30 resultados para jogos de linguagem


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Esta pesquisa promoveu-se na área da Educação, especificamente num setor de Ensino: o Ensino Supletivo. Foi realizada com o principal objetivo de definir o Perfil do Professor neste segmento educacional. Através de uma rede de informações obtidas, tanto na literatura encontrada sobre o assunto como em entrevistas gravadas durante a realização da Pesquisa de Campo, procurou-se numa metodologia dialética, investigar dentro de um contexto sócio-politico-econômico-cultural, as projeções representativas emanadas da prática do profissional de Ensino Supletivo, em escolas de Ensino Supletivo Público Estadual, no Municipio do Rio de Janeiro, do Estado do Rio de Janeiro. A pesquisa desdobrou-se em duas grandes vertentes: la Questão teórica - onde se teve a oportunidade de verificar que a questão do Ensino Supletivo é pouco pesquisada, talvez por falta de uma politica educacional, ocasionando desmotivação entre os docentes e um consequente baixo desempenho entre os alunos. 2a Pesquisa de campo - situação do Supletivo Neste item checou-se de perto o ambiente de trabalho deste profissional de ensino, seus anseios, suas mágoas, suas frustrações e principalmente a vontade de mudar e libertar o Ensino Supletivo dos rótulos de "margi nal" e "ineficiente". Na parte final apresentam-se as conclusões, onde se pretende ter chegado ao objetivo da Pesquisa: o levantamento do Perfil do Professor de Ensino Supletivo. Há ainda, na parte de anexos, o total particularizado, em cada Nucleo de Educação Comunitária, do numero de escolas, professores e alunos. Na parte de Conclusão a sugestão de uma Proposta Pedagógica. Como toda proposta não deverá ser cogitada sua implantação, mesmo a nível experimental, sem antes ser submetida aos principais interessados: professores, especialistas em Educação e alunos. Uma das categorias de análise trabalhada na Pesquisa de Campo e, posteriormente analisada, foi a linguagem utilizada pelos Professores de Ensino Supletivo. Procurou-se, atraves desta categoria, desvendar os misterios que envolvem as relações deste profissional com o Sistema de Ensino, seus pares e alunos. Este trabalho tenta mostrar toda a carga simbólica, representativa no uso da linguagem a nível pedagógico. Não se espera ter esgotado o assunto estudado, pelo contrário, pretendeu-se abrir um espaço para uma discussão mais ampla, onde outros possam, de alguma forma, contribuir para a melhoria deste setor de ensino.

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O objetivo desta pesquisa foi a identificação de diferenças no desenvolvimento da capacidade criativa de crianças, de ambos os sexos e de diferentes níveis sócio-econômicos, alfabetizados pelos métodos analítico e sintético, nas primeiras series do 1º grau, nos Estabelecimentos de Ensino da Rede Oficial de Uberlândia. Os sujeitos foram sorteados entre os alunos matriculados na 1ª série do 1º grau, havendo apenas a condição de que ainda não houvessem sido alfabetizados. Os sujeitos foram divididos em dois grupos, segundo o método pelo qual seríam alfabetizados. A medida de criatividade utilizada foi o teste de Wallach & Kogan, aplicado em duas sessões: a primeira, quando da entrada dos sujeitos na escola e a segunda, ao final do semestre. A criatividade foi avaliada através das três dimensões: fluência, originalidade e flexibilidade das respostas. A análise estatística revelou diferenças significativas apenas no que se referia à dimensão "flexibilidade", cujo índice se mostrou mais elevado no grupo sintético, quando comparado com o do grupo analítico. Não foram encontradas diferenças entre os grupos feminino e masculino e, nem também, entre os grupos de diferentes níveis sócio-econômicos.

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Vão aqui sugeridos quase trezentos jogos gráficos, que vão desde o rabisco até a letra como alternativa poética e libertária para o processo de alfabetização. Processo esse que se quer construido como vivência com a escrita, e não como exercícios, cópias ou repetições escolares. Essa alternativa poética e libertária, logo que a criança começa a rabiscar, recoloca para essa criança a escrita como ritual, brincadeira, jogo - que irá certamente fortalecendo a sua subjetividade. É preciso tirar a escrita do estrito senso da razão escolarizada. Todos precisamos revisitar os rituais primordiais de escrever - e aí a escrita é tratada como jogo, como adivinha, como poesia. Ir mil vezes à fonte de águas cristalinas - percorrer os encantamentos de linhas e diagramas, grafismos da natureza e do corpo e grafismos literais que se transmutam em símbolos, em signos, em códigos. Ao invés de ensinar um código único a alguém, é preciso descobrir com ele os registros de prazer que ele tem quando se sente um inventor de códigos. E aí estaremos falando da alfabetização não só agora - mas para o ensino da escrita no próximo milênio.

