872 resultados para Simulación modular


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En este artículo mostramos un micromundo que llamaremos Espacio 3D para el Object-LOGO (sobre un ordenador Macintosh) implementado por nuestro equipo de trabajo. Se hace un estudio de la programación modular, justificando la conveniencia de utilizarla en nuestro micromundo y se ofrecen un conjunto de utilidades para facilitar la programación modular en el espacio tridimensional. A la vez pretendemos ilustrar con ejemplos el manejo del micromundo, el empleo de las utilidades y la integración de todas la herramientas anteriores en gráficos tridimensionales construidos a partir de la idea de sintonicidad corporal.

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El artículo centra su atención en el sistema modular de enseñanzas abiertas del CEPA 'Agustina de Aragón' (Móstoles). Hace una breve introducción acerca de la historia del centro y del sistema modular y proporciona datos relacionados con los objetivos generales, el perfil del alumnado, los programas y campos de formación, la metodología y los principios metodológicos, y el sistema de evaluación de estas modalidad de enseñanzas.

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Resumen tomado de la revista

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En el Instituto Tomás y Valiente de Madrid se desarrolla un proyecto de innovación educativa basada en la simulación empresarial. Todos los grupos de Administración y Finanzas y de Gestión Administrativa pasan de forma secuencial por la empresa. Se trata de salir de la relación alumno-profesor y tomar los roles de trabajador y jefe. Supone que los alumnos se enfrenten a situaciones que en un futuro han de resolver en la empresa en la que trabajen. Para lo cual, crean su propia empresa simulada, con personalidad jurídica y se elige la actividad a la que se dedica. No hay movimiento real ni de productos ni de dinero. Pero se realizan todas las actividades que lleva a cabo una empresa normal: gestiones bancarias, con la Seguridad Social y Servicio Público de empleo, mantenimiento instalaciones, organizativas, etc. Para desarrollar esta empresa se considera necesario un gran despliegue de recursos materiales y humanos.

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El proyecto propone amenizar y dinamizar el currículo de educación de adultos mediante el diseño de módulos de trabajo que al mismo tiempo que refuerzan las habilidades instrumentales, acerquen al alumnado a los hechos y realidades cotidianas de su entorno. El programa diseñado consta de los siguientes módulos: el agua, la mujer, el universo y el cuerpo humano. Para ello se organizan pequeños grupos de trabajo en función de la edad, nivel y potencial ritmo de aprendizaje, que se determinan mediante pruebas iniciales. Los objetivos son: fomentar el trabajo en grupo; desarrollar la capacidad lecto-escritora y las estructuras lógico-matemáticas; potenciar la participación activa en las asambleas y mecanismos de representación; e introducir un plan de trabajo establecido para todas las unidades temáticas con el fin de afianzar sus estructuras mentales. Las actividades propuestas de carácter interdisciplinar se centran fundamentalmente en el desarrollo de las destrezas básicas (redacción de experiencias, recopilación de resultados, fichas de vocabulario, etc.). La valoración de la experiencia es en general positiva, aunque se destaca la dificultad de mantener el interés de todos los alumnos debido a las diferentes expectativas y necesidades personales..

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Se trata de la planificación y experimentación del Sistema Modular de Secundaria en educación de persona adultas. El objetivo es solucionar la situación de estancamiento del alumnado en el tramo de formación inicial. Para ello se recopila documentación, se elabora un plan de funcionamiento y se organizan grupos de trabajo en los ciclos I y II para trabajar las áreas de Matemáticas y Lenguaje. En el desarrollo práctico se tiene en cuenta el conocimiento y valoración del alumnado, y se experimenta y trabaja la parte teórica evaluando y corrigiendo las deficiencias que se puedan detectar. La valoración es positiva por la participación tanto del equipo directivo como de los agentes educativos implicados..

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Continua el proyecto del curso 95-96 sobre la experimentación del sistema modular que se propone para la Educación Secundaria de personas adultas. Además presenta un modelo para solucionar el problema que se presenta en los centros de personas adultas con el alumnado recurrente. Está centrado en el tramo II y en el área del Lenguaje por ser donde mayores dificultades y estancamiento se han detectado. En el plan de trabajo se tiene en cuenta el conocimiento y valoración del alumnado, y se experimenta y trabaja la parte teórica, evaluando y corrigiendo las deficiencias que se puedan detectar. Elabora materiales didácticos y curriculares adaptados a las necesidades detectadas. Evalúa el grado de participación del alumnado y profesorado y los cambios en la organización del centro y el proceso de enseñanza-aprendizaje por medio de reuniones del equipo docente, fichas, pruebas, observación directa y sistemática e informes.

