965 resultados para Projeção cinematográfica
Resumo:
Este trabalho teve dois objetivos fundamentais: definir a arquitetura conceitual do que chamamos discurso do Cinema Novo; e analisar as formas como o movimento foi recebido pela crítica, com o objetivo de compreender o que o Cinema Novo deve, em termos discursivos e de prestígio, a esse diálogo. Partindo do conceito de campo cultural tal como pensado pelo sociólogo Pierre Bourdieu, ou seja, como espaço de lutas simbólicas pelo controle de lugares de poder e dos índices de valor que definem uma determinada atividade cultural, conclui-se que o prestígio alcançado pelo Cinema Novo já em seus primeiros anos se deve fundamentalmente à capacidade do grupo em responder a demanda dos setores simbolicamente dominantes da crítica por um cinema que fosse ao mesmo tempo autêntico, com toda ambiguidade que guarda o termo, e moderno, segundo as convenções estabelecidas pelas cinematografias europeias, como o neorrealismo e a Nouvelle Vague. Assim, tal como compreendemos, o Cinema Novo foi uma estratégia de comunicação e de inserção no campo cinematográfico brasileiro. Nesse trabalho, não nos propusemos analisar os filmes, cuja descrição foi feita apenas quando acreditamos fundamental para a compreensão do discurso crítico. Nossas fontes foram fundamentalmente artigos da crítica cinematográfica publicados na imprensa cultural da época. Para análise desses artigos, nos valemos das reflexões teóricas de Mikhail Bakhtin sobre a linguagem e das ferramentas teóricas da análise do discurso tal como apresentada por Michel Pêcheux e alguns comentadores de sua obra, como Eni Orlandi e José Luiz Fiorin
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A presente dissertação procura examinar o fenômeno do subgênero steampunk na literatura de ficção científica contemporânea, rastreando suas origens e analisando suas definições. O steampunk, em sua forma mais comum, trabalha com projeções contrafactuais do passado vitoriano, criando ambientações retrofuturistas para narrar suas histórias. A partir de indícios levantados por pesquisadores sobre a marcante influência cinematográfica sobre esta vertente, em especial das releituras feitas por Hollywood dos scientific romances britânicos e das voyages extraordinaires de Júlio Verne, procurou-se fazer uma espécie de arqueologia do subgênero a partir do projeto editorial original de Júlio Verne e seu editor Pierre-Jules Hetzel, projeto que, desde o seu início, possuía um caráter interdisciplinar e intertextual e que vai permanecer influenciando a ficção científica desde o seu estabelecimento como gênero literário autônomo. Em seguida, tentou-se demonstrar a afinidade da arte cinematográfica, desde seus primórdios, com esse projeto e abordar suas experiências de tradução visual deste universo como um desdobramento natural do corpo textual. Por último, analisou-se os componentes do steampunk (viagens no tempo, história contrafactual, mundos paralelos, ucronias ficcionais) e contextualizamos a vertente brasileira do subgênero no advento do novo romance histórico e no aumento da demanda por livros de divulgação histórica em virtude da efeméride dos 500 anos do Descobrimento do Brasil.
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O uso em campo da tecnologia de GPS (Sistema de Posicionamento Global) é frequente e há uma grande demanda por esta ferramenta em levantamentos de solos e outras atividades de campo. Usualmente são relatadas as dificuldades que alguns técnicos encontram ao inserir estas informações em um SIG (Sistema de Informação Geográfica) e para a visualização dos pontos obtidos em campo em um sistema de coordenadas e projeção adequado. Face a isso, um manual prático que descreva os passos para a inserção de dados obtidos através do uso de GPS em um sistema de informação geográfica é de grande utilidade a todos os levantamentos de campo.
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Que la educación por sí misma es una actividad cooperativa, es una afirmación que hasta los propios estudiantes reconocen en sus mejores experiencias educativas en un marco pleno de cooperación, y con la guía adecuada. Como orientación para el desarrollo de actividades en el marco del aprendizaje cooperativo, la organización y esquematización de prescripciones, la identificación de los procesos de aprendizaje, con la correspondiente función de la enseñanza y la orientación para el docente, es que se propone interesar al alumno por el proceso y por los resultados. Para la etapa de aprestamiento como actividad inicial se pensó en una obra cinematográfica: La habitación de Fermat.
