934 resultados para Vizualização gráfica e animação
Resumo:
La presente investigación está dirigida a la mediana Empresa de la Industria Gráfica en el municipio de San Salvador, para el caso se estudió imprentas ubicadas en el municipio de San Salvador este tipo de empresas no contaban con un Modelo de Gestión por Competencias ya que únicamente conocían muy poco del tema para lo cual es de gran importancia el nivel de ventas y la demanda que se goza para la misma vida de dichas mediana empresas. Para efectuar el diagnostico de las medianas empresas de la Industria Gráfica se definieron áreas específicas de interés, las cuales fueron conocer los gustos y preferencias del consumidor para establecer el mercado y determinar estrategia que permitan obtener incrementos en las ventas. La información se recolectó a través de encuestas dirigidas a personas que se encontraban entre las edades de 20 años en adelante, hombres y mujeres que son consumidores de las medianas empresas de la Industria Gráfica en el municipio de San Salvador, así como también a los gerentes. De esta forma se analizó una serie de variables, importantes en la investigación tal como las principales fortalezas, oportunidades, amenazas y debilidades de la mediana empresa, la competencia, la aceptación de sus productos en el mercado entre otros puntos. Todo ello permitió visualizar la situación actual de la empresa y se elaboró la propuesta del Modelo de Gestión por Competencias orientado a incrementar las ventas y generar competitividad dentro del mercado valiéndose de estrategias de posicionamiento en la mente del consumidor a través del uso y fortalecimiento de la publicidad, satisfacer las necesidades y llenar las expectativas de los consumidores, tomando en cuenta los recursos con que dispone la empresa, y a la vez, expandirse y así estimular la demanda hacia un incremento por ende generar mayores ingresos. Así mismo con la información obtenida se llegó a conclusiones de la situación actual de las medianas empresas y a la vez hacer las recomendaciones necesarias para hacer el cambio además de proponer con base fundamental la implementación del diseño del modelo de gestión por competencias el cual también contribuirá a cumplir con los objetivos de las medianas empresas.
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Dissertação de Mestrado, Educação Social, Escola Superior de Educação e Comunicação, Universidade do Algarve, 2016
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Dissertação de Mestrado para obtenção do Grau de Mestre em Design de Comunicação, apresentada na Faculdade de Arquitectura da Universidade Técnica.
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Numa sociedade onde a inovação é uma pedra basilar para o sucesso das empresas, a criatividade tornou-se num dos mais valiosos ativos intangíveis e um fator chave decisivo para a generalidade das organizações. Segundo a consultora Augusto Mateus & Associados, com o evoluir da sociedade, todas as indústrias serão “culturais e criativas” (Augusto Mateus & Associados, 2010). As Indústrias Criativas têm vindo a assumir um papel cada vez mais relevante na sociedade atual sendo, nos dias de hoje, uma forte fonte de riqueza e emprego. Uma das áreas que mais se tem revelado através do seu rápido e notório crescimento é o sector da animação e dos videojogos, sendo este atualmente uma das indústrias mais valiosas do mundo. Porém, e apesar desta realidade, a atuação nesta indústria é muitas vezes conturbada, pois o sector caracteriza-se pela elevada competitividade, pelos altos custos de produção e pela grande incerteza. As dificuldades vivenciadas no sector levam a uma crescente preocupação pela procura de métodos de gestão sustentáveis, que permitam reduzir os riscos e a elevada taxa de incerteza. Dado que a maioria das empresas desta área está estruturada por projetos, um dos métodos de gestão mais aplicados é o modelo de gestão de projetos. Contudo, verifica-se que ainda existe uma evidente dificuldade na implementação deste modelo de gestão, em particular, nas empresas pequenas e de estrutura achatada, pois este torna-se muitas vezes burocrático, pesado e difícil de aplicar. Este estudo teve como objetivo principal compreender de forma as empresas nacionais de animação e videojogos gerem os seus projetos, sendo que, para este efeito, foram estudados três casos nacionais: a Nerd Monkeys, a Battlesheep e a Nebula Studios através de uma investigação exploratória dos métodos de gestão de projetos aplicados nas empresas de animação e videojogos. De modo a permitir a recolha da informação necessária para dar respostas aos objetivos definidos para a investigação, foi realizado um questionário e realizadas entrevistas semiestruturadas aos representantes das empresas em estudo. Nesta investigação foi possível aferir que apesar das empresas em estudo aplicarem alguns instrumentos da gestão de projetos, não aplicam nenhum método oficial de forma integral. Apesar de se verificar a utilização de algumas ferramentas de gestão de projetos, os sistemas aplicados dependem na maior parte dos casos do tipo de projeto desenvolvido, existindo algumas variações nos métodos utilizados. Em projetos de tempo mais reduzido e maior simplicidade, verifica-se que a gestão de projetos perde relevância, acabando por muitas vezes não ser aplicada.
