Atitude e intenção de uso em sistemas hedônicos: três estudos sobre motivação intrínseca com jogos digitais


Autoria(s): Tomaselli, Fernando Claro
Contribuinte(s)

Sanchez, Otávio Próspero

Maçada, Antonio Carlos Gastaud

Souza, Cesar Alexandre de

Diniz, Eduardo Henrique

Di Serio, Luiz Carlos

Data(s)

11/09/2014

11/09/2014

12/08/2014

Resumo

Até recentemente, pesquisas sobre a relação do usuário com o uso de tecnologia focaram sistemas utilitários. Com a popularização dos PCs para uso doméstico e o surgimento da Internet, a interação dos usuários com tecnologia deixou de ser vista apenas de forma utilitária, e passou a ser orientada também ao atendimento de necessidades hedônicas, fazendo com que as pesquisas em Tecnologia e Sistemas de Informação (SI) extrapolassem os limites da empresa. As pesquisas no campo tem dado atenção cada vez maior ao uso de sistemas hedônicos, cujo objetivo é satisfazer necessidades como entretenimento e diversão, ao invés de um valor instrumental. Entre os sistemas hedônicos, um em particular recebe cada vez mais destaque, os videogames. Jogos digitais estão presentes por toda a sociedade, existindo uma crescente adoção, institucionalização e ubiquidade dos videogames na vida diária. A nova geração foi criada com jogos interativos e espera o mesmo tipo de interação nos demais SI. Por serem divertidos e envolventes, organizações de diversos setores estão tentando integrar características dos jogos digitais em sistemas organizacionais, com a expectativa de melhorar a motivação e desempenho dos funcionários e engajar consumidores online. Para analisar a relação do usuário com jogos digitais foram desenvolvidas três pesquisas. A primeira aborda os motivos pelos quais o indivíduo se engaja com o jogo, definindo Engajamento com base em desafio, imersão e curiosidade. Já as motivações dos indivíduos são analisadas pelo divertimento e a competição. A partir do momento em que o indivíduo está engajado, é necessário medir a experiência holística que ele experimenta desta interação. Para tanto, a segunda pesquisa analisa os dois construtos mais utilizados no campo para mensurar tal experiência, Flow e Absorção Cognitiva. A última pesquisa se utiliza dos conceitos explorados nas duas anteriores para desenvolver uma rede nomológica para a predição da intenção comportamental do indivíduo para o uso de jogos digitais. Como resultados temos um esclarecimento sobre os fatores que levam a um comportamento engajado dos jogadores, com maior importância do desafio de dominar o jogo e divertimento em relação a competição com outros jogadores. Outra contribuição é a conclusão que Flow e Absorção Cognitiva, dois dos principais construtos utilizados em SI para medir a experiência hedônica do usuário, não são adequados para mensurar tal experiência para videogames. Por fim existe a proposta de uma rede nomológica em um contexto de utilização de um sistema hedônico interativo, permitindo que novos trabalhos possam se beneficiar.

Until recently, research on IS use had a focus on utilitarian systems in the business environment. The popularization of PCs for home use, and the development of the Internet, changed the way the users' interaction with technology is seen. It is no longer seen merely in a utilitarian way, and started to be oriented to hedonic needs, making the IS research to go beyond boundaries of the firm. Research in the field has given increasing attention to the use of hedonic systems, whose objective is to satisfy needs such as entertainment and fun, rather than instrumental value. One hedonic system is getting increasingly prominent, video games. Digital games are present throughout society. There is a growing adoption, institutionalization and ubiquity of video games in everyday life. The new generation was raised with interactive games, and expects the same type of interaction in others IS. Because they are fun and engaging, several organizations are trying to integrate features of digital games in organizational systems, with the expectation of improving employee's motivation and performance and engage consumers online. In order to analyze the relationship of the user with digital games, three surveys were developed. The first discuss the reasons why the individual engages with the game, setting engagement based on challenge, immersion, and curiosity and the individuals motivations were analyzed considering fun and competition. The second research examines the two most widely used constructs in the field to measure such experience, Flow and Cognitive Absorption. The last research uses the concepts explored in the previous two researches to develop a nomological network to predict behavioral intention of the individual to use digital games. As a result, we have a better idea on the factors that lead to players engaged behavior , with the challenge of mastering the game as the most important one, than fun and competition with other players as the least important. Another contribution is the conclusion that Flow and Cognitive Absorption, two of the main constructs used in SI to measure hedonic experience, are not suitable to measure this experience in video games. Finally there is the proposal of a nomological network in an interactive hedonic system context, allowing new researches to benefit from the created path.

Identificador

http://hdl.handle.net/10438/12021

Idioma(s)

pt_BR

Palavras-Chave #Flow #Vídeo games #Engajamento #Absorção Cognitiva #Sistemas hedônicos #Hedonismo #Desenvolvimento cognitivo #Administração de empresas #Sistemas de computação interativos
Tipo

Thesis