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En esta sección vamos a proponer que el cine entre en la clase de matemáticas en secundaria. No se tratará sólo de entretener a los alumnos, aunque también (¡ojalá lo consiguiéramos más a menudo!), sino de aprovechar la fascinación de la pantalla para sembrar en sus mentes una idea esencial: las Matemáticas no son algo muerto, limitado a una clase y unos libros, sino que están en nuestro mundo, jugando un papel importante, tanto en la historia colectiva como en muchas historias personales. Pero hay que saber verlas, como también hay que saber ver el cine. El cine es la gran ilusión que en la oscuridad de una sala, que puede ser el aula, suplanta a la realidad. En clase, cada escena precisará un análisis posterior, una puesta en común que, además de enseñar a ver, establezca un nexo verosímil entre esa ilusión y la realidad verdadera. En cada artículo se harán reflexiones sobre el alcance y validez de la propuesta. Después, se propondrán diversas escenas, concretando los niveles y temas para su uso didáctico. Seguramente despierten la memoria cinematográfica del lector. SUMA podría ser receptora de las reseñas que permitan la localización de otras escenas por cualquier profesor interesado en la propuesta y componer con ellas un listado útil.
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This article has developed with the intention of analyzing how the stereotypes, prejudices and lies can influence the education of the children. Formation, that usually comes from family and teachers, who sometimes move for extremist ideologies. There exist multiple fictions in which we observe these social archetypes, but it is the case of the movie Pa negre (Agustí Villaronga, 2010), where the principal personage evolves psychologically, because of that its eyes observe and the ideas that the people transmit him on its family, in the rural environments, where the tradition of the rumors coexists.
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En el presente trabajo se da el primer paso para la creación de una Filmoteca de Prácticas en la facultad de Ciencias de la Información de la Universidad Complutense de Madrid. El Patrimonio Fílmico se ve gravemente expuesto al paso del tiempo y el abandono por lo que se necesita un rescate urgente. Mediante un riguroso trabajo de investigación, en el que se estudian diferentes propuestas y normativas expuestas por organismos especializados, se redacta un manual de inicio. Se han investigado, diseñado y propuesto las herramientas básicas y útiles para poner en funcionamiento la primera Filmoteca de Prácticas en el ámbito universitario español.
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Definición de la etapa de crisis del aparato cinematográfico franquista, llamada aquí “Período Oscuro” (1969-1975), discusión de la etiqueta de subgéneros aplicada al cinema bis de la época, y caracterización histórica del thriller español y de sus corrientes estéticas y conceptuales internas en dicho período. La acotación del período 1969-1975 es clarificada previamente ante el vacío historiográfico al respecto. Se caracteriza la crisis que tiene lugar en el “Período Oscuro”, desde su comienzo oficial en 1969, que supuso el definitivo cierre de las políticas proteccionistas emprendidas por el Director General de Cinematografía García Escudero en 1962. Después se define y discute la etiqueta de subgéneros aplicada tradicionalmente al cine español de género de bajo presupuesto. Luego, se especifican, definen y analizan las diversas categorías dentro del thriller español de 1969-1975: se trata de categorías temáticas y argumentales, estéticas, o bien relacionadas con corrientes internacionales del policíaco europeo. Por último, se extraen las conclusiones pertinentes.
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Partindo da análise dos processos de legitimação e de consagração que regem, a partir da segunda metade do século XX, a mediatização do campo literário, propomo-nos estudar os peri-fenómenos consequentes, tal como a correlação possível entre essa circunstância e a própria criação. O objeto deste estudo focaliza-se na produção de três escritores paradigmáticos das letras de expressão francesa europeias contemporâneas, cuja mediatização acompanha a popularidade: o francês Michel Houellebecq, a belga Amélie Nothomb e o suíço romando Jacques Chessex. Interrogamo-nos sobre as relações possíveis entre os instrumentos dessa mediatização e os seus efeitos nas opções de escrita destes três escritores. Atenta à projeção transfronteiriça de autores e de obras, resultado de uma convergência de alguns fatores de mediatização, mas também às particularidades da memória cultural e literária onde se inscrevem as literaturas respectivas (num percurso de legitimação progressiva das literaturas de periferia face à centralidade franco-francesa), a nossa reflexão visa também contribuir para uma recontextualização do cânone da literatura francesa no contexto globalizado da sociedade mediática contemporânea na qual os autores visados estão comprometidos.