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Dissertação para obtenção do grau de Mestre em Design de Comunicação, apresentada na Universidade de Lisboa - Faculdade de Arquitectura.
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En la presente investigación se reconoce a los eventos sociales culturales en El Salvador como una herramienta recurrente para atraer turistas, impulsar rasgos identitarias propios de la región y mejorar la economía de los emprendedores y microempresarios de cada zona, se vuelve fundamental la creación de una marca publicitaria, con estrategias de comunicación viable para potenciar el impacto y los beneficios de este tipo de evento. Es con base a esto que se retoma el evento festivo Noches Sampedranas del municipio de San Pedro Nonualco. En este caso existen aspectos poco viables para la atracción de los turistas al evento, esto implica la falta de material gráfico (letreros, afiches informativos, señalética), falta de inversión en aspectos publicitarios y ausencia de actividades culturales que oriente la atención de los turistas al evento. La principal metodología que se utilizó en el proyecto fue investigación-acción participativa (IAP) ya que va orientado a la validación de una necesidad, construcción de un conocimiento que servirá como solución y que se deberá someter a una prueba práctica para el reconocimiento del aporte del proyecto. Dentro del proyecto se encuentra toda la etapa de conceptualización, construcción y difusión de la marca e imagen, utilizando Facebook como la principal herramienta publicitaria.
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Como un aporte más, a la investigación mediológica, se realizó el estudio denominado: “Análisis de contenido de las noticias políticas, publicadas por La Prensa Gráfica durante el periodo de propaganda electoral para alcaldes y diputados 2006”. La importancia que tiene realizar este tipo de investigaciones, radica en que los medios de comunicación impresos y por qué no decirlo, los medios en general, hoy en día se apegan cada vez menos a las normas o principios fundamentales del periodismo, (que entre no muchos), uno de ellos es informar a la población acerca de un hecho lo más objetivo posible, tomando en cuenta que “en las noticias no se dan opiniones. Se informa del hecho y nada más. El periodista no califica lo que informa. No dice si le parece justo o injusto, conviene o no. Se concreta a relatar lo sucedido y permite así que cada receptor de su mensaje saque sus propias conclusiones”. (Leñero, 1986: 40). Sin embargo, a pesar que sobra la literatura que aborda este tipo de temas, los periódicos parecen restarle importancia a tales teorías, pues estos persiguen otros intereses intensamente deseados, sobre los cuales construyen sus objetivos permanentes y por ende su estrategia de comunicación global, la cual esta orientada a lucrar e influir. (Borrat, 1989: 150). En ese sentido, los periódicos se alejan de su misión de informar y se vuelven en vehículos propagandísticos del sistema, usando todas las formas posibles a su alcance para insertar la línea ideológica-política a lo largo de todas sus páginas; de forma explícita en sus editoriales e implícita en las noticias. Por esa razón se realizó la investigación ya mencionada, con la intensión de conocer cómo se desarrolló este fenómeno de propaganda en los medios impresos de comunicación y específicamente conocer si La Prensa Gráfica insertó propaganda política en sus noticias para favorecer al partido ARENA y dar así continuidad al sistema vigente. Para la realización del estudio, se usó la técnica del análisis de contenido semántico, bajo la perspectiva cualitativa, la cual permitió hacer inferencias a partir de elementos significativos implícitos en las noticias, pues no se pretendió buscar frecuencias, repeticiones o tamaños, factores propios de la perspectiva cuantitativa.
