138 resultados para traduzione localizzazione sport web siti internet rugby comunicazione


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Lo scopo di questo elaborato è di presentare le caratteristiche principali della localizzazione videoludica, dal punto di vista teorico e pratico. Un'analisi approfondita del processo di localizzazione di videogiochi è seguita dalla parte consacrata a "Grandpa", gioco open source che ho tradotto per un concorso di localizzazione. Gli ultimi capitoli sono dedicati alla mia proposta di traduzione, all'analisi del testo e al commento.

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Di pari passo con l'espansione dell'industria dei videogiochi, la traduzione videoludica è andata evolvendosi con l'avanzamento tecnologico e l'impatto sempre più crescente di questo fenomeno culturale nella società. Questa recente tipologia di traduzione, chiamata localizzazione, combina elementi della traduzione di software con quella audiovisiva. In questo studio verrà analizzato il fenomeno della fan-translation, ovvero la traduzione autonoma di videogiochi da parte degli utenti, e verrà preso in esame il caso di Superfighters Deluxe, videogioco in fase di sviluppo dello studio indipendente MythoLogic Interactive.

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Lo scoppio della crisi finanziaria globale del 2007 ha rappresentato un evento epocale che ha interessato una varietà di ambiti: l’economia, la finanza, il diritto, la sociologia e anche la comunicazione. Molti linguisti e ricercatori del settore terminologico si sono concentrati sulle conseguenze di questo capovolgimento nella comunicazione che ha accolto in misura crescente anglicismi finanziari provenienti dagli Stati Uniti. I documenti istituzionali, ma soprattutto la stampa generalista e finanziaria sono dovuti ricorrere per esigenze denotative agli anglicismi al fine di illustrare le cause di questo evento e proporre delle soluzioni adeguate per attenuarne gli effetti. Dopo la crisi, infatti, le autorità di vigilanza finanziaria europee hanno iniziato a mettere in campo una serie di riforme della regolamentazione finanziaria volte a prevenire la comparsa di nuove crisi sistemiche: lo stress testing costituisce uno degli strumenti che la vigilanza europea ha adottato allo scopo di valutare lo stato di salute dei bilanci degli istituti di credito e per vagliarne la solidità e la resistenza a crisi simili a quella esplosa nel 2007. Il nostro elaborato si propone di osservare in ottica diacronica il trattamento degli anglicismi finanziari del dominio dello stress testing nella comunicazione istituzionale della Banque de France e della Banca d’Italia e nella stampa economico-finanziaria francese e italiana. Per la realizzazione di tale indagine abbiamo adottato un approccio diacronico teso all’osservazione del trattamento dell’anglicismo stress test in un arco temporale che dai primi anni Duemila arriva fino ad oggi. Ai fini dell’indagine abbiamo costruito due corpora comparabili di testi istituzionali tratti dal sito Web della Banque de France e da quello della Banca d’Italia, delimitando la ricerca al dominio dello stress testing. Abbiamo successivamente compilato due corpora comparabili con testi tratti da La Tribune e Milano Finanza per osservare il trattamento degli anglicismi finanziari in un genere testuale differente, benché specializzato. Abbiamo assunto il 2007, anno di inizio della crisi, come spartiacque, suddividendo i corpora in vari subcorpora e selezionando i testi da includervi in base alla data di pubblicazione. L’obiettivo che ci siamo prefissati è quello di osservare se nel dominio dello stress testing abbia avuto luogo un’evoluzione concettuale e se questa sia riscontrabile anche dal trattamento degli anglicismi finanziari, con un focus particolare sull’anglicismo stress test.

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La prima parte della tesi presenta una breve introduzione della storia dei videogiochi e del processo di localizzazione, seguita da un approfondimento sui metodi di traduzione dei localizzatori e sugli asset da tradurre. La seconda parte presenta un'analisi di parte della traduzione ufficiale del gioco online World of Warcraft.

