927 resultados para Nativos digitales
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Resumen tomado de la publicación
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Esta obra es fruto de una investigación realizada en varios centros de educación infantil, primaria y de enseñanzas medias de la provincia de Granada; evalúa el grado de conocimiento teórico práctico de los medios y tecnologías presentes en el nuevo currículum y existentes en la mayor parte de los centros educativos. Se recogen los pormenores y conclusiones de esta investigación que pone de manifiesto la existencia de importantes lagunas formativas en el campo del conocimiento de la teoría y habilidades básicas relacionadas con el uso educativo de las tecnologías audiovisuales y digitales y de los medios de comunicación. Igualmente se detecta la presencia de preocupantes indicadores de la escasa integración de estos medios y tecnologías en los desarrollos curriculares, y de la insuficiente dotación y organización de los medios y recursos tecnológico-didácticos en los centros de enseñanza.
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Monográfico sobre Educomunicación en un mundo global
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Memoria de máster (Universidad Antonio de Nebrija). Incluye anexos con la relación de los laberintos analizados. Resumen basado en el de la publicación
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Título del congreso : El español, lengua del futuro
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Título del congreso: 'La enseñanza del español en tiempos de crisis'. Incluye presentación en Power Point
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Memoria de máster (Universidad de Salamanca, 2006). Resumen basado en el de la publicación
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Se analiza la experiencia del IES de Teis (Vigo) en el uso de materiales y herramientas digitales en el aula. Las nuevas tecnologías se aplican a la enseñanza en dos modalidades: curricular (formando parte de aspectos concretos de los programas de cada asignatura) y extracurricular (los alumnos trabajan desde casa). Los inconvenientes de este proyecto son: la enseñanza con ordenadores complica la gestión del docente del aula, este tipo de formación exige una continua actualización del profesor, se tiene escaso apoyo institucional y existe cierta desorientación en cuanto al uso de las nuevas tecnologías. En cuanto a las ventajas: el aprendizaje se vuelve más eficaz y cómodo, el profesor pasa a ser un guía que dirige las actividades de los alumnos, las clases se vuelven más participativas y los alumnos están más motivados.
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Se apuesta por el uso de los videojuegos, utilizados como instrumento para la adquisición de competencias digitales de los siguientes tipos: competencias instrumentales (uso del ordenador, periféricos, sistema operativo y software), competencias para la gestión de recursos (uso de fuentes de información del propio juego y sobre el juego en otras fuentes), competencias en entornos multimedia (análisis y reflexión sobre la navegación, el feedback, la intencionalidad), competencias para la comunicación (mediante correos electrónicos, blogs o wikis), competencias para la crítica reflexiva (selección y evaluación de programas) y competencias para desarrollar buenas prácticas de habilidades sociales.
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Monográfico con el título: 'Perspectiva educativa y cultural de 'juego de rol'. Resumen basado en el de la publicación