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El presente trabajo fue realizado con el propósito de relacionar los contenidos de funciones racionales y radicales con los recursos tecnológicos, de manera que éstas se conviertan en formas innovadoras de enseñar y aprender. Para ello se ha propuesto elaborar una guía didáctica sobre el uso de la calculadora Casio fx-7400GII en la gráfica y análisis de funciones racionales y radicales. En ésta propuesta, la calculadora es vista como un recurso didáctico, orientado a promover una metodología constructivista en el proceso de enseñanza-aprendizaje en el mencionado tema. La presente propuesta se debe a que en la educación actual no se están utilizando los recursos tecnológicos como es el caso de la calculadora gráfica en el aula de clase, pues no se disponen de guías didácticassencillas adecuados para una determinada asignatura. Es importante usar la calculadora gráfica en el estudio de las funciones racionales y radicales ya que al momento de realizar su estudio y análisis de forma manual se requiere de mucho tiempo y se convierte en una actividad tediosa, en tanto que se puede ahorrar tiempo y esfuerzo utilizando la calculadora Con la presente propuesta se pretende que los estudiantes alcancen un mejor nivel de conocimiento en el tema, a través del uso de la guía en el aula de clases generando un proceso de enseñanza-aprendizaje más práctico y dinámico
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En las últimas décadas han ido surgiendo videojuegos cuya finalidad no es sólo la de entretener. Títulos como Bioshock, Uncharted, The Legend of Zelda o The Last of Us se caracterizan por tener detrás algo que da sentido a todas las mecánicas de juego: Narrativa, es decir, una serie de factores necesarios para poder desarrollar la historia que el jugador va descubriendo conforme avanza en el videojuego. En este caso, vamos a centrarnos en el proceso de creación de la narrativa de un género concreto, la aventura gráfica (AG). Este tipo de juego prescinde más de elementos como la acción, para darle el principal peso a los diálogos y el avance de la trama mediante los llamados puzles. Éstos podrían definirse como una serie de misiones que deben ser resueltas para avanzar en el juego. Para ello, el jugador se vale: 1- Objetos que recoge del escenario 2- Objetos que guarda en su inventario, 3- Diálogos con otros personajes.
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La constitución atómica de la materia está en la base de la química. Saber cómo se unen y cómo se separan los átomos es tener la clave de las transformaciones de la materia, que son el objeto de esta ciencia. Tendemos a imaginarnos a los átomos como pequeñas partículas, como bolitas, pero desde los años 1930 sabemos que no se puede entender su comportamiento microscópico mediante la física clásica. La mejor teoría que tenemos para este dominio es la mecánica cuántica, pero en ella la descripción más fundamental y completa de los sistemas no es a través de las variables clásicas, propias de las partículas, como la posición y el momento, sino de la función de onda. La función de onda es un objeto matemático que contiene toda la información del sistema. Sin embargo, ni extraer esa información ni interpretarla es sencillo, lo que supone una serie de problemas. Por ejemplo, casi noventa años después de su nacimiento la teoría cuántica apenas está presente en la enseñanza secundaria. Y el problema no afecta sólo al ámbito educativo. Por ejemplo, la química había desarrollado desde mediados del siglo XIX la teoría estructural, de enorme poder explicativo, que los químicos siguen empleando hoy en día. Además, si la función de onda de una partícula es un objeto extraño, la de un sistema de varias, como una molécula es, además, difícil de tratar matemáticamente. Pero la química necesitaba acceder a la estructura microscópica y a la reactividad de las moléculas... Mucho antes de que el avance de la computación pusiera a disposición de los químicos herramientas para resolver por la fuerza sus problemas, ya habían desarrollado modelos para incorporar la mecánica cuántica de forma relativamente sencilla a su arsenal y en esos modelos los protagonistas eran un tipo especial de funciones de onda, los orbitales. Los orbitales son funciones de onda de una sola partícula y por tanto mucho más sencillas de calcular e interpretar que las de los sistemas complejos. A cambio, no dan cuenta de todas las complejidades de una molécula, por ejemplo de las interacciones entre sus electrones. La química es una ciencia capaz de utilizar simultáneamente varios modelos diferentes e incluso contradictorios para cubrir su territorio y eso es lo que hizo, de más de una manera, con los orbitales, de origen cuántico, la teoría estructural clásica y los modelos semiclásicos del enlace a través de pares de electrones localizados. El resultado es un modelo híbrido y difícil de definir, pero eficaz, versátil, intuitivo, visualizable... y limitado, que se puede introducir incluso en niveles preuniversitarios. A pesar de eso, la enseñanza de los modelos cuánticos sigue siendo problemática. A los alumnos les resultan complicados y muchos expertos creen además que los confunden y mezclan con los clásicos. Se trata, pues de un problema abierto. Esta tesis tiene el propósito de dilucidar el papel de los orbitales en la educación química analizando casos de uso de sus representaciones gráficas, que son muy importantes en toda la química y aún más en estos modelos, que tienen un fuerte componente visual, analógico y metafórico. Los resultados de los análisis muestran una notable coherencia de uso de las imágenes de orbitales en enseñanza e investigación: En química los orbitales no son únicamente funciones matemáticas que se extienden por toda la molécula, sino también contenedores de electrones localizados que interaccionan por proximidad con transferencia de electrones Muchas veces estos modelos intuitivos se utilizan después de los cálculos cuánticos para interpretar los resultados en términos próximos a la química estructural. Aquí está la principal diferencia con los usos educativos: en la enseñanza, especialmente la introductoria, el modelo intuitivo tiende a ser el único que se usa.
