953 resultados para Creative process


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RESUMO: Nas sociedades avançadas da actualidade, aqui denominadas por sociedades do conhecimento, os níveis de responsabilidade e de exigência mental das organizações para com os seus trabalhadores é superior a qualquer outra realidade anterior. É emergente a necessidade de redefinir a estrutura das organizações, para que os reponsáveis e os seus respectivos colaboradores usufruam de condições potenciadoras do seu desempenho profissional. Os perfis ideais dos responsáveis de equipas e , em especial, dos «novos» trabalhadores produtores de conhecimento, incorporam determinadas características fundamentais para favorecerem o processo criativo e o trabalho autónomo. Mas as alterações não estão confinadas à dimensão laboral, pois surgiram igualmente mudanças profundas no seio da sociedade, as quais obrigam à existência de uma nova relação entre a vida pessoal e a vida profissional dos cidadãos. Todas estas transformações resultam na necessidade de uma componente motivacional muito forte por parte dos trabalhadores, os quais dependem apenas de si mesmos para a conseguir obter e manter. A solução desta problemática surge aqui configurada sob a forma de uma mudança de atitude por parte de todos os trabalhadores, a qual deverá fomentar a ocorrência de «Experiências óptimas» provenientes do desenvolvimento da actividade profissional dos mesmos, tal como é sugerido pela Teoria do Fluxo. Esta versão profunda da motivação intrínseca e estável é proposta como modelar e mesmo fulcral para o trabalhador na Sociedade do conhecimento. ABSTRACT: In today’s advanced societies, here referred as Knowledge Societies, the levels of responsibility and mental demanding which organizations require from their workers is higher than ever before. The need to redefine organizations structures is now emerging in order to allow CEO’s and their co-workers having access to encouraging conditions which improve their work performance. The ideal profile for a team leader and especially for the «new» Knowledge production workers, incorporate a defined group of fundamental characteristics to encourage the creative process and the autonomous work. But changes are not confined to the labor dimension. The Society core also suffered profound changes which demand the existence of a new relation between personal and professional life of its citizens. All these changes create the need for the existence of high motivational levels inside all workers, which now have to find their own ways to get and maintain it. The solution for this problem is presented here as a switch in workers attitude, which will increase the occurrence of optimal experiences coming directly from the development of their professional activity like it’s suggested in the flow theory. This version of the deep intrinsic and stable motivation is proposed as a model or even a central solution to the worker in the Knowledge Society.

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Dissertação apresentada à Escola Superior de Educação de Lisboa para obtenção de grau de mestre em Educação Artística, na Especialização de Artes Plásticas na Educação

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This paper suggests an analysis of "Inanimate Alice" by Kate Pullinger, Chris Joseph and Ian Harper as an example of a transmedia narrative that triggers a new reading experience whilst proposing a literary alterity between reading and performance. Narrative experiences that elect the visual plasticity, interchanging games and tactility as drivers of the creative process are not new. Yet, narrative experiences, which have been created in the gap between reality and fiction, have found on the digital realm the perfect environment to multiple hybrid experiences. Bearing in mind Walter Benjamin’s concept of Erlebnis and Erfahrung, a critical analysis of this digital fiction tries to illustrate how literary art finds its space and time in a metamorphosed continuum only activated by the “patient reader”. All the multimedia hybrids, which this digital literary work may have, challenge readers to interpret different signals and poetic structures that most of readers might not be accustomed to; however even among a cognitive dissonance, meaning is found and reading happens only if time, space and attention are available. All possible transmedia literacies can only respond to this experience of online reading, if they are able to focus and draw attention not to a simple new behaviour or a single new practice, but to a demanding state of affairs that assemble different objective and subjective value forms.

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Doutoramento em Ciências da Comunicação - Especialidade de Comunicação e Artes

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Dissertação submetida à Escola Superior de Teatro e Cinema para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Mestre em Teatro - especialização em Encenação.

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Trabalho de Projeto submetido à Escola Superior de Teatro e Cinema para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Mestre em Teatro, Artes Performativas – Especialização em Interpretação.

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Trabalho de Projecto submetido à Escola Superior de Teatro e Cinema para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Mestre em Teatro - especialização em Teatro e Comunidade.

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Relatório de Estágio submetido à Escola Superior de Teatro e Cinema para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Mestre em Teatro – especialização em Encenação.

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Trabalho de Projeto submetido à Escola Superior de Teatro e Cinema para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Mestre em Teatro - especialização em Design de Cena.