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A incapacidade do ser humano perceber quem realmente é e o que faz no mundo atira-o para todo o tipo de situações que de alguma forma lhe sirvam de consolo e de recompensa. Dessa vulnerabilidade emerge o cogito do sonhador que, fruto dum impulso homeostático e de uma atividade psíquica em busca de autoconhecimento, o impulsiona para uma produção desmedida de conteúdos ficcionais e, consequentemente, o mergulha em infindáveis inferências semióticas. A tese que aqui se apresenta dedica-se, num primeiro momento, ao estudo da dependência do ser humano relativamente às imagens, às histórias e à ficção e seguidamente ao poder da animação – recurso cada vez mais utilizado como meio de comunicação emocional. Partindo da questão: Como a ficção nos humaniza e qual a pertinência da animação nesse contexto, tem-se por objetivo chegar a um novo entendimento sobre qual tem vindo a ser o papel da animação, nomeadamente quando esta reflete uma espécie de metonímia do próprio processo de vida e se torna num notável objeto de autorreflexividade humana. Contrariamente a outros estudos que recorrentemente entendem e analisam a animação como uma técnica cinematográfica, o trabalho que aqui se apresenta procurará revelar através duma abordagem transdisciplinar com base no construtivismo radical (uma teoria do conhecimento que reconhece a pluralidade de cunho biográfico e cultural das percepções e das perspectivas da realidade), a abrangência ontológica da animação. Ao se pretender enriquecer e validar as diversas descobertas, ir-se-á ainda triangular essas constatações com um estudo de caso que de forma convergente saliente os aspetos dinâmicos, holísticos e individuais da experiência humana no contexto daqueles que estão atualmente a vivenciar o fenómeno descrito.
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O presente trabalho propõe-se como exploração de um artista-pesquisador que procura compreender o próprio trabalho aquando da sua produção. O trabalho é composto pela procura e influências ocorridos aquando de uma exploração própria do artista-pesquisador, que procura territorializar e compreender o seu trabalho em desenvolvimento. O objeto em produção é uma curta-metragem em cinema de animação de autor, alvo de diversas interferências e condicionantes. A procura de uma reflexão na produção própria contribui para o conhecimento em investigação próprio dos artistas visuais.
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When developing software for autonomous mobile robots, one has to inevitably tackle some kind of perception. Moreover, when dealing with agents that possess some level of reasoning for executing their actions, there is the need to model the environment and the robot internal state in a way that it represents the scenario in which the robot operates. Inserted in the ATRI group, part of the IEETA research unit at Aveiro University, this work uses two of the projects of the group as test bed, particularly in the scenario of robotic soccer with real robots. With the main objective of developing algorithms for sensor and information fusion that could be used e ectively on these teams, several state of the art approaches were studied, implemented and adapted to each of the robot types. Within the MSL RoboCup team CAMBADA, the main focus was the perception of ball and obstacles, with the creation of models capable of providing extended information so that the reasoning of the robot can be ever more e ective. To achieve it, several methodologies were analyzed, implemented, compared and improved. Concerning the ball, an analysis of ltering methodologies for stabilization of its position and estimation of its velocity was performed. Also, with the goal keeper in mind, work has been done to provide it with information of aerial balls. As for obstacles, a new de nition of the way they are perceived by the vision and the type of information provided was created, as well as a methodology for identifying which of the obstacles are team mates. Also, a tracking algorithm was developed, which ultimately assigned each of the obstacles a unique identi er. Associated with the improvement of the obstacles perception, a new algorithm of estimating reactive obstacle avoidance was created. In the context of the SPL RoboCup team Portuguese Team, besides the inevitable adaptation of many of the algorithms already developed for sensor and information fusion and considering that it was recently created, the objective was to create a sustainable software architecture that could be the base for future modular development. The software architecture created is based on a series of di erent processes and the means of communication among them. All processes were created or adapted for the new architecture and a base set of roles and behaviors was de ned during this work to achieve a base functional framework. In terms of perception, the main focus was to de ne a projection model and camera pose extraction that could provide information in metric coordinates. The second main objective was to adapt the CAMBADA localization algorithm to work on the NAO robots, considering all the limitations it presents when comparing to the MSL team, especially in terms of computational resources. A set of support tools were developed or improved in order to support the test and development in both teams. In general, the work developed during this thesis improved the performance of the teams during play and also the e ectiveness of the developers team when in development and test phases.