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El proyecto está dirigido a adultos y aborda el estancamiento y fracaso escolar a partir de la atención a la diversidad. Tiene como objetivos adaptar el curriculum a las necesidades de cada alumno en el área de Lengua y potenciar la motivación del alumnado en su proceso de aprendizaje. Desarrolla contenidos referidos a adaptaciones curriculares en el área de Lenguaje, elaboración de materiales curriculares y desarrollo del sistema modular. Los instrumentos de evaluación se basan en la observación y seguimiento del alumnado, tests, entrevistas y pruebas específicas..

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El proyecto utiliza el juego para motivar al alumno en la aplicación práctica del conocimiento adquirido. Los objetivos son despertar el interés por el conocimiento de otras lenguas; incorporar el ordenador e internet como herramienta de trabajo y como medio de comunicación; estimular el trabajo en equipo; manifestar la necesaria interrelación de las distintas disciplinas; y promover la curiosidad para conocer el entorno y la participación en futuras actividades económicas. En mayo de 1999 grupos de profesores de Economía de distintos países europeso se reúnen en Dinamarca para programar el proyecto. Consiste en que grupos de alumnos apliquen los conocimientos del curso y busquen información en internet para diseñar una empresa virtual cercana a la realidad del entorno en que viven. Los proyectos son evaluados y el mejor participaría en el encuentro con otros centros de la Unión Europea, en Dinamarca, para fomentar el uso del inglés en una semana de convivencia. Se evalúa la calidad, originalidad y viabilidad de los trabajos, su aportación y el rendimiento de los alumnos en inglés, informática y economía. En el proyecto colaboran profesores de Dinamarca y Portugal. Incluye cronología y documentos de las relaciones con Dinamarca.

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El proyecto consiste en investigar sobre las características organizativas y de funcionamiento comunes a las empresas innovadoras de entornos próximos y de otros países europeos y realizar una simulación dentro de la organización. Los objetivos son identificar, describir y comparar diferentes puestos de trabajo dentro del marco organizativo de una empresa-tipo innovadora; favorecer la inserción e integración profesional de los alumnos en empresas y organismos en los que la innovación y la satisfacción del cliente sean objetivos prioritarios; motivar la capacitación lingüística, mediante la utilización de comunicaciones y material didáctico en lengua española y extranjera; utilizar las tecnologías informáticas y de comunicación a distancia posibles para intercambiar información, debatirla y contrastarla y favorecer un marco de cooperación interpersonal y colaboración internacional para desarrollar el proyecto. Las actividades son analizar y comparar información sobre entornos empresariales; elaborar y presentar informes y conclusiones; correspondencia electrónica y videoconferencia con profesores y estudiantes e otros países para comparar entornos; simulación, a través de una unidad didáctica, del desempeño de puestos de trabajo; evaluación del desarrollo de la unidad didáctica y difusión de la misma mediante página web, mural e informe final. La evaluación valora la realización del proyecto según el plan previsto, el número de países con los que se colabora, el trabajo realizado a través de la simulación y la difusión del proyecto.

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Analizar los procedimientos sistemáticos para la síntesis de resultados; ofrecer alternativas metodológicas a los problemas detectados en el proceso de realización de un meta-análisis; y establecer un conjunto de pautas istemáticas para la realización de revisiones de resultados de investigación. La primera parte presenta la conceptualización del meta-análisis como una perspectiva para la información de resultados. Después se describen y analizan las alternativas metodológicas de integración meta-analítica. Por último se evalúa el funcionamiento de las propuestas metodológicas determinando la adecuación a las características comunes de desarrollo de un estudio meta-analítico. Se utiliza el método analítico-descriptivo y la simulación Monte Carlo, que permite comparar alternativas según criterios objetivos. Se trata de generar conjuntos de datos que respondan a modelos predeterminados. A los datos así generados se les aplica la técnica objeto de estudio y se comprueba su comportamiento en las distintas condiciones experimentales. Se muestra la superioridad de los modelos jerárquicos lineales en la síntesis cuantitativa de la evidencia en el ámbito de las Ciencias Sociales, puesto que sus estimadores están escasamente sesgados, son altamente eficientes, robustos y sus pruebas de contraste muestran potencia por encima de los niveles nominales. La síntesis de resultados responde a la necesidad de racionalizar ante la acumulación de conocimientos fruto del avance científico. De entre las alternativas, el meta-análisis es la herramienta más adecuada para la síntesis cuantitativa. Es un tipo de investigación centrado en el análisis de la generalización de resultados de estudios primarios permitiendo establecer el estado de la investigación en un ámbito concreto y elaborar modelos relacionales. Sus principales problemas son de tipo metodológico y procedimental. La adaptación de métodos estadísticos tradicionales de análisis de varianza y regresión, es un gran avance, pero no son del todo adecuados al meta-análisis. Por tanto, los procedimientos de integración propuestos desde los modelos jerárquicos lineales son una alternativa válida, sencilla y eficaz a los tradicionales procedimientos meta-analíticos de integración de resultados.

