Visión y tratamiento educativo de los roles masculino y femenino desde el punto de vista de los videojugadores: tecnologías emergentes favorecedoras de la igualdad de género
Data(s) |
09/06/2016
09/06/2016
2015
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Resumo |
Los videojuegos representan uno de los productos de ocio de mayor consumo entre ambos géneros. Los personajes de los videojuegos suelen ser exagerados y generadores de estereo tipos, principalmente el femenino, que no proyectan un personaje creíble, con el que se puedan identificar las jugadoras. Se propone una clasificación de arquetipos para catalogar los personajes femeninos presentes en los videojuegos. Se ha utilizado una metodología exploratoria para indagar los estereotipos existentes en los videojuegos junto con los estereotipos de género. Finalmente, se ha diseñado un programa de actividades para trabajar con videojuegos y género en el aula de modo que esté enfocado para que los alumnos empaticen con personajes de otro género y así puedan derribarse tanto los prejuicios como los estereotipos para trabajar en pro de la igualdad. |
Formato |
application/pdf |
Identificador |
1130-5371 |
Idioma(s) |
es |
Publicador |
Universidad de La Laguna, Servicio de Publicaciones |
Relação |
Qurriculum, año 2015, n.28, p. 142-160 |
Direitos |
Licencia Creative Commons (Reconocimiento-No comercial-Sin obras derivadas 4.0 internacional) https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/deed.es_ES |
Palavras-Chave | #Tecnología educativa #Género |
Tipo |
Article |