrar las tecnologías digitales (como simuladores, videojuegos, entre otros)en la enseñanza de las Matemáticas y las Ciencias, en particular de la Física, permite vincular los hechos e ideas asociadas a un fenómeno físico, entre sí y con marcos teóricos que los sustentan. Al fusionar la modelación y las tecnologías digitales a través de la simulación se obtienen entornos de aprendizaje que promueven el desarrollo de conocimiento y habilidades de pensamiento científico en los estudiantes. Sin embargo, la mayoría de las investigaciones en esta área están orientadas hacia una mayor comprensión de las formas de usar eficientemente estos simuladores en las clases de ciencias, dejando de lado al proceso de su elaboración como una verdadera oportunidad para aprender Matemática y otros saberes asociados. En este sentido, el presente trabajo describe la secuencia de pasos de construcción creada para elaborar un simulador del movimiento en caída libre con GeoGebra. Esto con el doble propósito de (i) develar la Matemática implícita en los procesos de construcción de simuladores con GeoGebra y (ii) motivar la creación de otros simuladores con un propósito similar al mencionado en este trabajo.

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El vertiginoso crecimiento de los centros urbanos, las tecnologías emergentes y la demanda de nuevos servicios por parte de la población plantea encaminar esfuerzos hacia el desarrollo de las ciudades inteligentes. Éste concepto ha tomado fuerza entre los sectores político, económico, social, académico, ambiental y civil; de forma paralela, se han generado iniciativas que conducen hacia la integración de la infraestructura, la tecnología y los servicios para los ciudadanos. En éste contexto, una de las problemáticas con mayor impacto en la sociedad es la seguridad vial. Es necesario contar con mecanismos que disminuyan la accidentalidad, mejoren la atención a incidentes, optimicen la movilidad urbana y planeación municipal, ayuden a reducir el consumo de combustible y la emisión de gases de efecto de invernadero, así como ofrecer información dinámica y efectiva a los viajeros. En este artículo se describen dos (2) enfoques que contribuyen de manera eficiente dicho problema: los videojuegos como juegos serios y los sistemas de transporte inteligente. Ambos enfoques están encaminados a evitar colisiones y su diseño e implementación requieren componentes altamente tecnológicos (e.g. sistemas telemáticos e informáticos, inteligencia artificial, procesamiento de imágenes y modelado 3D).

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Resumen: actualmente existe un problema bastante generalizado en el sistema educativo: el alumnado se aburre en el colegio, no atiende e interrumpe constantemente. Aunque las causas pueden ser muchas, en este Trabajo de Fin de Grado (TFG) proponemos una intervención para mejorar la motivación y entusiasmo del alumnado hacia el sistema educativo utilizando técnicas y herramientas innovadoras. Ya son muchos los profesionales que están aplicando metodologías diferentes, nosotros propondremos la utilización de una muy interesante: se basa en la aplicación en el aula de técnicas de motivación usadas en los videojuegos. Esta intervención implica el manejo de herramientas TIC, puesto que, la actual generación de alumnos de los centros de primaria es considerada “nativos digitales” y se encuentran cómodos utilizando dichas herramientas. La finalidad de este proyecto es conseguir que el alumnado se interese por su propia educación, y que el profesorado sea capaz de hacer que el alumnado se vea en el centro de su propio aprendizaje.