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Cell cycle and differentiation are two highly coordinated processes during organ development. Recent studies have demonstrated that core cell cycle regulators also play cell cycle-independent functions in post-mitotic neurons, and are essential for the maintenance of neuronal homeostasis. CDC25 phosphatases are well-established CDK activators and their activity is mainly associated to proliferating tissues. The expression and activity of mammalian CDC25s has been reported in adult brains. However, their physiological relevance and the potential substrates in a non-proliferative context have never been addressed. string (stg) encodes the Drosophila CDC25 homolog. Previous studies from our group showed that stg is expressed in photoreceptors (PRs) and in lamina neurons, which are two differentiated cell types that compose the fly visual system. The aims of this work are to uncover the function of stg and to identify its potential neuronal substrates, using the Drosophila visual system as a model. To gain insight into the function of stg in a non-dividing context we used the GAL4/UAS system to promote downregulation of stg in PR-neurons, through the use of an RNAi transgene. The defects caused by stg loss-of-function were evaluated in the developing eye imaginal disc by immunofluorescence, and during adult stages by scanning electron microscopy. This genetic approach was combined with a specific proteomic method, two-dimensional difference gel electrophoresis (2D-DIGE), to identify the potential substrates in PR-cells. Our results showed that stg downregulation in PRs affects the well-patterned retina organization, inducing the loss of apical maintenance of PR-nuclei on the eye disc, and ommatidia disorganization. We also detected an abnormal accumulation of cytoskeletal proteins and a disruption of the axon structure. As a consequence, the projection of PR-axons into the lamina and medulla neuropils of the optic lobe was impaired. Upon stg downregulation, we also detected that PR-cells accumulate Cyclin B. Although the rough eye phenotype observed upon stg downregulation suggests neurodegeneration, we did not detect neuronal death during larval stages, suggesting that it likely occurs during pupal stages or during adulthood. By 2D-DIGE, we identified seven proteins which were differentially expressed upon stg downregulation, and are potential neuronal substrates of Stg. Altogether, our observations suggest that Stg phosphatase plays an essential role in the Drosophila visual system neurons, regulating several cell components and processes in order to ensure their homeostasis.
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A presente dissertação discute o diálogo estabelecido entre literatura e cinema no tratamento da personagem principal – um homem traído que se vinga de forma cruel dos seus inimigos – na obra literária Le Comte de Monte-Cristo, de Alexandre Dumas, e nas três adaptações fílmicas escolhidas: Le Comte de Monte-Cristo de Robert Vernay (1943); The count of Monte Cristo de David Greene (1975) e The count of Monte Cristo de Kevin Reynolds (2002). O projecto centra-se na análise da personagem Edmond Dantès/Monte-Cristo na obra literária e na sua transposição para a obra fílmica, nos graus de adaptação e contaminação entre os diferentes textos em momentos temporais diferentes. Para isso, foram estudadas em pormenor cada uma das obras referidas, tendo sempre em vista o percurso do herói. A adaptação cinematográfica de uma obra literária é uma operação de criação de um novo texto com dinamismo e autonomia próprios, resultante de escolhas nem sempre fáceis de realizar. A grande extensão da obra literária dificultou essa tarefa, no entanto, os realizadores procuraram constituir um fluir de personagens e de situações enquadráveis num tempo ideal de visualização confortável. Todas as narrativas combinam romance e desilusão, acção e aventura, mas os temas da vingança e da traição são explorados numa perspectiva diferente. As conclusões apuradas constatam que, independentemente da época, a personagem descrita nos filmes manteve-se fiel à caracterização feita pelo seu criador Alexandre Dumas, apesar de algumas nuances necessárias para criar um objecto que garantisse reconhecimento da crítica mas, também, o sucesso comercial.
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As atuais exigências do elevado nível de rendimento, num jogo de futebol, tornam imperativo o recurso a novas tecnologias de observação e análise. Nesta dissertação é apresentada uma aplicação, com o objetivo de recolher todas as informações necessárias do vídeo, para efetuar a análise do modelo de jogo de ambas as equipas, em que a análise não faz parte deste trabalho. Disponibilizando ao treinador toda a informação específica sobre o desempenho da equipa e do modelo de jogo usado. A aplicação foi desenvolvida levando em consideração as rotações e inclinações que poderiam afetar as câmaras aquando da aquisição das imagens (vídeos), e também que na maioria das situações apenas parte do campo estaria visível, assim como poderiam existir ampliações. A aplicação é constituída por cinco grandes passos: (a) Deteção da zona do recinto de jogo, baseada na segmentação pela cor, usando para tal uma restrição ao espaço de cor HSV, remoção de regiões insignificantes exteriores ao recinto de jogo e a correção da zona limite deste pelos seus contornos. A segmentação dos jogadores (b), tendo por base o sub-efeito do passo anterior, a existência de buracos no campo na posição dos jogadores, e seu refinamento pela aplicação de filtros morfológicos. A atribuição do jogador a um número e equipa (c), baseada no espaço delimitado pelo jogador, média da cor em HSV deste e restrições da equipa. O rastreamento do jogador (d), baseado em simples fatores de posicionamento e por fim (e) análise do jogo, baseada no rastreamento do jogador, da relação posicional deste com os restantes jogadores, e sectores da equipa, bem como a sua projeção para um campo “modelo”. Toda a informação do posicionamento dos jogadores no campo “modelo,” está formatada para ser enviado para o Sistema de Informação do projeto Footdata. Complementarmente foi também implementada uma biblioteca de manipulação de vídeo com o intuito de, no futuro, ser integrada com o seguimento dos jogadores e modelos de jogo, de forma a permitir à equipa técnica criar apresentações interativas.