356 resultados para videojuegos


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Actualmente las experiencias de modelación y el uso de tecnologías digitales en las aulas de clase son temas de gran interés para los profesores, formadores e investigadores en Educación Matemática. Por un lado, la modelación matemática favorece el uso de la Matemática como un instrumento para el abordaje de situaciones y fenómenos del mundo. Por otro lado, integrar las tecnologías digitales (como simuladores, videojuegos, entre otros)en la enseñanza de las Matemáticas y las Ciencias, en particular de la Física, permite vincular los hechos e ideas asociadas a un fenómeno físico, entre sí y con marcos teóricos que los sustentan. Al fusionar la modelación y las tecnologías digitales a través de la simulación se obtienen entornos de aprendizaje que promueven el desarrollo de conocimiento y habilidades de pensamiento científico en los estudiantes. Sin embargo, la mayoría de las investigaciones en esta área están orientadas hacia una mayor comprensión de las formas de usar eficientemente estos simuladores en las clases de ciencias, dejando de lado al proceso de su elaboración como una verdadera oportunidad para aprender Matemática y otros saberes asociados. En este sentido, el presente trabajo describe la secuencia de pasos de construcción creada para elaborar un simulador del movimiento en caída libre con GeoGebra. Esto con el doble propósito de (i) develar la Matemática implícita en los procesos de construcción de simuladores con GeoGebra y (ii) motivar la creación de otros simuladores con un propósito similar al mencionado en este trabajo.

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El vertiginoso crecimiento de los centros urbanos, las tecnologías emergentes y la demanda de nuevos servicios por parte de la población plantea encaminar esfuerzos hacia el desarrollo de las ciudades inteligentes. Éste concepto ha tomado fuerza entre los sectores político, económico, social, académico, ambiental y civil; de forma paralela, se han generado iniciativas que conducen hacia la integración de la infraestructura, la tecnología y los servicios para los ciudadanos. En éste contexto, una de las problemáticas con mayor impacto en la sociedad es la seguridad vial. Es necesario contar con mecanismos que disminuyan la accidentalidad, mejoren la atención a incidentes, optimicen la movilidad urbana y planeación municipal, ayuden a reducir el consumo de combustible y la emisión de gases de efecto de invernadero, así como ofrecer información dinámica y efectiva a los viajeros. En este artículo se describen dos (2) enfoques que contribuyen de manera eficiente dicho problema: los videojuegos como juegos serios y los sistemas de transporte inteligente. Ambos enfoques están encaminados a evitar colisiones y su diseño e implementación requieren componentes altamente tecnológicos (e.g. sistemas telemáticos e informáticos, inteligencia artificial, procesamiento de imágenes y modelado 3D).

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Resumen: actualmente existe un problema bastante generalizado en el sistema educativo: el alumnado se aburre en el colegio, no atiende e interrumpe constantemente. Aunque las causas pueden ser muchas, en este Trabajo de Fin de Grado (TFG) proponemos una intervención para mejorar la motivación y entusiasmo del alumnado hacia el sistema educativo utilizando técnicas y herramientas innovadoras. Ya son muchos los profesionales que están aplicando metodologías diferentes, nosotros propondremos la utilización de una muy interesante: se basa en la aplicación en el aula de técnicas de motivación usadas en los videojuegos. Esta intervención implica el manejo de herramientas TIC, puesto que, la actual generación de alumnos de los centros de primaria es considerada “nativos digitales” y se encuentran cómodos utilizando dichas herramientas. La finalidad de este proyecto es conseguir que el alumnado se interese por su propia educación, y que el profesorado sea capaz de hacer que el alumnado se vea en el centro de su propio aprendizaje.

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Umberto Eco afirma que entender un texto —y por lo tanto, también traducirlo— implica conjeturar sobre los mundos posibles que dicho texto representa, para poder escoger después la hipótesis más plausible en el contexto más adecuado. Esto convierte el oficio de la traducción en una profesión que fascina por lo que tiene de creación y de mediación, de proceso comunicativo y de encuentro intercultural. Esa esfera de “mundos posibles” de la traducción se multiplica en su dimensión audiovisual a través de “la interacción entre palabras e imágenes, la simultaneidad de la información transmitida por el canal visual y el canal verbal, la suma de todos los códigos de significación presentes en los textos audiovisuales”, cuyo estudio ha permitido en poco más de quince años la construcción de un cuerpo teórico sólido y en permanente evolución. La traducción audiovisual es, pues, una transferencia lingüística de un tipo de texto —el texto fílmico— que no puede dejar de tener en cuenta el ámbito social, cultural y artístico en el que está enmarcada, la repercusión social y económica que conlleva e incluso el factor emocional de la audiencia a la que va dirigida. Las diferentes modalidades en las que suele producirse son principalmente la subtitulación y el doblaje, aunque en los últimos tiempos se han unido otras como la audiodescripción, la subtitulación para personas con discapacidades auditivas y la localización de videojuegos, con un cuerpo teórico muy reciente del que se hablará también en este número de nuestra revista.

