1000 resultados para Sintese : Alto nivel
Resumo:
El proyecto se centra en el desarrollo de la Educación Ambiental y para la Paz como puntos fundamentales en la educación integral del alumnado. Los objetivos son: escuchar a los demás y respetar las normas que hacen posible el diálogo; aceptar las diferencias existentes entre los distintos grupos sociales; adquirir el hábito de observar todo lo que nos rodea; utilizar el juego como fórmula de conocimiento sobre el medio; y tomar conciencia del espacio en que vivimos. La experiencia consiste en la selección de una serie de bloques temáticos o proyectos de trabajo (la escuela, la casa, nuestro cuerpo, el otoño, otros amigos, los sentidos, medios de comunicación y transporte, etc.) donde se relacionen los contenidos con la vida real mediante la aplicación de una metodología basada en los aprendizajes significativos. Entre las actividades que se realizan destacan: asambleas, puestas en común, dramatizaciones, elaboración de cuentos y poesías, exposiciones, actividades de huerto y granja, salidas al campo y al teatro, etc. La valoración del proyecto es muy positiva por el alto nivel de desarrollo del proyecto como por los buenos resultados obtenidos en el aprendizaje.
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Proyecto de elaboración de un periódico escolar como vehículo de comunicación e información de toda la comunidad educativa. Esta experiencia se viene realizando desde hace varios años en el centro. Los objetivos son: conocer el estilo periodístico en todas sus facetas; establecer una estrecha relación entre las diferentes disciplinas y seminarios del centro; y desarrollar un cauce de participación para los alumnos, profesores, APA e instituciones. Para la publicación de la revista del centro 'El Papeiron', se preparan reuniones semanales para la organización e intercambio de ideas, el diseño del contenido del mismo y selección e ilustración de artículos que son elaborados por el alumnado. Se cuenta además con la instalación de buzones para recoger sugerencias y colaboraciónes. La valoración destaca el alto nivel de adecuación entre proyecto y memoria y los buenos resultados obtenidos que se plasman en la publicación de tres números a lo largo del curso (incluidos en la memoria).
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La experiencia se basa en el diseño y aplicación de la materia optativa del nuevo plan de estudios 'Imagen y medios de comunicación audiovisual' y su utilización en las materias transversales y en otros temas curriculares. Los objetivos son: integrar el estudio de los lenguajes audiovisuales en la educación visual y plástica; utilizar técnicas audiovisuales para expresarse y comunicarse y adquirir y saber manifestar juicios críticos ante los medios de comunicación de masas. El proyecto se desarrolla a lo largo del curso en dos sesiones semanales. La clase se organiza como un taller y el trabajo se realiza en grupos donde el profesor desarrolla un papel de animador y supervisor. En la valoración, se destaca haber conseguido un alto nivel de calidad y participación en el trabajo del alumnado, lo que queda de manifiesto en el logro del premio del concurso de la ONCE 'Ideas para un mundo sin barreras'..
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Proyecto de aplicación del programa de Inteligencia Harvard en el Colegio Público Giner de los Ríos con la colaboración del SOEV de Fuenlabrada. Los objetivos principales del programa son mejorar las aptitudes personales del alumnado, y el desarrollo de habilidades cognitivas que sean útiles en sí, que faciliten la adquisición de otras habilidades y conocimientos y que se puedan generalizar a una amplia gama de situaciones y contextos. Dicho programa consta de seis sesiones. La primera, Fundamentos de razonamiento, y la segunda, Comprensión del lenguaje se aplican en sexto de EGB; mientras que en séptimo, que ya inició la experiencia el curso pasado, además de la segunda se da la tercera serie, Razonamiento verbal. Para su desarrollo se dedica una hora semanal en la cual, además de la introducción o explicación teórica de la lección por el profesor y la realización de ejercicios específicos, se organiza al final una puesta en común de todos los miembros del proyecto. La valoración de la experiencia destaca el alto nivel de adecuación entre proyecto y memoria, aunque señala que algunas lecciones no se han podido desarrollar por falta de tiempo.
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Proyecto de introducción del vídeo en el área de Ciencias Naturales y Sociales para dinamizar lo más posible el aprendizaje y acercar al alumnado a otros ambientes y entornos que de otra forma no podría conocer. Los objetivos son: presentar de forma dinámica al alumnado medios, ambientes, procesos e interrelaciones; estimular la creatividad; fomentar el trabajo en equipo; y acercar al alumnado a los medios audiovisuales. Para el desarrollo de la experiencia se seleccionan diferentes materiales audiovisuales existentes en el mercado como recursos didácticos y elementos de refuerzo para una mejor comprensión del tema estudiado. Así, la proyección de vídeos sirve para la posterior realización de actividades (trabajos de investigación, elaboración de dibujos y esquemas, comentarios y debates, redacciones, etc.). Además, se inicia en horario extraescolar la confección de materiales audiovisuales propios como 'El ciclo del agua' y 'Valeria' (corto sobre la civilización romana en España). La valoración de la experiencia destaca el alto nivel conseguido en aquellos temas completados con medios audiovisuales frente a aquellos que no contaron con dicho refuerzo. Se señala, así mismo, la falta de tiempo para llevar a cabo los cursos de formación en técnicas de producción.