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O escopo teórico de Gestão Internacional atualmente atinge tantos locais quanto pessoas ao redor do planeta e pode se expandir para atender também a um conjunto mais amplo de empresas que somente as multinacionais. Com o objetivo de analisar os desafios cross-culturais e os conflitos que permearam o Comitê Organizador dos XV Jogos Pan-americanos Rio 2007, este estudo equipara Comitês Organizadores de Jogos a subsidiárias com mandato global. A partir de uma metodologia de inspiração interpretativista cultural defendendo o papel do contexto local por uma abordagem crítica, analisa o sistema de ação cultural brasileiro e contrapõe teorias clássicas da abordagem cross-cultural com uma visão qualitativa de base sócio-antropológica. Foram realizadas entrevistas semiestruturadas com ex-funcionários do Comitê Rio 2007 tanto brasileiros quanto estrangeiros e consultores que apoiaram a realização dos Jogos. Várias questões foram levantadas que apóiam a influência de características comportamentais culturais brasileiras como o paternalismo, a lealdade às pessoas, a flexibilidade, e evitar conflitos nas relações pessoais e organizacionais. Ao mesmo tempo, foi possível identificar três possíveis causas de conflitos entre os atores principais das narrativas (os consultores, o Comitê Organizador Rio2007 e o governo): (1) a diferença no nível de experiência /conhecimento explícito e tácito, (2) a desconfiança, e (3) o orgulho; e o esforço de comunicação foi identificado como possível solução. Por fim, foi possível visualizar traços das teorias clássicas cross-culturais dentro do estudo, mas foi reforçada a crítica de que é impossível isolar a cultura e o contexto local como variáveis contingenciais, muito menos ignorá-los.

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Com o objetivo de avaliar o valor das atividades lúdicas CAL) no aprendizado do idioma alemão foram ministra das 45 aulas com AL e 112 sem AL à uma turma de 21 alunos do primeiro e segundo períodos do Curso de Português-Alemão do Instituto de Letras da Universidade do Estado do Rio de Janeiro. O contato 'prévio com o idioma alemão dessa turma era praticamente inexistente.

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Em uma conjuntura de expansão urbana, intensificação do consumo, mudança climática e escassez de petróleo, o tema das mobilidades assume inquestionável importância econômica, social e ambiental. O seminário internacional "Mobilidades Urbanas: Alicerces para Pesquisas Transnacionais" volta-se, por um lado, para a fomentação do debate em torno do paradigma das novas mobilidades - envolvendo mobilidade espacial e socioeconômica, entre outras - e de sua aplicabilidade no contexto brasileiro; por outro, para a capacitação de pesquisadores cujas investigações tematizam os processos de mobilidade social e espacial a partir de perspectivas comparativas e transnacionais.

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Este estudo pretende trazer uma contribuição à discussão da relação linguagem-cognição, através do exame de um aspecto restrito do problema: a hipótese de uma base cognitiva para aquisição de linguagem. O modelo teórico piagetiano é analisado em sua explicação da ontogenese da linguagem como resultante das construções da inteligência sensório-motora. Alguns de seus aspectos são questionados, a possibilidade de sua explicitação em forma de hipótese verificável é examinada e a literatura é analisada em busca de evidências relevantes. A principal lacuna constatada é a visão de linguagem restrita a aspectos de desempenho, sendo levado em conta apenas o começo da emissão de palavras na quase totalidade das pesquisas. Ainda dentro de uma perspectiva construtivista, o esboço de um novo modelo teórico é proposto, incluindo a discussão da ontogenese da compreensão de linguagem. Hipóteses decorrentes da proposta teórica, especialmente a de início da possibilidade de tratar o signo linguístico antes do estágio VI, são formuladas e verificadas por pesquisa empírica. Esta inclui um estudo longitudinal e outro transversal do desenvolvimento linguístico e cognitivo de 45 crianças entre 8 e 18 meses. O desenvolvimento da compreensão é comparado em diversos aspectos ao da produção ou fala. Verifica-se que o primeiro começa mais cedo, é mais rápido e atinge um vocabulário maior e um nível mais complexo na faixa etária estudada. Há evidências ainda de diferenças no papel da imitação na construção do vocabulário nas duas vertentes. Observa-se um início de resposta mais generalizada e sistemática à linguagem a partir de nove meses, ocasião em que a criança se mostra capaz de coordenação de reações circulares secundárias e quando consegue reconstruir mentalmente um objeto invisível a partir de uma fração visível. Considera-se que esta resposta já envolve a decodificação de signos e a diferenciação significante-significado, numa etapa preliminar de um processo evolutivo que se entrelaça com a formação de conceitos. Os dados nao permitem a identificação de prê-requisitos cognitivos para aquisição de liguagem, mas dois aspectos podem ser destacados como correlatos do início do processo de compartilhar o signo linguístico: a possibilidade da criança compreender que tem um nome e responder a ele e uma intencionalidade primitiva. Os resultados apoiam as hipóteses formuladas e sugerem que as construções finais do período sensório-motor não são condições necessárias para aquisição de linguagem e que esta não ê consequência direta do desenvolvimento cognitivo. Novos estudos são necessários para suprir as limitações desta pesquisa e verificação das implicações decorrentes dos resultados obtidos.