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Dissertação Trabalho de Projeto apresentado à Escola Superior de Educação do Instituto Politécnico de Castelo Branco para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Mestre em Gerontologia Social.
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Hoje em dia o turismo apresenta-se como um dos principais potenciais económicos no sector dos serviços. Dentro do vasto sector que é o turismo, a hotelaria desempenha um papel fulcral para o sucesso de um destino. Embora seja um setor com elevado potencial de crescimento, é também conhecido pela elevada concorrência, os hotéis necessitam de inovar constantemente os seus serviços e oferecer experiências autênticas e únicas para se conseguirem diferenciar num mercado muito competitivo. Este trabalho surge de forma a procurar entender o papel que a animação turística pode desempenhar para complementar a oferta hoteleira. O caso de estudo para este trabalho é o Hotel Maria Cristina no País Basco, um hotel que se posiciona como hotel de luxo. Visto este posicionamento do hotel, vão ser apresentados conceitos e dados estatísticos do turismo no País Basco e do relacionamento da hotelaria com a animação turística e com o luxo.
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De tradição oral e de origem remota, os provérbios circunscrevem a realidade cultural dos seus criadores e utilizadores. A sua riqueza reside, por um lado, na mensagem sintética e por isso, também, pragmática, ao ser utilizada como âncora em contextos específicos; reside, por outro lado, na construção de metáforas conceptuais, tradutoras de verdades e generalizações sedimentadas na observação empírica. É nestas que a língua portuguesa (LP) germina a dimensão cultural e permite a exploração de mundividências partilhadas, transparentes, translúcidas ou opacas. O trabalho que propomos apresentar descreve um conjunto de atividades realizadas com alunos do 5.o ao 8.o ano de escolaridade, no âmbito de um programa desenvolvido por um agrupamento de escolas da região de Viseu e uma instituição de ensino superior durante o ano letivo de 2013-2014. As atividades que propusemos implicaram considerar a LP a partir de diferentes prismas, perspetivando-a não só como código verbal, como herança cultural, mas também como espaço de criação e criatividade. Assim, a sedimentação de significados que foram construindo a LP é apresentada aos alunos como enigma a desvelar. Neste sentido, propomos a) analisar a representação gráfica de provérbios feita por alunos do ensino básico; b) refletir sobre a influência da LP na formação de provérbios em países de expressão portuguesa. A sua interpretação é padronizada, mas permeável a ambiguidades. Neste caso, e a partir da comparação de um exercício de equivalência entre provérbios representados pela variedade do português, revelamos a seleção dos alunos.
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Durante os últimos 1O anos, em particular, tem-se assistido à descoberta e desenvolvimento de materiais com propriedades únicas e potencialmente úteis em vários domínios da Ciência e Tecnologia. Quer seja na área das Ciências Biomédicas e do Ambiente, na área das Novas Tecnologias de Informação e Comunicação ou nas Novas Tecnologias relacionadas com sistemas de Conversão e Armazenamento de Energia Eléctrica, encontram-se inúmeros exemplos de Novos Materiais com propriedades muito interessantes, e cujas aplicações inovadoras podem revolucionar o nosso Mundo. O presente trabalho é uma proposta de contextualização e experimentação do tema "Materiais Electrocrómicos e Mecaelectroquímicos" no Programa de Química de 12° Ano, nomeadamente na terceira Unidade - Plásticos, Vidros e Novos Materiais. Neste, é apresentada uma sub-unidade que possa integrar a unidade referida. Faz-se especial referência às aplicações dos polímeros condutores, que pela sua inovação e actualidade tomam a leccionação do tema mais apelativa, interessante e facilitadora de uma literacia científica. São apresentadas experiências laboratoriais demonstrativas e elucidativas do tema em questão. Como forma de apoiar a leccionação do referido tema, é apresentada a proposta de uma animação gráfica animada em Power Point. ABSTRACT: During the past 1O years, in particular, it has witnessed to the discovery and development of materials with unique properties and potentially useful in various fields of Science and Technology. There are numerous examples of new materials in different areas, such as Biomedical, Energy and Environmental Sciences and New information and Communication Technologies, with very interesting properties, and whose innovative applications can have an outstanding impact in our world. This dissertation is a proposal of contextualization and experimentation of theme "Electrochromic Materials and Electrochemical Artificial Muscles" in the Program of Chemistry, in 12th year, particularly in the third unit - Plastics, Glass and New Materials. lt will present a sub-unit that can integrate the unit above. The definitions and some applications of the Electrochromic Materials and Electrochemical Artificial Muscles are showed. Demonstrative and illustrative laboratory experiments of the theme are proposed. ln order to support the teaching of that subject, it is presented an animated graphical presentation in Power Point.