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Pretende probar el valor predictivo que sobre el aprendizaje lector de los estudiantes costarricenses tienen dos variables: su competencia lingüística y el nivel cultural de sus hogares. 308 estudiantes de segundo de EGB elegidos de forma aleatoria y proporcional entre la población total de estudiantes costarricenses. EL grupo de estudio lo constituyen 154 sujetos cuyos padres tienen un bajo nivel cultural y el de contraste lo forman 154 sujetos cuyos padres tienen un alto nivel cultural. Prueba de evocación y fluidez verbal de Terman-Merrill; Test ITPA de Kirk, Mc Carthy y Kirk; Prueba de memoria de evocación de frases de Terman-Merrill; Prueba vocabulario de Wisc; Prueba de construcción de frases de Masselon; Prueba de habilidad narrativa de Moraleda; Prueba de ordenar frases desordenadas de Terman-Merrill; Prueba de lectura mecánica de Ayuda Morales y Prueba de comprensión lectora de Fernández Huertas. Diseño comparativo. El análisis estadístico se realiza en tres niveles: análisis univariante, multivariante y discriminativo para obtener diferencias entre los dos grupos de la muestra en el dominio del lenguaje oral y la lectura; análisis factorial para hallar las características comunes y diferenciadas de la estructura interna del lenguaje oral; y análisis de regresión múltiple para establecer relaciones de dependencia entre las variables de lenguaje oral y las de lectura.
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Proponer un sistema de gestión que permita adaptar una institución educativa a la realidad y mantener una organización flexible, siendo en todo momento el punto central el factor humano, es decir el alumno y el personal de la institución. Se describen las herramientas fundamentales en la gestión de las empresas aunque aplicado a instituciones educativas, como la planificación estratégica, la investigación comercial, el benchmarking, la reingeniería de procesos, el análisis de problemas, la toma de decisiones, las herramientas de la calidad, la creatividad en la gestión, la gestión del conocimiento, la inteligencia emocional, la programación neurolingüística, la dirección por objetivos, los planes de formación, la comunicación, y la autoevaluación. Los cambios en el entorno educativo son continuos y, en este sentido, las instituciones deben tratar de ofrecer la mayor calidad a los estudiantes, adoptar orientaciones específicas y embarcarse en programas de cambio que giran en torno a nuevos conceptos de gestión como parte de sus estrategias. El objetivo es que el estudiante alcance el éxito en su formación. Las instituciones educativas excelentes reconocen que la clave de su éxito estriba en el alto nivel de motivación e implicación de sus miembros. La aplicación del sistema de gestión que se propone proporciona beneficios, tanto a la institución como a sus miembros, y exige el compromiso de la dirección y el apoyo de asesores expertos en la implantación.
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Esta investigación propone un modelo computacional de lectura que elabora una representación de la semántica de un texto como resultado de un proceso en el tiempo. Dicha representación posee una estructura que permite la descripción de las relaciones entre los conceptos leídos y su nivel de significado en cada momento del proceso de lectura.. En este trabajo se presenta el sistema SILC, Sistema de Indexación Mediante Lectura Cognitiva. Éste intenta simular, en parte, procesos cognitivos de alto nivel que operan en el tiempo. En primer lugar, construye una red de asociación conceptual como una memoria lingüística base a partir de una colección de textos que representan el espacio de conocimiento semántico. A continuación genera representaciones de los textos de entrada como redes de conceptos con niveles de activación, que recogen el nivel de significación semántica de los mismos. Para ello, este modelo utiliza el conocimiento semántico lingüístico, previamente construido, y realiza inferencias sobre el mismo mediante la propagación por la red de la activación de los conceptos leídos secuencialmente. La representación generada se emplea posteriormente para indexar documentos para clasificarlos automáticamente. Se realizan experimentos para comparar el modelo con sujetos humanos, tanto durante la lectura, mediante la predicción o inferencia de conceptos, como al final de la misma, mediante la comparación con resúmenes generados por los sujetos.. Los resultados muestran que el sistema es adecuado para modelar de manera aproximada el proceder humano en la lectura y confirman la hipótesis de partida de SILC que considera que se realizan mejor las tareas prácticas del lenguaje cuanto más se asemeje el sistema a los seres humanos. También se demuestra que el sistema es adecuado como marco experimental de validación de hipótesis relacionadas con aspectos cognitivos de la lectura. En otros experimentos de aplicación práctica se observa que, una vez que se optimizan sus parámetros, el modelo de lectura implementado hace a SILC adecuado para su aplicación a tareas reales de procesamiento de lenguaje natural..