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O presente trabalho parte de uma reinterpretação dos determinantes e da organização da linguagem expressiva em indivíduos portadores de deficiência da audição. Neste sentido, submete a uma análise crítica as condições de estruturação e aquisição de um sistema de comunicação simbólica de natureza essencialmente verbal por parte de tais indivíduos. Avalia, em particular modo, a perspectiva de uma organização fonológica do discurso em portadores de surdez profunda “pré-linguagem~, como um processo que ultrapassa as possibilidades d e uma mera aprendizagem. A linguagem vista então como um processo semiótico de natureza percepto-expressiva, que se estabelece ao longo do desenvolvimento filogenético e ontogenético é assim interpretada, a luz de um novo modelo teórico sobre a Cognição Humana . Tal modelo, pautado em contribuições da Cibernética, da Lógica, da Linguística e da Epistemologia Genética, estabelece plataformas morfogenéticas, a partir das quais o psiquismo se organizaria. Desta maneira, 2 (dois) objetivos essenciais pretendem ser atingidos no presente e s tudo. 1º ) oferecer uma base teórica à dinâmica e processual cognitivo em que o surdo se vê envolvido ao longo da aprendizagem de um sistema verbal-simbólico - à luz de uma hipótese pré-formista, de base morfogenética. 2º) avaliar, a partir da linguagem expressiva escrita apresentada por deficientes auditivos com perda profunda ~pré-linguagem", a hipótese formulada por F. Lo P. Seminério (1980) "de uma memória morfogenética na espécie humana", a partir do que, toda a atividade cognitiva se organizaria, passando a operar segundo estruturas-código, pré-fixadas. A fim de confirmar as proposições estabelecidas, apresenta - se uma Verificação Empírica através de estudos exploratórios realizados com 6 (seis) sujeitos. Os resultados obtidos confirmam a existência de um marco seletivo e organizador de natureza audio-fonética, também entre indivíduos surdos. Constata-se que a informação veiculada é capaz de ser tratada, programada e recuperada linguisticamente, ainda que sem a possibilidade de um mecanismo de retroalimentação ao sistema que se desenvolve. O que equivale a dizer, que o indivíduo surdo apesar de não ouvir, programa à nível áudio-fonético, programação essa que vem a ser recuperada ou atualizada graças aos recursos e técnicas pedagógicas especializadas. Tais resultados sugerem uma reavaliação dos métodos psicopedagógicos usuais nesta área, podendo-se retomar sob nova orientação o debate de temas atuais, nas diretrizes das técnicas e do instrumental utilizado.