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Esta reflexão visa contextualizar o processo criativo da componente prática do Trabalho de Projecto – Objecto conferente do grau de Mestre em Teatro, especialização em Artes Performativas – Interpretação, e que consiste no solo Como polir uma montanha que teve lugar no Lavadouro Público de Carnide com Acolhimento do Teatro do Silêncio em Maio de 2014. O objectivo foi criar um espectáculo com base em acções de limpeza, utilizando os gestos quotidianos como elemento catalisador do processo criativo. Procurei, desta forma, espelhar algumas rotinas do dia-a-dia no campo abstracto das artes performativas, desconstruindo o espaço privado e servindo-me do corpo como ferramenta primordial na comunicação destas acções através do movimento. A premissa para este solo partiu da limpeza enquanto acção passível de gerar transformação no espaço e no tempo, e também no corpo e na mente. Inicialmente pensei que a limpeza era fundamental para a organização destes elementos, contudo o resultado levou-me a compreender que limpeza e organização podem ter pressupostos muito distintos. Fundamentei a minha pesquisa observando acções quotidianas de limpeza em contextos diversificados como a vivência rural, a vivência urbana e ao nível da memória – a minha e a de outros indivíduos – de como processamos determinados comportamentos observados desde a infância. Durante o processo de criação de Como polir uma montanha, surgiram diversas inquietações que me levaram a reflectir também sobre a problemática de ser criadora e intérprete a solo, e de como esta questão é transversal à noção de si mesmo perante o outro. Esta noção leva-me a questionar o limiar que separa, mas também une, o palco e a plateia. Por isso integrei o público na acção cénica, através de elementos que propunham uma observação participativa do espectáculo.

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Os vídeo jogos ou jogos de computador têm vindo a crescer na sua relação com o público ganhando terreno e credibilidade nos benefícios que os jogadores obtêm quando usam este tipo de software, indo esses benefícios para além do divertimento associado à palavra jogo no seu sentido etimológico. Nos últimos anos cada vez mais o mercado e algumas das mais reputadas instituições de ensino têm dedicado especial atenção a este tipo de software, englobando nesses estudos diversas áreas desde a engenharia à saúde, incluindo ainda, estudos de cariz psicológico e sociológico reveladores de que estas experiências de entretenimento, cada vez mais disponíveis a todos, têm influência na sua envolvente de integração e relação com outros fenómenos de cariz social. Apreciado o estado da arte esta tese tem como principal objetivo servir de guia de iniciação a individuais ou pequenas equipas da área de desenvolvimento de software no caminho para o desenvolvimento de jogos de vídeo independentes, apresentando uma análise cuidada capaz de apoiar as equipas desde o momento zero, estando o mesmo estruturado de forma a refletir o entendimento das bases teóricas em que o desenvolvimento deste tipo de software assenta, o estado da arte sobre plataformas, análise de mercado e indústria, metodologias de desenvolvimento e equipas, e ainda analisadas algumas das mais relevantes ferramentas de desenvolvimento e criação de conteúdos. Como prova de conceito e componente de caráter experimental, este trabalho compreende ainda o desenvolvimento de um jogo de vídeo guiado pelas orientações e lições apreendidas durante o processo de estudo de forma a ser representativo da aplicação dessa aprendizagem, e ainda capaz de detalhar passo a passo cada fase do processo, com o objetivo de apoiar a preparação de pessoas interessadas em iniciar a aventura de desenvolver os seus próprios jogos e quem sabe dar início aos seus próprios negócios e empresas. O jogo desenvolvido replica um recente êxito, o jogo 2048, que apesar da sua mecânica simples revela-se um excelente desafio do ponto de vista da sua implementação, bem como o processo criativo adjacente no transformar algo tão simples e experimentado numa experiência nova capaz de atrair antigos jogadores e interesse de novos. O desenvolvimento e publicação da aplicação experimental, e após análise dos dados recolhidos, mostram-se reveladores de que é de fato possível a programadores independentes entrar num mercado de alto potencial, e que adquiridas as bases de conhecimento expostas no documento estarão em condições mais favoráveis para ultrapassar algumas das mais comuns barreiras no atingir desse objetivo.

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Dissertação de Mestrado apresentada ao ISPA - Instituto Universitário