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This dissertation is the result of my participation in the Language Toolkit project, a recent collaboration between the Chamber of Commerce of Forlì and the School of Foreign Languages and Literatures, Interpreting and Translation at the University of Bologna, which aims to make students meet with the companies of our territory, in this case Ipack, based in Mercato Saraceno (FC). My dissertation is a specialized translation work from Italian into English of two documents that were entrusted to me: the declaration of compliance of Ipack’s products and a summary of the quality manual. They are two high technical texts and, therefore, the translation task required a preliminary phase of research on the topics and on the terminology of this specific domain. The dissertation consists of five chapters. The first chapter briefly introduces the company with which I collaborated for my dissertation project and provides an overview of business communication and a brief classification of Ipack’s communication tools. The second chapter covers the background topics, namely food packaging and quality management systems within companies. The third chapter concerns the analysis of the two texts, describing the intra-textual and extra-textual aspects, as well as the morphosyntaxical and lexical features. The fourth chapter is dedicated to the revision work on one of the two texts, the one about quality procedures. In the commentary following my review, I explain the methodology and the strategies that I used and I also provide some extended examples of the main changes applied to the original text, with respect to both content and linguistic features. Finally, the fifth chapter focuses on the translation of the texts followed by a commentary that explains the work methodology, resources and my translation choices, accompanied by practical examples.

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La tesi tratta i concetti fondamentali legati alla "Search Engine Optimization", ovvero all’ottimizzazione dei siti web per i motori di ricerca. La SEO è un’attività multidisciplinare che coinvolge aspetti tecnici dello sviluppo web e princìpi di web marketing, allo scopo di migliorare la visibilità di un sito nelle pagine di risposta di un motore di ricerca. All’interno dell’elaborato viene analizzato dapprima il funzionamento dei motori di ricerca, con particolare riferimento al mondo Google; in seguito vengono esaminate le diverse tecniche di ottimizzazione “on-page” di un sito (codice, architettura, contenuti) e le strategie “off-page” volte a migliorare reputazione, popolarità e autorevolezza del sito stesso.

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Il presente elaborato analizza la figura della fangirl geek e del linguaggio tipico della nerd culture attraverso la traduzione di un estratto del libro "The Fangirl's Guide to the Galaxy" di Sam Maggs. In particolare, l'autrice ha tentato di contestualizzare certi termini nati su Internet per un pubblico italiano e approfondire il fenomeno delle fangirl, spesso vittime di stereotipi. Nei due capitoli che compongono l’elaborato si è voluto dare spazio all'analisi etimologica del termine fangirl, all'approfondimento in ottica femminista dell’evoluzione moderna di questa categoria e all'impatto che la nerd culture ha nel mondo di oggi. Il secondo capitolo analizza la traduzione di una parte del Capitolo 4 dedicato al femminismo geek. L'analisi traduttiva si concentra sulla resa dello humor e di uno slang ormai consolidato e conosciuto in inglese.

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Il presente elaborato nasce dalla proposta di traduzione del documentario “C’era una volta un trenino azzurro”, il quale ripercorre il tragitto del trenino che fino al 1968 collegava le città umbre di Spoleto e Norcia e che è oggi una via di mobilità dolce promossa in particolar modo dalla Confederazione Mobilità Dolce (Co.Mo.Do.). La varietà dei paesaggi attraversati, le difficoltà tecniche e gli astuti escamotage messi in atto per superarle sono stati il punto di partenza per una riflessione metaforica in cui quest’avventuroso viaggio si riflette nell’altrettanto interessante e complesso viaggio della traduzione. Allo stesso modo, il genere audiovisivo del documentario viene descritto sulla base di un confronto tra i suoi elementi e le caratteristiche fondamentali dell’attività di traduzione. Inoltre, si osservano brevemente i caratteri della traduzione audiovisiva, con un’attenzione particolare alle tecniche del voice-over e della sottotitolazione. Per concludere, viene analizzata la traduzione proposta, seguendo le fasi attraverso cui il lavoro è stato svolto.

