997 resultados para Modo no lúdico de jugar
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El artículo pertenece a la sección dedicada a reflexión.
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El artículo forma parte de un monográfico de la revista dedicado a ambientes saludables
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El artículo forma parte de un monográfico dedicado a videojuegos y aprendizaje
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El artículo pertenece a una sección de la revista dedicada a innovación educativa, en este número a proyectos institucionales de matemáticas en Aragón. - A modo de anexo se incluyen las reglas de juego de las actividades 'quincesuma' y 'margarita'. - Resumen tomado parcialmente de la revista
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Resumen tomado de la publicación
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El artículo forma parte de la sección: En la práctica. Resolución de conflictos
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El artículo forma parte de un monográfico de la revista dedicado al juego como recurso didáctico en la enseñanza de las ciencias sociales
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El artículo forma parte de un monográfico dedicado a Internet en la enseñanza de la Historia
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El artículo forma parte de una sección de la revista dedicada a propuestas didáctica. Material fotocopiable
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Propuesta de innovación llevada a cabo en un centro de enseñanza en la que se pretende enseñar, guiar, ofrecer y orientar a los alumnos con actividades y contenidos lúdicos propios del área de Educación Física. Se plantean como objetivos favorecer los contenidos del área en el tiempo de recreo con actividades físico lúdico-recreativas, aprender a jugar respetando normas, espacios y compañeros, solucionar de forma autónoma los conflictos derivados del juego y su organización, mejorar el clima de convivencia en el centro y crear entornos escolares físicos y psicosociales saludables. La metodología se lleva a cabo a través de métodos directos e instructivos en la implantación de los juegos y utilización de espacios de recreo para, posteriormente, pasar a métodos menos directivos y más autónomos, siempre bajo la supervisión externa del profesorado que vigila el recreo, organiza el horario semanal, el calendario, los materiales de los juegos así como las normas y reglas para las actividades de participación libre. Los juegos, populares y tradicionales se desarrollan en equipo e individualmente. El proyecto se desarrolla en tres fases, una primera de iniciación de juegos y espacios, una segunda de implantación en el patio de recreo y la última fase de afianzamiento y expansión. El resultado de su puesta en práctica ha supuesto un mayor nivel de convivencia, relación social y mejora de la condición física de los alumnos así como la creación de nuevos espacios, la mejora en la estética del patio de recreo y una delimitación de las zonas de juegos.
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Analizar y exponer la problemática que rodea a la perdona sorda, con respecto a su desarrollo y adaptación social. Estudio para conocer de que forma se manifiesta el desarrollo social y la adaptación del niño sordo, para así llegar a analizar las causas que lo determinan y provocan, así como, señalar el modo como se puede intentar reducir o eliminar esas causas, y con ellas, las dificultades de adaptación. El trabajo está dividido en dos grandes partes. Comienza con un estudio previo del proceso de socialización, concretándose a continuación en el niño y en el adolescente. Además incluye un apartado señalando algunas de las técnicas que permiten conocer la sociabilidad, haciendo una breve referencia a su posible aplicación en el estudio de la sociabilidad en el sordo. Una vez realizado esto se centra en el campo específico de la sordera, sin entrar en consideraciones de definiciones, etiología ni métodos reeducativos. A continuación señala el desarrollo social en el sordo, seguido de sus etapas evolutivas, para centrar la atención, posteriormente, en algunas características que se dan con más frecuencia en el sordo y en las causas que las han originado. El apartado que sigue después de rehabilitación y adaptación social recoge las orientaciones generales que pueden contribuir a paliar en gran medida, y en ocasiones eliminar, las dificultades de la persona sorda en el terreno que estamos considerando. En el apartado posterior ha tratado algunas ideas sobre la relación del sordo con las personas oyentes, para desembocar con ello en el tema de la integración, ya que es la meta a la que tiende el deficiente auditivo. El estudio experimental constituye la segunda parte de este trabajo. Variables independientes: sordos-oyentes; juego-clase. Variable dependiente: comportamiento del niño. La técnica seguida es 'CHI cuadrado'. 