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Até recentemente, pesquisas sobre a relação do usuário com o uso de tecnologia focaram sistemas utilitários. Com a popularização dos PCs para uso doméstico e o surgimento da Internet, a interação dos usuários com tecnologia deixou de ser vista apenas de forma utilitária, e passou a ser orientada também ao atendimento de necessidades hedônicas, fazendo com que as pesquisas em Tecnologia e Sistemas de Informação (SI) extrapolassem os limites da empresa. As pesquisas no campo tem dado atenção cada vez maior ao uso de sistemas hedônicos, cujo objetivo é satisfazer necessidades como entretenimento e diversão, ao invés de um valor instrumental. Entre os sistemas hedônicos, um em particular recebe cada vez mais destaque, os videogames. Jogos digitais estão presentes por toda a sociedade, existindo uma crescente adoção, institucionalização e ubiquidade dos videogames na vida diária. A nova geração foi criada com jogos interativos e espera o mesmo tipo de interação nos demais SI. Por serem divertidos e envolventes, organizações de diversos setores estão tentando integrar características dos jogos digitais em sistemas organizacionais, com a expectativa de melhorar a motivação e desempenho dos funcionários e engajar consumidores online. Para analisar a relação do usuário com jogos digitais foram desenvolvidas três pesquisas. A primeira aborda os motivos pelos quais o indivíduo se engaja com o jogo, definindo Engajamento com base em desafio, imersão e curiosidade. Já as motivações dos indivíduos são analisadas pelo divertimento e a competição. A partir do momento em que o indivíduo está engajado, é necessário medir a experiência holística que ele experimenta desta interação. Para tanto, a segunda pesquisa analisa os dois construtos mais utilizados no campo para mensurar tal experiência, Flow e Absorção Cognitiva. A última pesquisa se utiliza dos conceitos explorados nas duas anteriores para desenvolver uma rede nomológica para a predição da intenção comportamental do indivíduo para o uso de jogos digitais. Como resultados temos um esclarecimento sobre os fatores que levam a um comportamento engajado dos jogadores, com maior importância do desafio de dominar o jogo e divertimento em relação a competição com outros jogadores. Outra contribuição é a conclusão que Flow e Absorção Cognitiva, dois dos principais construtos utilizados em SI para medir a experiência hedônica do usuário, não são adequados para mensurar tal experiência para videogames. Por fim existe a proposta de uma rede nomológica em um contexto de utilização de um sistema hedônico interativo, permitindo que novos trabalhos possam se beneficiar.

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Por ano são gastos mais de R$ 15 bilhões de reais entre os benefícios de auxílio-saúde emitidos pelo INSS e os custos para viabilizar o processo. São realizadas, em torno de 7 milhões de pericias, das quais mais de 2 milhões tem resultado contrário por parte do médico perito. O objetivo deste trabalho é realizar uma leitura do processo de concessão de benefícios de auxílio-saúde pelo INSS sob a ótica da Teoria dos Jogos, com a análise da estrutura das interações entre segurado e perito com o INSS e os incentivos indesejados resultantes desta estrutura. Sendo que o segurado é incentivado a buscar o benefício mesmo sem ter, de fato, a necessidade. Resultando num aumento na quantidade de perícias realizadas por ano, diminuindo sua qualidade e eventualmente concedendo benefícios desnecessários. O perito, por sua vez, se defronta com uma atividade de alta complexidade e não dispõe do tempo necessário para uma análise cautelosa. Além disso, tem o incentivo a, em momentos de incerteza, conceder o benefício mesmo que o segurado não se enquadre corretamente nos requisitos necessários. Isto pode ocorrer, dentre outros fatores, devido ao tempo disponibilizado ao perito para analisar o caso com a atenção necessária não ser suficiente. Uma vez traçado o paralelo com a Teoria dos Jogos e os problemas de Common Pool Resources (CPR), é feita uma pesquisa nessa literatura em busca de maneiras de mitigar problemas similares ao pesquisado. Este paralelo também traz a possibilidade de pesquisar a literatura de Market Design acerca do redesenho da estrutura de mercados, com intuito de corrigir e desenvolver estes mercados. Estudos recentes apresentaram resultados positivos, sendo indicado, portanto, para trabalhos futuros, a implementação desta metodologia para o processo de concessão de benefícios de auxílio-saúde.

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Nos últimos anos, a relevância da Teoria dos Grafos na descrição da rela ção entre indiví duos cresceu signifi cativamente, contribuindo para a ascensão do fenômeno das redes sociais. Sua importância tem permitido a explora ção polí tico-econômica de informa ções escondidas em sua estrutura. Assumindo que um parlamentar maximiza sua utilidade ao fortalecer o seu partido e o estado que representa, construímos uma rede política baseada no Congresso Brasileiro, o que permite a identificação de elementos da Teoria do Seletorado. Através de técnicas de Processamento de Linguagem Natural aplicadas à diferentes fontes de notícia, é possível atualizar a rede de forma a identificar alterações na estrutura de poder do sistema político brasileiro.