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Esta investigación presenta una arquitectura y una metodología de desarrollo de sistemas educativos basados en videojuegos.. El objetivo de este trabajo consiste, por una parte, en reducir la dependencia entre el conocimiento específico del dominio que se enseña y el resto del sistema. De esta forma, puede aprovecharse el conocimiento del dominio para implementar otros videojuegos educativos que enseñen lo mismo de distinta forma y emplear las partes no específicas del dominio en varios juegos educativos. En definitiva, hace posible reutilizar estas aplicaciones, de forma que se reduzcan los costes de su creación. Esta tesis también pretende facilitar la sustitución de algunos módulos en desarrollos posteriores. Se intenta facilitar el intercambio de aquellos módulos que puedan quedar obsoletos por el avance tecnológico. Otro objetivo de este trabajo consiste en permitir que los profesionales que entran en juego durante el periodo de desarrollo puedan trabajar sin solapar su labor.. La metodología propuesta aboga por una división entre los contenidos pedagógicos y los contenidos lúdicos. Para poderla hacer efectiva, la arquitectura software divide la aplicación en módulos con unas responsabilidades claras. Como prueba del correcto funcionamiento de la metodología y arquitectura aquí propuesta, el trabajo incluye la descripción detallada del desarrollo de un sistema educativo para enseñar la compilación de un lenguaje de alto nivel orientado a objetos..
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La orientación a objetos facilita el desarrollo de software a gran escala y de calidad. A pesar de su uso extendido, la enseñanza de la orientación a objetos no está exenta de dificultades.. Esta se fundamenta en una sólida base de conceptos elementales sobre la que se añaden experiencias de diseño de aplicaciones orientadas a objetos. Existen un elevado número de herramientas basadas en visualizaciones interactivas que dan soporte a la docencia de la enseñanza de la orientación a objetos. Sin embargo, habitualmente estas herramientas no proporcionan soporte para actividades de diseño ni promueven la realización de tareas en colaboración. El elevado valor pedagógico de técnicas de aprendizaje activo, como el juego de roles en sesiones de diseño orientado a objetos, conduce al estudio de la aplicabilidad del juego de roles en entornos virtuales como ayuda a la enseñanza de la orientación a objetos. En esta tesis se realiza una propuesta de entornos virtuales de juego de roles, con gran capacidad de interacción, en los que se pueden realizar actividades similares a las desempeñadas en sesiones presenciales de juego de roles, y se diseña una arquitectura de alto nivel para entornos virtuales de juego de roles, que facilita el desarrollo de entornos que usan estos juegos en los que se emplean diferentes alternativas pedagógicas para controlar y evaluar las sesiones desempeñadas por los alumnos. Se comprueba la propuesta recogida en este trabajo mediante dos instanciaciones diferentes, la instanciación es la acción opuesta de la abstracción, de los entornos virtuales de juego de roles. Éstas están acompañadas de sendos prototipos sobre los que se evalúa la idoneidad del traslado de los principales elementos de las sesiones de juegos de roles a un entorno virtual..
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La tesis se centra en el aprendizaje personalizado y en la integración de Unidades de Aprendizaje. El objetivo fundamental es mejorar la expresividad pedagógica de IMS-LD, refinando estructuras de modelado y arquitectura existentes y desarrollando estructuras complementarias que permitan una formalización más precisa, versátil y sencilla de procesos de aprendizaje adaptativo y de mecanismos y procesos de integración con sistemas de aprendizaje y otras especificaciones. En esta tesis se estudia la especificación desde la base, analizando su modelo de información y cómo se construyen Unidades de Aprendizaje. Se analiza la estructura de la especificación, basándose en un estudio teórico y una investigación práctica fruto del modelado de Unidades de Aprendizaje reales y ejecutables que proporcionan una información útil de base. A partir de este estudio, se analiza la integración de Unidades de Aprendizaje con otros sistemas y especificaciones, abarcando desde la integración mínima mediante un enlace directo hasta compartir variables y estados que permiten una comunicación en tiempo real de ambas partes. La conclusión es que IMS-LD necesita una reestructuración y modificación de ciertos elementos, así como la incorporación de otros nuevos, para mejorar una expresividad pedagógica y una capacidad de integración con otros sistemas de aprendizaje y estándares eLearning, si se pretenden alcanzar: la personalización del proceso de aprendizaje y la interoperabilidad real. La implantación de la especificación se vería mejorada si existieran unas herramientas de más alto nivel, preferiblemente con planteamiento visual, que permitieran un modelado sencillo por parte de los usuarios finales reales de este tipo de especificaciones, como son los profesores, los creadores de contenido y los pedagogos-didactas que diseñan la experiencia de aprendizaje.
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Bibliograf??a al final de los cap??tulos
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Resumen basado en el de la publicación
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Resumen tomado de la publicación
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Resumen tomado de la publicación