1) No existen diferencias de comportamiento cuando el niño sordo se encuentra con sordos o con oyentes. 2) No hay diferencias tampoco cuando se encuentra en juego o en clase. 3) El niño tiende a permanecer en grupo en cualquiera de las situaciones controladas, apenas se notan conductas solitarias. 4) El niño juega todos los días con un grupo de oyentes en el patio del colegio, e incluso se pudo observar, en alguna ocasión, que los niños oyentes le llaman para jugar. 5) La familia manifiesta que el niño juega con los niños oyentes del barrio, y que en la casa su comportamiento es normal, relacionándose con todos los miembros de la familia. 6) La relación del niño con los oyentes se establece cuando juegan al fútbol. En otras ocasiones el niño juega con los sordos, habiéndose constatado entonces que tiende a una conducta de líder. 7) La opinión general tiende a destacar como características clave la dificultad de comunicación, la cual, a su vez va a desencadenar los problemas de comportamiento, y esa dificultad vendrá manifestada, no sólo a nivel de comprensión, sino también a nivel de expresión.
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Analizar los lugares donde se lleva a cabo la actividad lúdica, es decir, las ludotecas, y cómo extender estos espacios dedicados al juego por la Cantabria rural. Estudio sobre la función de las ludotecas en zonas rurales de Cantabria. El primer capítulo está dedicado al juego y ofrece una rápida mirada a su naturaleza, características, los objetos materiales que facilitan y hacen posible que se realice esta actividad básica, así como a su importancia en la vida del niño. El segundo capítulo trata de precisar con la mayor claridad posible qué son las ludotecas, definir sus objetivos, describir sus funciones y hacer ver su necesidad en la sociedad actual. Es un acercamiento, una primera toma de contacto con los aspectos teóricos que envuelven a las ludotecas. Una vez abordados estos aspectos preliminares de suma importancia, se pasa a tratar la ubicación concreta de dichas ludotecas, su estructura y organización (como sería el local, juguetes con los que contaría, cual sería su funcionamiento y organización interna, su presupuesto de creación y funcionamiento, así como la propuesta de un plan de implantación progresiva). 1) El niño necesita jugar casi tanto como comer o dormir, porque la actividad que le identifica como tal es precisamente el juego.2) Un niño que no juega será un adulto mutilado en su personalidad, pues no ha disfrutado de una actividad que le pueda permitir gozar de una serie de experiencias, reales o imaginarias pero siempre importantes, que le enriquecen en todo caso de manera positiva.3) Las ludotecas tienen como finalidad formar y desarrollar la personalidad del niño mediante el juego y el juguete y se presentan como una buenas solución.4) Actualmente existe una consideración renovadora y más lúcida del papel del juego: el juego forma parte de la vida de los hombres. Han sido reflexiones filosóficas, los estudios de psicología, de pedagogía, la tarea de educadores y animadoras de la expresividad, entre otras aportaciones, las que han alcanzado toda su significación expansiva, recreativa y, al mismo tiempo, con figurativa del juego en el desarrollo humano.5) También se ha abierto paso una intensa consideración muy importante del juguete como elemento objetivo o material del juego, instrumento de su actividad, objeto de entretenimiento y, al mismo tiempo, de formación.6) En las zonas rurales de Cantabria, al igual que en las del resto de nuestra geografía española, el niño se encuentra con numerosos handicaps a la hora de llevar a cabo actividades lúdicas y tiene gran desventaja con respecto al niño del medio urbano, el cual goza de un mayor abanico de posibilidades en este campo. Se hace necesario, pues, y cada día con mayor urgencia, subsanar este grave problema que amenaza con dejar al niño del medio rural en inferioridad con respecto al niño de las ciudades en cuanto a material lúdico se refiere.7) Con la creación de ludotecas se conseguirá que en estas zonas rurales se valoré más la importancia del juego por medio de la creación de lugares en los que los niños puedan desarrollar su personalidad plenamente y enriquecerse con la mayor cantidad y mejor calidad posible de estímulos que permitirán potenciar al máximo sus capacidades en todos los aspectos.