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O estudo objetivou dimensionar o valor estratégico dos Serious Games e da Gamificação como alternativas pedagógicas em favor do aprendizado sobre Gestão Pública. De cunho exploratório e descritivo, o estudo, visa fornecer algum conhecimento sobre ferramentas alternativas de apoio ao ensino da Gestão Pública, tomando o papel dos jogos digitais como instrumentos contributivos aos educadores. A metodologia aplicada é fenomenológica, pois buscou extrair significados por intermédio dos sujeitos, a fim de obter uma maior compreensão do fenômeno de aprendizagem baseada em jogos digitais. A investigação foi conduzida por pesquisas bibliográficas e de campo, na qual a coleta de dados foi obtida por meio de entrevistas por pautas. Ao todo, a amostra contemplou 18 sujeitos envolvidos com games em educação, baseando-se em três critérios: pesquisa, desenvolvimento e aplicação. Foram analisados artigos e publicações de autores brasileiros, constatando-se a baixa produção sobre o tema, principalmente, de cunho qualitativo sobre ao assunto. Além disso, observou-se uma presença de livros e publicações em língua inglesa muito superior às produções nacionais, por essa razão, a pesquisa buscou ampliar a discussão sobre o tema. Como resultados das entrevistas, foram destacados benefícios cognitivos, pedagógicos, interacionais com base nas teorias interacionistas de Vygotsky e Piaget, nas quais os jogos digitais formam espaços de aprendizagem e interação, cabendo, contudo, aos educadores, a escolha de empregá-los ou não em salas de aula. Os resultados também revelam alguns problemas de implementação, tais como: (1) falta de investimentos em treinamento dos professores, (2) falta de infraestrutura nas instituições de ensino, (3) integração curricular, (4) acesso à infraestrutura/tecnologia em comunidades ribeirinhas fora dos grandes centros urbanos, (5) adequação ao público-alvo, pois nem todos os estudantes se interessam por jogos eletrônicos. Ao final, iniciativas do MEC têm propiciado a busca de novas ferramentas e tecnologias que venham a incrementar as práticas pedagógicas, e nesse sentido, os jogos digitais adequam-se a esta realidade exigida, pois trazem consigo novas reflexões acerca do ensino, do papel dos professores, e de novas possibilidades no ensino de Gestão Pública. O valor estratégico dos games revela-se como uma ferramenta pedagógica propiciadora de espaços de aprendizado alicerçados em: interatividade, imersão e interconectividade, responsáveis por tornarem os aluno sujeitos ativos no processo educacional.

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É senso comum que o texto escrito é uma importante forma de registrar as informações e que atualmente grande parte desse conteúdo informacional está disponível em meio digital. Entretanto, de maneira geral, os computadores lidam com o texto como sendo uma cadeia de caracteres que não têm nenhum significado. A área de Processamento de Linguagem Natural (PLN) vem se empenhando em extrair significados do texto. Nesse sentido este trabalho apresenta uma revisão desse tema e propõe um método automatizado que utiliza uma heurística determinística denominada Heudet que visa extrair bigramas do texto. A meta é extrair o significado do texto através de um conjunto de expressões multipalavras identificadas. Os resultados obtidos foram melhores se comparados com aqueles que utilizam-se das técnicas de medidas de associação estatística obtidas pelo software Ngram Statistics Package (NSP).

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Ainda que tenham existido relações entre o Estado e concepções variadas de cultura em diferentes períodos históricos, esta pesquisa mostra que a cunhagem da categoria “política cultural” é concomitante ao surgimento das ações a ela associadas no período pós Segunda Guerra Mundial. Em 1967, a UNESCO produziu o que ficou conhecido como a primeira definição de política cultural e, a partir de então, assumiu papel central na promoção de políticas culturais ao redor do mundo. Esta definição foi parte de um esforço explícito para atribuir à política cultural um significado e difundi-lo por meio de estudos, reuniões e conferências regionais durante os anos 1970 e duas conferências globais, em 1970 e 1982. Neste período, o trabalho da UNESCO contribuiu para mover a política cultural de suas controvérsias e incertezas iniciais para tornar-se uma categoria operacional significativa para além das atividades ligadas à própria UNESCO. A política cultural passou a ser mobilizada como uma ação coerente, racional, instrumental, hierárquica, estadocêntrica, compatível com a democracia e orientada ao desenvolvimento e tornou-se uma forma frequente para falar sobre e fazer ações públicas relacionadas a cultura em diferentes lugares. A partir da análise de documentos produzidos por e sobre o trabalho da UNESCO relacionado a política cultural, o estudo mostra como cartas, memorandos, publicações e questionários encartados em processos burocráticos performaram movimentos de formação e transformação da centralidade da linguagem da política cultural, transformando simultaneamente os repertórios, significados, usos e públicos a ela associados. Essa gramática de repertórios, categorias centrais e linguagens tem sido testada e negociada concretamente em momentos e movimentos historicamente situados. As centralidades resultantes são, portanto, provisórias e dependentes dos investimentos locais em seu valor como forma organizadora, convivendo e negociando sua validade com outras linguagens de ação pública.