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Nos dias de hoje, com o contínuo desenvolvimento e inovação no campo dos UAVs (Unmanned Aerial Vehciles), o mundo já tem como adquiridos os benefícios que estes sistemas podem fornecer. Os benefícios obtidos com a aplicação destes sistemas abrange tanto as forças armadas como industrias e organizações civis. Todas as nações e indústrias querem ter uma cota parte no futuro desta tecnologia. Diferentes UAVs foram desenvolvidos, mas estes, diferem em termos de arquitetura e protocolos de comunicação. Protocolos como o STANAG 4586, MAVLink, JAUS e ROS são só alguns exemplos. A proliferação de informação através destes sistemas e as suas consolas de comando e controlo é uma das principais preocupações, principalmente pelas forças armadas. Uma das principais prioridades é combinar forças de diferentes nações, principalmente pelos membros NATO. A necessidade de uma consola para cada tipo de sistema devido à falta de padronização apresenta assim um problema. É conhecida a necessidade de uma padronização em termos de arquitetura por camadas e de comunicação tendo em vista a interoperabilidade entre estes sistemas. Não existe nenhuma que esteja a ser implementada como documento padrão. Pretende-se que o STANAG 4586 seja o documento padrão para os membros NATO e, por conseguinte, todos os esforços estão direcionados em desenvolver sistemas que o consigam implementar. Os diferentes UAVs já existentes possuem o seu próprio protocolo de comunicação e a alteração de toda a sua estrutura não é fácil. A ideia de fazer uma conversão de linguagens como alternativa surge como uma solução teórica ótima. Utilizando um piloto automático que comunica com a sua consola através da linguagem MAVLink esta dissertação tem como objetivo desenvolver um programa computacional que converta as mensagens MAVLink em STANAG 4586 e estudar se o tempo de conversão é operacionalmente válido tendo em conta os requisitos operacionais dos sistemas.

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Umberto Eco afirma que entender un texto —y por lo tanto, también traducirlo— implica conjeturar sobre los mundos posibles que dicho texto representa, para poder escoger después la hipótesis más plausible en el contexto más adecuado. Esto convierte el oficio de la traducción en una profesión que fascina por lo que tiene de creación y de mediación, de proceso comunicativo y de encuentro intercultural. Esa esfera de “mundos posibles” de la traducción se multiplica en su dimensión audiovisual a través de “la interacción entre palabras e imágenes, la simultaneidad de la información transmitida por el canal visual y el canal verbal, la suma de todos los códigos de significación presentes en los textos audiovisuales”, cuyo estudio ha permitido en poco más de quince años la construcción de un cuerpo teórico sólido y en permanente evolución. La traducción audiovisual es, pues, una transferencia lingüística de un tipo de texto —el texto fílmico— que no puede dejar de tener en cuenta el ámbito social, cultural y artístico en el que está enmarcada, la repercusión social y económica que conlleva e incluso el factor emocional de la audiencia a la que va dirigida. Las diferentes modalidades en las que suele producirse son principalmente la subtitulación y el doblaje, aunque en los últimos tiempos se han unido otras como la audiodescripción, la subtitulación para personas con discapacidades auditivas y la localización de videojuegos, con un cuerpo teórico muy reciente del que se hablará también en este número de nuestra revista.

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En las últimas décadas han ido surgiendo videojuegos cuya finalidad no es sólo la de entretener. Títulos como Bioshock, Uncharted, The Legend of Zelda o The Last of Us se caracterizan por tener detrás algo que da sentido a todas las mecánicas de juego: Narrativa, es decir, una serie de factores necesarios para poder desarrollar la historia que el jugador va descubriendo conforme avanza en el videojuego. En este caso, vamos a centrarnos en el proceso de creación de la narrativa de un género concreto, la aventura gráfica (AG). Este tipo de juego prescinde más de elementos como la acción, para darle el principal peso a los diálogos y el avance de la trama mediante los llamados puzles. Éstos podrían definirse como una serie de misiones que deben ser resueltas para avanzar en el juego. Para ello, el jugador se vale: 1- Objetos que recoge del escenario 2- Objetos que guarda en su inventario, 3- Diálogos con otros personajes.