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Conocer la influencia de los cambios culturales, actuales, en la forma como los jóvenes estructuran el pensamiento. A la vez que comprobar el lugar de la disciplina de la Filosofía en un espacio en el que aparentemente no hay sitio para ella, debido a que nos encontramos en la sociedad de la imagen, la palabra y los logos. El trabajo se presenta en cuatro partes, una primera dirigida a la fundamentación teórica, una segunda parte relacionada con la contextualización, la tercera referida a un análisis del programa de la disciplina de 'Introducción a la Filosofía' durante sus 10 años de vigor (1991-2003), la cuarta y última parte, presenta un estudio empírico. El estudio empírico consta de 97 profesores de Filosofía de 13 escuelas de educación secundaria de Oporto. El instrumento que se utiliza para el estudio es una entrevista semi-estructura. Las entrevistas son analizadas cuantitativa y cualitativamente. El análisis cuantitativo se realiza a través de tratamiento informático, con el programa SPSS. En cuanto al análisis cualitativo, se transcriben las entrevistas para su mejor tratamiento, posteriormente las entrevistas son reducidas a un enunciado clave para establecer un análisis a partir de un cuadro con el que se intenta construir un metadiscurso sobre los objetivos del estudio. La mayoría de los profesores de Filosofía continúan enseñando a sus alumnos a través de un método tradicional, a pesar de los cambios de la sociedad, en la cual los alumnos entienden mejor las imágenes que los textos. A su vez, el estudio realizado revela que la imagen contribuye de manera significativa para el aprendizaje de la disciplina de Filosofía, a pesar de que la mayoría de los profesores entrevistados no lo consideran así.
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Hacer una aproximación de donde podemos encontrar los orígenes, actualidad, proceso de creación, dirección y situación actual de los estudios, las técnicas para estimular y las consecuencias pedagógicas de la creatividad. Se habla de creatividad como cualidad esencial del hombre, un rango universal. El autor muestra el origen de la creatividad y los distintos acontecimientos que promovieron las primeras investigaciones sobre la creatividad. También hace un análisis de la importancia que tiene la creatividad en el campo social, industrial y empresarial, cultural, Educativo y en el político y religioso y también se analiza la situación actual de los estudios que existen sobre la creatividad. Por otro lado, se recogen las cualidades esenciales de la actividad creativa (combinatoria, de índole no-racional, original y motivadora) y los distintos modelos y procesos que existen sobre esta. Por ultimo se recogen una serie de técnicas que sirven para estimular la creatividad y las consecuencias pedagógicas o educativas( condiciones del ambiente físico, familiares, sociales y culturales). 1) La creatividad es una posibilidad dada a todos los seres humanos al nacer, que puede y debe ser descubierta, activada y alimentada, pero que con frecuencia se pierde, entierra o inhibe por los efectos del proceso de culturización. 2) La complejidad de la creatividad hace imposible una definición universalmente aceptable, por cuya razón los factores considerados deben tratarse como descriptivos más que como explicativos. 3) En la actualidad, los especialistas de los diversos campos político, social. Económico, cultural y educativo, han enfocado el tema de la creatividad como algo capital. 4) Las personas creativas, se caracterizan por la originalidad, la capacidad de jugar con elementos, inconformismo, mantenimiento de la curiosidad y la motivación, el desafió a la complejidad, tolerancia a la ambigüedad... 5) Para formar adultos creativos, es necesario que en las edades infantiles se den las condiciones físicas, familiares, escolares, sociales y culturales que faciliten el desarrollo del niño a medida que avanza en su autorrealización.6) El proceso creativo es aquel en el cual se movilizan cualidades complementarias, opuestas y recíprocas: actividad, pasividad, connotaciones, denotaciones, productividad, conciencia, inconciencia... 7) Los técnicos para estimular la creatividad cumplen dos objetivos: el primero es estimular la creatividad, y el segundo es tratar de superar los obstáculos que habitualmente bloquean la aparición de la creatividad. 8) La escuela creativa pretende proporcionar al alumno la oportunidad para aprender a ser el mismo, constituyéndose como persona independiente en sus experiencias, en su modo de encajarlos y darles sentido. .
