1000 resultados para mundos posibles
Resumo:
Este proyecto pretende continuar la experiencia iniciada en el curso anterior, de ampliar el contacto con centros de otras regiones españolas, así como con colegios de diferentes países de habla hispana. Su objetivo es intercambiar experiencias y material escolar con profesores de otros centros. De esta forma, el alumno se relaciona con otros compañeros, y tiene la oportunidad de intercambiar material escolar y mejorar su redacción. Esta experiencia resulta muy enriquecedora, especialmente en lo que se refiere al desarrollo de la sociabilidad..
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Se propone poner en contacto a los alumnos, con otros de colegios de diferentes países, tanto de lengua española como inglesa. Se trata de intercambiar, a través de la correspondencia, experiencias, amistades, así como periódicos escolares. Esta experiencia resulta positiva porque además de mejorar la redacción del alumno, le permite conocer la vida y costumbres de otros países. Asimismo, se intercambiará material escolar con profesores de otros centros..
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Se analiza cómo pueden ser introducidos los juegos de aventura y estrategia en el aula, las posibilidades y características que cada uno de ellos ofrece y cómo se pueden utilizar para contribuir a la formación de personas críticas ante los mensajes que generan los medios de comunicación en el siglo XXI. Durante el curso escolar 2006-2007 tuvo lugar el taller 'La realidad virtual de los Sims', en el CP Ciudad de Jaén, con alumnos de 5º de Primaria. También se trabajó en el IES Manuel de Falla durante el curso 2008-2009 con el alumnado de primero de Secundaria donde se desarrolla el taller 'aprender narrativas con Harry Potter'. Se ha trabajado con dos tipos de juegos que permiten crear situaciones de aprendizaje en las aulas: Los Sims 2 Mascotas, definido como un juego de simulación social; y Harry Potter y la Orden del Fenix, centrado en las aventuras. Los resultados muestran que no todos los videojuegos ofrecen las mismas posibilidades de aprendizaje en el aula. Los videojuegos poseen características comunes como las reglas o la presencia de mundos imaginarios, pero cada uno de ellos permite al profesor el desarrollo de diferentes tareas. Desde la perspectiva del alumno se observa cómo la presencia de un entorno virtual favorece la creación de nuevas identidades, a veces reales, otras imaginarias, convirtiendo al personaje del juego en transmisor de valores y comportamientos. La forma de actuar en el videojuego, a su vez, está limitada por las acciones y las narrativas que éste permite. De esta forma los alumnos también descubren que los videojuegos poseen una mecánica interna que deben aprender a través de la resolución de problemas. Estas decisiones son las que crean la trama del juego y posibilitan la creación de textos por parte de los alumnos describiendo sus acciones.
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Pretende valorar el conjunto de atribuciones que constituyen la l??nea de actuaci??n del Consejo Escolar, estimando la posibilidad de que puedan funcionar como indicadores claves de evaluaci??n de su funcionamiento. La muestra est?? formada por los componentes del Consejo Esocolar de 10 Colegios P??blicos de Tomelloso: 21 padres, 13 estudiantes, 38 docentes, 8 directores-as y 4 representantes locales. Comienza con una fundamentaci??n te??rica que parte de una visi??n general de la evaluaci??n hasta su concreci??n en el centro docente, en especial, en el Cosejo Escolar. Presenta un estudio emp??rico. Ficha de identificaci??n del centro. Escala de estimaci??n de atribuciones del Consejo Escolar, elaborada ad hoc, para cuya comprobaci??n de fiabilidad se emple?? el programa ITEMAN. Se utiliza la prueba T de Wilcoxon y la prueba de Friedman. Paquete estad??stico SPSS. Investigaci??n cuasiexperimental con dise??o ex post facto y an??lisis estad??sticos no param??tricos.
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Investigar la representación de los espacios proxémicos en los niños de cinco, siete, nueve, trece y quince años según sus dibujos. Niños de dos colegios de Madrid. Se propone a los niños que realicen un dibujo sobre un tema determinado. La experiencia se realiza en la clase habitual y en el tiempo reservado a la enseñanza plástica y visual. En las instrucciones de la prueba se incide en que el niño realice el trabajo como él quiera. No pueden copiar de su compañero. El interés demostrado y la buena presentación de los trabajos son determinantes para la nota final. Tras la prueba se estudia, en primer lugar, el conjunto de los dibujos de los alumnos según las edades y cursos. En segundo lugar, se analiza individualmente cada dibujo y su forma de representarlo por el niño. Se hace un estudio horizontal, según sus edades y ciclo de enseñanza al que pertenecen y posteriormente, uno vertical en el que se analizan los dibujos de forma individual, en cuanto a imagen espacial proxémica se refiere. El estudio se basa en seis protocolos de análisis; cuatro de rasgo semifijo y dos de rasgo fijo. Se estudian a partir de los elementos pictóricos tipificados en obligatorios, optativos, incorporados y excluidos. Los primeros aparecen entre un 90 y 100 por ciento; los segundos entre un 50 y 89 por ciento; los terceros entre un 10 y 49 por ciento y los cuartos entre un cero y nueve por ciento. La expresión plástica infantil se vincula intrínsicamente a la edad biológica que genera un desarrollo psíquico acorde. Los alumnos de segundo ciclo de Educación Infantil se caracterizan porque utilizan todos los colores junto a la ausencia de perspectiva. La imaginería de estas edades está muy arraigada al mapa mental que tienen del entorno. Los alumnos de segundo de Primaria todavía cuentan con un mapa mental estereotipado. El niño descubre el mundo en tres dimensiones y quiere representarlo. Existe una gran lucha por descifrar los códigos que le ayuden a resolver este problema. El niño de nueve años pretende plasmar los colores tal y como son en la realidad. Se aproxima al mundo real mediante la perspectiva. Comienza a ser más objetivo. Los alumnos de 3õ de ESO no quieren representar una situación determinada pero sí quieren hacerlo bien y se proveen de los elementos necesarios para conseguirlo. Los cánones establecidos determinan que los pocos dibujos coloreados en estas edades son realizados por niñas. El cambio psicológico y físico de estas edades abre diversos caminos para la comunicación.
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Resumen tomado de la publicación
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Resumen tomado de la publicación
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Se presentan las dos propuestas curriculares llevadas a cabo en la Comunidad Autónoma Vasca entre los años 2001-2006 en el ámbito educativo, el 'Currículum Vasco' y el 'Currículum para el País Vasco'. Si bien ha sido imposible que todos los agentes relacionados con el ámbito de la enseñanza reglada hayan tomado parte en la elaboración conjunta de una propuesta curricular, una importante lista de asociaciones educativas han tomado parte en la elaboración de alguna de las propuestas.
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Resumen basado en el del autor
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Resumen tomado de la publicación. Resumen en castellano e inglés
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Resumen tomado de la publicaci??n
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El presente trabajo no funciona de manera aut??noma, sino que va acompa??ado de tres antolog??as de textos narrativos, teatrales y po??ticos
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Resumen basado en el de la publicación
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Índice analítico. Resumen basado en el de la publicación
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Ponencia presentada en las Jornadas sobre Integraci??n Social y Laboral de las Personas con Discapacidad, organizadas por la FUNDACI??N QUINESIA y celebradas en Vigo el 16 de noviembre de 2002