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Este trabalho de investigação começou por ser estruturado em torno de quatro grandes capítulos (quatro grandes linhas de orientação temática), todos eles amplamente desenvolvidos no sentido de podermos cartografar alguns dos principais territórios e sintomas da arte contemporânea, sendo certo também, que cada um deles assenta precisamente nos princípios de uma estrutura maleável que, para todos os efeitos, se encontra em processo de construção (work in progress), neste caso, graças à plasticidade do corpo, do espaço, da imagem e do uso criativo das tecnologias digitais, no âmbito das quais, aliás, tudo se parece produzir, transformar e disseminar hoje em dia à nossa volta (quase como se de uma autêntica viagem interactiva se tratasse). Por isso, a partir daqui, todo o esforço que se segue procurará ensaiar uma hipótese de trabalho (desenvolver uma investigação) que, porventura, nos permita desbravar alguns caminhos em direcção aos intermináveis túneis do futuro, sempre na expectativa de podermos dar forma, função e sentido a um desejo irreprimível de liberdade criativa, pois, a arte contemporânea tem essa extraordinária capacidade de nos transportar para muitos outros lugares do mundo, tão reais e imaginários como a nossa própria vida. Assim sendo, há que sumariar algumas das principais etapas a desenvolver ao longo desta investigação. Ora, num primeiro momento, começaremos por reflectir sobre o conceito alargado de «crise» (a crise da modernidade), para logo de seguida podermos abordar a questão da crise das antigas categorias estéticas, questionando assim, para todos os efeitos, quer o conceito de «belo» (Platão) e de «gosto» (Kant), quer ainda o conceito de «forma» (Foccilon), não só no sentido de tentarmos compreender algumas das principais razões que terão estado na origem do chamado «fim da arte» (Hegel), mas também algumas daquelas que terão conduzido à estetização generalizada da experiência contemporânea e à sua respectiva disseminação pelas mais variadas plataformas digitais. Num segundo momento, procuraremos reflectir sobre alguns dos principais problemas da inquietante história das imagens, nomeadamente para tentarmos perceber como é que todas estas transformações técnicas (ligadas ao aparecimento da fotografia, do cinema, do vídeo, do computador e da internet) terão contribuído para o processo de instauração e respectivo alargamento daquilo que todos nós ficaríamos a conhecer como a nova «era da imagem», ou a imagem na «era da sua própria reprodutibilidade técnica» (Benjamin), pois, só assim é que conseguiremos interrogar este imparável processo de movimentação, fragmentação, disseminação, simulação e interacção das mais variadas «formas de vida» (Nietzsche, Agamben). Entretanto, chegados ao terceiro grande momento, interessa-nos percepcionar a arte contemporânea como uma espécie de plataforma interactiva que, por sua vez, nos levará a interpelar alguns dos principais dispositivos metafóricos e experimentais da viagem, neste caso, da viagem enquanto linha facilitadora de acesso à arte, à cultura e à vida contemporânea em geral, ou seja, todo um processo de reflexão que nos incitará a cartografar alguns dos mais atractivos sintomas provenientes da estética do flâneur (na perspectiva de Rimbaud, Baudelaire, Long e Benjamin) e, consequentemente, a convocar algumas das principais sensações decorrentes da experiência altamente sedutora daqueles que vivem mergulhados na órbita interactiva do ciberespaço (na condição de ciberflâneurs), quase como se o mundo inteiro, agora, fosse tão somente um espaço poético «inteiramente navegável» (Manovich). Por fim, no quarto e último momento, procuraremos fazer uma profunda reflexão sobre a inquietante história do corpo, principalmente com o objectivo de reforçar a ideia de que apesar das suas inúmeras fragilidades biológicas (um ser que adoece e morre), o corpo continua a ser uma das «categorias mais persistentes de toda a cultura ocidental» (Ieda Tucherman), não só porque ele resistiu a todas as transformações que lhe foram impostas historicamente, mas também porque ele se soube reinventar e readaptar pacientemente face a todas essas transformações históricas. Sinal evidente de que a sua plasticidade lhe iria conferir, principalmente a partir do século XX («o século do corpo») um estatuto teórico e performativo verdadeiramente especial. Tão especial, aliás, que basta termos uma noção, mesmo que breve, da sua inquietante história para percebermos imediatamente a extraordinária importância dalgumas das suas mais variadas transformações, atracções, ligações e exibições ao longo das últimas décadas, nomeadamente sob o efeito criativo das tecnologias digitais (no âmbito das quais se processam algumas das mais interessantes operações de dinamização cultural e artística do nosso tempo). Em suma, esperamos sinceramente que este trabalho de investigação possa vir a contribuir para o processo de alargamento das fronteiras cada vez mais incertas, dinâmicas e interactivas do conhecimento daquilo que parece constituir, hoje em dia, o jogo fundamental da nossa contemporaneidade.

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Relatório de estágio de mestrado em Ensino de Música

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Abstract :This article examines the interplay of text and image in The Fairy Tales of Charles Perrault (1977), translated by Angela Carter and illustrated by Martin Ware, as a form of intersemiotic dialogue that sheds new light on Carter's work. It argues that Ware's highly original artwork based on the translation not only calls into question the association of fairy tales with children's literature (which still characterizes Carter's translation), but also captures an essential if heretofore neglected aspect of Carter's creative process, namely the dynamics between translating, illustrating and rewriting classic tales. Several elements from Ware's illustrations are indeed taken up and elaborated on in The Bloody Chamber and Other Stories (1979), the collection of "stories about fairy stories" that made Carter famous. These include visual details and strategies that she transposed to the realm of writing, giving rise to reflections on the relation between visuality and textuality.RésuméCet article considère l'interaction du texte et de l'image dans les contes de Perrault traduits par Angela Carter et illustrés par Martin Ware (The Fairy Tales of Charles Perrault, 1977) comme une forme de dialogue intersémiotique particulièrement productif. Il démontre que les illustrations originales de Ware ne mettent pas seulement en question l'assimilation des contes à la littérature de jeunesse (qui est encore la perspective adoptée par la traductrice dans ce livre), mais permettent aussi de saisir un aspect essentiel bien que jusque là ignoré du procession de création dans l'oeuvre de Carter, à savoir la dynamique qui lie la traduction, l'illustration et la réécriture des contes classiques. Plusieurs éléments des illustrations de Ware sont ainsi repris et élaborés dans The Bloody Chamber and Other Stories (1979), la collection de "stories about fairy stories" qui rendit Carter célèbre. La transposition de détails et de stratégies visuelles dans l'écriture donnent ainsi l'occasion de réflexions sur les rapports entre la visualité et la textualité.