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Introducción: la obesidad infantil es uno de los problemas de Salud Pública más graves del s.XXI, sobre todo por las complicaciones cardiovasculares y endocrino-metabólicas asociadas. La prevalencia de obesidad se ha multiplicado por más de dos entre 1980 y 2014, estimándose que, a nivel mundial, más de 42 millones de niños tienen sobrepeso. En adultos hay estudios que reportan que la ingesta proteica conlleva efectos beneficiosos aunque altos niveles de determinados aminoácidos se relacionan con obesidad y resistencia insulínica; no obstante, en niños existen escasos estudios que confirmen tal asociación. Objetivos: analizar cómo se relacionan los niveles sanguíneos de los aminoácidos de cadena ramificada, la homocisteína y la citrulina con las variables que se utilizan en la práctica clínica habitual para diagnosticar obesidad en niños y adolescentes, así como estudiar si hay relación de éstos con la resistencia a la insulina. Material y métodos: estudio observacional analítico longitudinal prospectivo de una cohorte. Colaboración entre niveles asistenciales (atención hospitalaria y atención primaria). Se seleccionaron niños en diferentes centros de salud de Málaga entre 6-11 años, prepúberes (estadios de Tanner 1-2). Para conseguir un intervalo de confianza del 95% y siendo la prevalencia de sobrepeso-obesidad del 30%, se estimó que habría que incluir unos 100 sujetos. Criterios de exclusión: obesidad de causa secundaria, enfermedad orgánica añadida, ingesta crónica de medicamentos y antecedentes de diabetes personales o en familiares de primer grado. Se realizó: hoja de recogida de datos clínicos, epidemiológicos, encuesta de hábitos sociales, alimentarios y de ejercicio físico. Se extrajo una analítica sanguínea con bioquímica básica y ampliada (perfil lipídico, vitaminas B9 y B12, transaminasas, insulina…) y se determinaron aminoácidos de interés para el estudio (homocisteína, isoleucina, leucina, valina, citrulina, tirosina, fenilalanina y acilcarnitinas (C3 y C5)). La obesidad se define como IMC ≥2 SDS expresado en Z score (gráficas de Hernández). Para la resistencia insulínica se usó un índice HOMA mayor de 3. De los 100 sujetos de estudio en el momento basal completaron el seguimiento, a los 12 meses, 40 de ellos, repitiéndose todas las mediciones, para determinar si las variaciones clínico-analíticas se relacionaban con variaciones en los aminoácidos. Conclusiones: Los sujetos con exceso de peso presentaron niveles menores de colesterol-HDL y vitamina B12, y mayores niveles de triglicéridos, insulina e índice HOMA. No se observó relación entre el exceso de peso y el ácido fólico. Los factores epidemiológicos más asociados a niños con exceso de peso fueron: la presencia de sobrepeso en el progenitor “padre”; el elevado consumo de zumos, refrescos y snacks; la existencia de una mayor distancia del hogar al colegio; y el exceso de horas viendo la televisión o jugando a la consola. La resistencia insulínica se relacionó inversamente con los niveles plasmáticos de leucina e isoleucina, en el momento basal. Aunque la valina y la citrulina no obtuvieron significación estadística, sus datos fueron similares a los de la leucina e isoleucina. También se evidenció una relación directa entre la resistencia insulínica y el IMC y los TG, e inversa con el HDL, la vitamina B12 y el ácido fólico. La homocisteína no se correlacionó con datos antropométricos ni con resistencia insulínica. Los BCAA (valina, leucina e isoleucina) se relacionaron inversamente con el IMC y el perímetro abdominal, tanto en el momento basal como tras un año de seguimiento. La leucina e isoleucina obtuvieron asociación estadística con la resistencia insulínica, es decir, aquellos con HOMA >3 presentaron menores niveles de estos aminoácidos, a diferencia de los datos contrarios de otras publicaciones. Se constató la ausencia de diferencias, tras un año de evolución, entre los valores medios de los BCAA con respecto al desarrollo de resistencia insulínica. Sólo se apreciaron diferencias estadísticamente significativas para la arginina, siendo menores sus cifras en los que desarrollaron resistencia insulínica. Hay que resaltar que sólo la valina, al año de seguimiento, estuvo ligeramente aumentada en niños con índice HOMA > 3, aunque los datos no fueron significativos. Este hecho podría ser el primer indicio de las consecuencias de la resistencia insulínica en el metabolismo de los aminoácidos. La citrulina se relacionó inversamente con el perímetro abdominal y con el IMC. No hubo diferencias con la resistencia insulínica ni con el IMC al año. Bibliografía: a destacar: WHO. Overweight and obesity. (sitio web). Geneva, Switzerland: World Health Organization, 2006. (citado 5 agosto 2014). Disponible en: http://www.who.int/mediacentre/factsheets/fs311/en/index.html. Ice CL, Murphy E, Cottrell L, Neal WA. Morbidly obese diagnosis as an indicator of cardiovascular disease risk in children: results from the CARDIAC Project. Int J Pediatr Obes. 2011; 6:113-119. Carrascosa A, Yeste D. Complicaciones metabólicas de la obesidad infantil. An Pediatr (Barc). 2011; 75(2):135.e1-135.e9. De Farias AA, Camêlo A, Almeida GM, Da Silva MO, Teixeira A,Campos C et al. Homocysteine: cardiovascular risk factor in children and adolescents? Rev Assoc Med Bras. 2 0 1 3; 5 9(6):622-628. Lynch CJ, Adams SH. Branched-chain amino acids in metabolic signalling and insulin resistance. Nat. Rev. Endocrinol 2014; 10, 723-736. Fike CD, Summar M, Aschner JL. L-citrulline provides a novel strategy for treating chronic pulmonary hypertension in newborn infants. Acta Paediatr. 2014 Oct; 103(10):1019-26. doi: 10.1111/apa.12707. Epub 2014 Jun 20.