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Conocer las cualidades, posibilidades educativas que ofrecen los videojuegos centrándose en sus efectos. Señalar los cambios que se están detectando en la generación digital y mostrar cómo la escuela debe utilizar medios que se acoplen mejor a las características de los alumnos actuales. Se ha realizado una revisión teórica sobre cuestiones referidas a los estudios sobre adquisición de destrezas y habilidades, contribuciones al razonamiento y la capacidad cognoscitiva, así como difusión de ideas y valores, socialización y modelación de conductas. Claramente este trabajo es un estudio de caso o más bien una revisión teórica en la que como se puede ver claramente en el título del mismo, pretende dar a conocer las posibilidades educativas que encierran los videojuegos. Aún creyendo que los videojuegos como cualquier elemento tecnológico de la información y la comunicación aporta aspectos positivos para los alumnos también habrá aportaciones negativas. Para llegar a conclusiones sobre dichas aportaciones se realiza una revisión de lecturas de artículos, libros, informes que están al alcance dado el escaso tiempo con el que se cuenta para hacer un trabajo más en profundidad y procurando que sean lo más actuales posibles ya que se es consciente de que la literatura sobre esta temática está siendo publicada constantemente debido a su gran influencia en todos los ámbitos de la vida, además no se debe descartar la posibilidad de en un futuro poder llevar este mismo estudio a una investigación más sería. En primer lugar para adentrarse en el contenido de este trabajo se cree conveniente hacer referencia a la inclusión de los videojuegos en el aula, conociendo así las posibles dificultades que se presentan, una vez visto como desde la perspectiva de diferentes autores estos medios pueden servir de apoyo o no en la escuela centrándose en las aportaciones de éstos siendo el objetivo principal de este estudio, llegando así al final del mismo con las conclusiones. Centrándose en el objetivo de este trabajo se ha visto como las aportaciones positivas son más numerosas que las negativas, siendo responsabilidad de la familia y educadores controlar su utilización de manera que no se den estas últimas aportaciones, ya que pueden interferir negativamente en los estudios así como en el desarrollo personal del niño, de este modo los videojuegos pueden llegar a tener un alto poder educativo. La escuela y los maestros tienen que hacer en primer lugar uso de estos materiales, ya que se ha visto a lo largo del trabajo que son los maestros los que ponen impedimento a la utilización de los videojuegos en el aula tal vez por creer que se trata de material lúdico y no educativo o más bien sea por su desconocimiento tanto en el uso como en sus posibilidades pedagógicas; sean estos los motivos u otros si el docente accede a la introducción de los mismo en clase debe hacer un uso adecuado de los mismos, incluyéndolos en su metodología educativa aprovechando esta herramienta del agrado de los alumnos sacando así partido en el aprendizaje de los contenidos más abstractos siendo de este modo una tarea fácil la enseñanza y comprensión por parte de los alumnos. Se Concluye esta revisión teórica afirmando como bien partía de que los videojuegos tienen aportaciones educativas que se pueden explotar en el aula como son el desarrollo de habilidades, destrezas, conductas positivas, trato de trastornos, motivación, actitudes positivas.debido al carácter del trabajo solo se podrá afirmar lo que diferentes autores han investigado sobre el tema pero lo verdaderamente enriquecedor es que este trabajo fuera más allá y se convirtiera propiamente en una investigación para dar a conocer en primera persona y dependiendo de los resultados obtenidos exactamente las posibilidades educativas de los videojuegos.