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En las últimas décadas han ido surgiendo videojuegos cuya finalidad no es sólo la de entretener. Títulos como Bioshock, Uncharted, The Legend of Zelda o The Last of Us se caracterizan por tener detrás algo que da sentido a todas las mecánicas de juego: Narrativa, es decir, una serie de factores necesarios para poder desarrollar la historia que el jugador va descubriendo conforme avanza en el videojuego. En este caso, vamos a centrarnos en el proceso de creación de la narrativa de un género concreto, la aventura gráfica (AG). Este tipo de juego prescinde más de elementos como la acción, para darle el principal peso a los diálogos y el avance de la trama mediante los llamados puzles. Éstos podrían definirse como una serie de misiones que deben ser resueltas para avanzar en el juego. Para ello, el jugador se vale: 1- Objetos que recoge del escenario 2- Objetos que guarda en su inventario, 3- Diálogos con otros personajes.

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Este artículo es parte de un trabajo emergente dirigido a la creación automática de juegos de estrategia en tiempo real (RTS), lo cual incluye la generación de contenido, la creación de la inteligencia artificial del juego (es decir, de los jugadores virtuales) y de la propia mecánica del mismo. En este artículo se describe un editor que consta de múltiples parámetros que pueden configurarse para activar o desactivar decenas de reglas que pueden cambiar la mecánica de un juego RTS. El trabajo aquí descrito se realiza en el contexto del juego Eryna, una plataforma de experimentación implementada en la Universidad de Málaga. El editor de reglas es una herramienta que será usada en el futuro para permitir la evolución automática de las reglas de este videojuego y la creación de distintas mecánicas para el mismo. Lo que presentamos aquí debe ser evaluado como un trabajo emergente en el cual estamos trabajando.

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Ephemeral Computation (Eph-C) is a newly created computation paradigm, the purpose of which is to take advantage of the ephemeral nature (limited lifetime) of computational resources. First we speak of this new paradigm in general terms, then more specifically in terms of videogame development. We present possible applications and benefits for the main research fields associated with videogame development. This is a preliminary work which aims to investigate the possibilities of applying ephemeral computation to the products of the videogame industry. Therefore, as a preliminary work, it attempts to serve as the inspiration for other researchers or videogame developers.

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Esta experiencia de innovación educativa consistió en el desarrollo y utilización de un videojuego educativo (“Quest for Knowledge”) para ser utilizado como apoyo al aprendizaje de vocabulario de la lengua inglesa. Para llevar a cabo la experiencia se desarrolló un casual game online compuesto por tres minijuegos que permitían al alumno practicar el vocabulario aprendido en clase.

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Hoy en día, en el mundo se están presentando grandes avances tecnológicos, lo que ha producido cambios en las vidas de las personas, las organizaciones, gobiernos, los Estados y en general en la vida en la tierra. Gracias a estos avances tecnológicos se han creado las TICS o Tecnologías de la Información y Comunicaciones, las cuales han permitido la simplificación de diferentes procesos, han cambiado la forma de interactuar de las personas y la manera de operar de las empresas. En países desarrollados las TICS han venido funcionando desde hace unas décadas pero en los países de Latinoamérica en especial Colombia, un país en vía de desarrollo con un potencial de crecimiento y tendencia al desarrollo, empezaron a hacer uso de estas tecnologías a principio del siglo XXI, trayendo grandes avances y beneficios a los colombianos. Actualmente Colombia es un país en el cual se desarrollan diferentes tipos de tecnologías como aplicaciones móviles, soluciones informáticas, herramientas online, videojuegos, entre otras, lo que ha permitido consolidar al país como un destino atractivo de inversión y proveedor de TICS a nivel mundial.

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El propósito de este estudio es medir los efectos que tiene el videojuego League of Legends en los procesos cognitivos de memoria de trabajo visual (MVT) y solución de problemas (SP). Para medir dichos efectos se implementó un diseño pre test-post con un grupo experimental y uno control, compuestos cada uno por siete participantes, en donde se evaluaron los procesos previamente mencionados utilizando los cubos de Corsi para MVT y las matrices del WAIS III para SP. Después de realizar los respectivos entrenamientos se encontraron resultados significativos en los diferentes momentos de aplicación. En el grupo experimental se encontraron diferencias en la variable dependiente SP, mientras que en el grupo control en MVT, pero no en la interacción entre grupos ni diferencias entre grupos, lo que sugiere un efecto de familiarización a la prueba.

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The purpose of this study was to identify the quality of life profile, overweight-obesity and sedentary behavior in a group of elementary and high school children of Guanacaste. 635 students participated in the study. The participants completed a protocol by which they were anthropometrically evaluated, and also filled up a questionnaire related to sedentary behavior and quality of life. In general, the findings reflected a prevalence of overweight and obesity of 13, 9%. The most important sedentary activities were, in descending order, the small screen (watching TV, video games, computer), and certain social and cultural activities. The self-reported quality of life index was within acceptable limits but not exceeding 80 points on a scale of 1-100. There was no significant relationship between the rate of the overall quality of life, overweight, obesity and some sedentary behaviors, although some anthropometric parameters like percentage of body fat and body weight showed significant correlation with sedentary behavior and specific aspects belonging to quality of life. The study provides valuable information to health authorities, directors of educational institutions and parents about key issues related to child development.