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Demostrar que el aprendizaje de conocimientos y habilidades en marketing se consigue mejor a través de métodos basados en la experiencia, como el 'Juego de simulación de marketing', frente a métodos tradicionales como la clase magistral. Reflexiona sobre la importancia del aprendizaje a través de la experiencia en la enseñanza de disciplinas que tienen su reflejo en el buen funcionamiento de empresas y organizaciones, agentes clave en la buena salud de la sociedad. Alumnos de 5õ de la Licenciatura de Publicidad y Relaciones Públicas de la Universidad Complutense de Madrid durante el curso 98-99. La muestra se divide en grupo experimental de 64 alumnos y grupo de control de 91 alumnos. Mientras este último recibe una enseñanza tradicional conformada por clases magistrales, el grupo experimental recibe una enseñanza mediante un juego de simulación. La asignación de los individuos a cada uno de los grupos se realiza mediante un muestreo aleatorio simple. A final del curso se aplican pruebas de varios tipos como prueba de resultado de aprendizaje a ambos grupos, consistente en resolver un caso práctico de Percepción del Propio Aprendizaje; también se aplica a ambos grupos el Test de Autopercepción del Aprendizaje basado en la Teoría del Aprendizaje Experimental de Kolb, además se aplican cuestionarios, pruebas de estilos de aprendizaje e Inventario de Estilos de Aprendizaje de Kolb. Repasa las teorías de aprendizaje clásicas y actuales y se centra en la enseñanza de alumnos que quieren desempeñar funciones de responsabilidad en marketing, sobre todo, en la toma de decisiones y la resolución de problemas, así como los métodos que se utilizan para alcanzar este fin. Confirma que para que el individuo aprenda ha de pasar por las cuatro etapas del aprendizaje: experiencia concreta, observación reflexiva, conceptualización abstracta y experimentación activa.

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En la actualidad, Internet es una herramienta con mucha importancia en la educación. El lenguaje Java permite cursos con un carácter más interactivo, de ejecución más rápida y más fácilmente transportables. El interés generado en este campo hace necesarias herramientas adecuadas para la elaboración de cursos, que deben permitir expresar todas las posibilidades ofrecidas por la enseñanza a través de Internet. La programación orientada a objetos surgió en la década de los años sesenta, con un lenguaje que ya incorporaba muchas de las ideas introducidas posteriormente con el lenguaje de programación Incremento de C (C++).. En esta investigación se desarrollan varias herramientas de simulación avanzadas que simplifican la generación de cursos educativos para Internet. El lenguaje empleado para ello es una extensión del antiguo Continuous System Modelling Program (CSMP) de IBM. Se denomina al nuevo lenguaje OOCSMP, porque se añaden extensiones a CSMP que le permiten estar orientado a objetos. Estas construcciones permiten simular con una mayor facilidad sistemas complejos basados en la interacción mutua de muchos agentes similares. Se construye un compilador en C++, a Compiler for the OOCSMP Language (C-OOL) que puede generar código C++ o bien Java y/o páginas en lenguaje de marcado hipertextual (HTML). C-OOL genera una interfaz de usuario completamente configurable mediante opciones de compilación. La interfaz permite una simulación interactiva y visual, y la exploración del problema al ser capaz, a diferencia del sistema CSMP anterior en que no era posible, de responder a preguntas del tipo ¿qué pasaría si...? C-OOL también es capaz de compilar los antiguos modelos CSMP, manteniendo las ventajas expuestas. Es compatible con el mayor número posible de navegadores de Internet. Para la validación del lenguaje, se generan automáticamente varios cursos para Internet. El lenguaje OOCSMP, el compilador C-OOL y los cursos generados, se describen con detalle en el este trabajo, acompañados de numerosos ejemplos de uso y aplicación del lenguaje y el compilador..

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Obtuvo la quinta mención de la modalidad A en el XII Certamen de Materiales Curriculares de 2004, organizado por la Consejería de Educación de la Comunidad de Madrid.

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Guía metodológica que propone la utilización del juego y la simulación para afrontar los problemas del medio ambiente. Se trata de aportar conocimientos prácticos básicos y los conceptos esenciales en los que se basa el juego para facilitar al profesorado su utilización y adaptación en el aula. Incluye también ejemplos de juegos que permiten una mejor comprensión y desarrollo de las propuestas .