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Negli ultimi vent'anni con lo sviluppo di Internet, il modo di comunicare tra le persone �è totalmente cambiato. Grazie a Internet si sono ridotte le distanze e soprattutto tramite i siti web le aziende hanno una propria vetrina sul mondo sempre accessibile. Tutto ci�ò ha portato a nuovi comportamenti da parte dei consumatori che divengono sempre pi�u esigenti nella vastità di informazioni presenti sul Web. Perciò è necessario che le web companies riescano a produrre website efficienti e usabili per favorire l'interazione con l'utente. Inoltre il web ha avuto una rapida espansione per quanto concerne le metodologie di sviluppo e analisi del comportamento del consumatore. Si cercano sempre nuovi spunti per poter acquisire quello che �è il percorso di un utente affinché porti a termine una determinata azione nel proprio dominio. Per questo motivo, oltre agli strumenti gi�à consolidati come il riempimento di questionari o il tracking per mezzo di piattaforme come Google Analytics, si �è pensato di andare oltre e cercare di analizzare ancora pi�u a fondo il "consumAttore". Grazie ad un eye-tracker �è possibile riconoscere quelli che sono i modelli cognitivi che riguardano il percorso di ricerca, valutazione e acquisto di un prodotto o una call to action, e come i contenuti di una web application influenzano l'attenzione e la user experience. Pertanto l'obiettivo che si pone questo studio �è quello di poter misurare l'engagement della navigazione utente di una web application e, nel caso fosse necessario, ottimizzare i contenuti al suo interno. Per il rilevamento delle informazioni necessarie durante l'esperimento, mi sono servito di uno strumento a supporto delle decisioni, ovvero un eye-tracker e della successiva somministrazione di questionari.

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La prima sezione dell'elaborato fornisce una breve introduzione sul mercato videoludico odierno e descrive il processo di localizzazione di videogames focalizzandosi sulle fasi che lo compongono e sulle problematiche principali che sorgono durante questo processo. La seconda sezione invece si occupa del caso di studio specifico, fornendo una proposta di traduzione accompagnata da un commento riguardante i principali punti problematici affrontati durante il lavoro di traduzione.

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Il proliferare di dispositivi di elaborazione e comunicazione mobili (telefoni cellulari, computer portatili, PDA, wearable devices, personal digital assistant) sta guidando un cambiamento rivoluzionario nella nostra società dell'informazione. Si sta migrando dall'era dei Personal Computer all'era dell'Ubiquitous Computing, in cui un utente utilizza, parallelamente, svariati dispositivi elettronici attraverso cui può accedere a tutte le informazioni, ovunque e quantunque queste gli si rivelino necessarie. In questo scenario, anche le mappe digitali stanno diventando sempre più parte delle nostre attività quotidiane; esse trasmettono informazioni vitali per una pletora di applicazioni che acquistano maggior valore grazie alla localizzazione, come Yelp, Flickr, Facebook, Google Maps o semplicemente le ricerche web geo-localizzate. Gli utenti di PDA e Smartphone dipendono sempre più dai GPS e dai Location Based Services (LBS) per la navigazione, sia automobilistica che a piedi. Gli stessi servizi di mappe stanno inoltre evolvendo la loro natura da uni-direzionale a bi-direzionale; la topologia stradale è arricchita da informazioni dinamiche, come traffico in tempo reale e contenuti creati dagli utenti. Le mappe digitali aggiornabili dinamicamente sono sul punto di diventare un saldo trampolino di lancio per i sistemi mobili ad alta dinamicità ed interattività, che poggiando su poche informazioni fornite dagli utenti, porteranno una moltitudine di applicazioni innovative ad un'enorme base di consumatori. I futuri sistemi di navigazione per esempio, potranno utilizzare informazioni estese su semafori, presenza di stop ed informazioni sul traffico per effettuare una ottimizzazione del percorso che valuti simultaneamente fattori come l'impronta al carbonio rilasciata, il tempo di viaggio effettivamente necessario e l'impatto della scelta sul traffico locale. In questo progetto si mostra come i dati GPS raccolti da dispositivi fissi e mobili possano essere usati per estendere le mappe digitali con la locazione dei segnali di stop, dei semafori e delle relative temporizzazioni. Queste informazioni sono infatti oggi rare e locali ad ogni singola municipalità, il che ne rende praticamente impossibile il pieno reperimento. Si presenta quindi un algoritmo che estrae utili informazioni topologiche da agglomerati di tracciati gps, mostrando inoltre che anche un esiguo numero di veicoli equipaggiati con la strumentazione necessaria sono sufficienti per abilitare l'estensione delle mappe digitali con nuovi attributi. Infine, si mostrerà come l'algoritmo sia in grado di lavorare anche con dati mancanti, ottenendo ottimi risultati e mostrandosi flessibile ed adatto all'integrazione in sistemi reali.