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Este artículo es parte de un trabajo emergente dirigido a la creación automática de juegos de estrategia en tiempo real (RTS), lo cual incluye la generación de contenido, la creación de la inteligencia artificial del juego (es decir, de los jugadores virtuales) y de la propia mecánica del mismo. En este artículo se describe un editor que consta de múltiples parámetros que pueden configurarse para activar o desactivar decenas de reglas que pueden cambiar la mecánica de un juego RTS. El trabajo aquí descrito se realiza en el contexto del juego Eryna, una plataforma de experimentación implementada en la Universidad de Málaga. El editor de reglas es una herramienta que será usada en el futuro para permitir la evolución automática de las reglas de este videojuego y la creación de distintas mecánicas para el mismo. Lo que presentamos aquí debe ser evaluado como un trabajo emergente en el cual estamos trabajando.

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Ephemeral Computation (Eph-C) is a newly created computation paradigm, the purpose of which is to take advantage of the ephemeral nature (limited lifetime) of computational resources. First we speak of this new paradigm in general terms, then more specifically in terms of videogame development. We present possible applications and benefits for the main research fields associated with videogame development. This is a preliminary work which aims to investigate the possibilities of applying ephemeral computation to the products of the videogame industry. Therefore, as a preliminary work, it attempts to serve as the inspiration for other researchers or videogame developers.

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Esta experiencia de innovación educativa consistió en el desarrollo y utilización de un videojuego educativo (“Quest for Knowledge”) para ser utilizado como apoyo al aprendizaje de vocabulario de la lengua inglesa. Para llevar a cabo la experiencia se desarrolló un casual game online compuesto por tres minijuegos que permitían al alumno practicar el vocabulario aprendido en clase.

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Hoy en día, en el mundo se están presentando grandes avances tecnológicos, lo que ha producido cambios en las vidas de las personas, las organizaciones, gobiernos, los Estados y en general en la vida en la tierra. Gracias a estos avances tecnológicos se han creado las TICS o Tecnologías de la Información y Comunicaciones, las cuales han permitido la simplificación de diferentes procesos, han cambiado la forma de interactuar de las personas y la manera de operar de las empresas. En países desarrollados las TICS han venido funcionando desde hace unas décadas pero en los países de Latinoamérica en especial Colombia, un país en vía de desarrollo con un potencial de crecimiento y tendencia al desarrollo, empezaron a hacer uso de estas tecnologías a principio del siglo XXI, trayendo grandes avances y beneficios a los colombianos. Actualmente Colombia es un país en el cual se desarrollan diferentes tipos de tecnologías como aplicaciones móviles, soluciones informáticas, herramientas online, videojuegos, entre otras, lo que ha permitido consolidar al país como un destino atractivo de inversión y proveedor de TICS a nivel mundial.