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Due nuove mode che si stanno propagando sempre più tra gli innumerevoli tentativi di realizzare nuovi formati di pubblicità on-line sono la pubblicità che diventa videogame gratuito, giocabile on-line o scaricabile, chiamata advergame, e la collocazione di pubblicità, oramai nella stragrande maggioranza dinamiche, nei videogames sopratutto di grandi software house, chiamata in-game advertising. Infatti nella società odierna i pubblicitari devono camuffare i consigli per gli acquisti per fare in modo che non vengano rifiutati. L'advergame in passato è stato lodato per il suo metodo innovativo di fare pubblicità. La sua caratteristica è la capacità di divertire e intrattenere l'utente ottenendo una connotazione non intrusiva e un effetto fidelizzante, peculiarità che fa di questo mezzo uno strumento potenzialmente molto valido. Si tratta, in parole povere, di videogames spesso multiplayer, nei quali gli scenari, gli oggetti e i personaggi evocano determinati brand o prodotti. Per quello che invece riguarda l'in-game advertising, si tratta di una forma particolarmente efficace di pubblicità che permette di ottenere dei tassi di ricordo rilevanti e che consente un elevato coinvolgimento emotivo. E' a livello della creazione degli spazi pubblicitari che si scatena la fantasia degli sviluppatori: se nei giochi sportivi basta trasporre in 3D gli spazi pubblicitari presenti solitamente nella realtà, in altre tipologie di gioco è necessario sfruttare parti dell'ambientazione o creare degli intermezzi atti allo scopo. Esempio tipico è quello di manifesti pubblicitari inseriti in spazi di gioco come le locande, soprattutto nei giochi di ruolo e nelle avventure grafiche. Gli investimenti in queste particolari forme di comunicazione, crescono a tassi elevatissimi e il business è molto allettante, non a caso le principali agenzie specializzate in materia sono state acquisite da grandi colossi: AdScape Media da Google e Massive Inc. da Microsoft. L'advergame e l'in-game advertising possono essere usati per lanciare un nuovo prodotto sul mercato, per rafforzare l'immagine del brand e per ottenere un database di utenti disposti ad essere sollecitati per ottenere in modo facile e non dispendioso riscontri su future attività di marketing. Perciò mi sono proposto di analizzare la situazione odierna del marketing, in particolare la parte che riguarda la pubblicità, i vantaggi ottenuti da questa scienza dallo sviluppo tecnologico, fattore che ha determinato la nascita dei due formati pubblicitari in esame e analizzati in seguito. Inoltre effettuerò l'analisi del fenomeno che vede i grandi colossi dell'IT tentare l'inserimento come agenzie intermediarie fra le software house da una parte e le grandi multinazionali dall'altra, queste ultime alla ricerca di nuovi canali più profittevoli dove sponsorizzare le proprie attività. Cercherò infine di capire le scelte di tutti gli attori che girano attorno a questi formati pubblicitari e i benefici che ne traggono per ipotizzare quale sarà il contesto che si andrà a delineare.

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L’oggetto della presente tesi progettuale riguarda l’analisi di funzionalità e usabilità per il sito www.motorvalley.it e il conseguente supporto dello sviluppo di una nuova release. Si tratta di un lavoro atto sia ad aumentare i visitatori e il volume di traffico verso il sito, sia a vendere più pacchetti turistici e promuovere eventi legati al circuito Motor Valley.

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Analisi in chiave economica e sociale dell'evoluzione di Internet, delle tecnologie legate al Web 2.0, dei fenomeni della pirateria, del software libero ed open source, del copyleft, dei contenuti aperti e della produzione tra pari. Introduzione dei concetti di economia del gratis ("freeconomics") e di coda lunga. Consigli manageriali pratici per i nuovi mercati digitali e per la competizione nella rete Internet.