260 resultados para simulación virtual

em Ministerio de Cultura, Spain


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Realizado en la Facultad de Ciencias de Valladolid, por 4 profesores del centro, para las asignaturas de Espectroscopia Molecular, Simetría y Estructura y Laboratorio de Técnicas Instrumentales y Láser, de la Licenciatura en Química. Se desarrolla un nuevo enfoque docente de la Espectroscopia basado en medios audiovisuales y programas de simulación. Los contenidos están relacionados con las principales técnicas espectroscópicas y la simetría molecular, incluyendo: espectros de rotación, espectros de vibración, espectros Raman y espectros electrónicos. Se ha generado material audiovisual incorporándolo a la docencia en el aula y se ha trasladado esa información para los alumnos en las páginas Web de las asignaturas y en el material en CD. Se ha implantado durante el curso 2004-05 y se tiene previsto realizar una encuesta al alumnado para conocer su respuesta al uso de nuevos medios docentes al final del curso.

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El proyecto persigue realizar una adaptación realista y práctica de la metodología a aplicar en el aula, con el fin de desarrollar contenidos propios de la estadística y de la programación lineal a través de la experimentación y la visualización como herramientas que promueven el establecimiento de conjeturas, la reflexión y el razonamiento, la comprensión, la habilidad para modelar matemáticamente situaciones reales, la toma de decisiones, la discriminación de la información y la interpretación de resultados. Se utiliza una plataforma virtual (moodle) que permite 'colgar' todos los apuntes y material desarrollado, de manera que los estudiantes puedan acceder a ellos en el momento que lo necesiten. También se utilizan los foros como medio de intercambiar experiencias, dudas, reflexiones e inquietudes. De esta forma todos (estudiantes y profesores) comparten sus descubrimientos y conocimientos, llevando a cabo un aprendizaje colaborativo. Se preparan los contenidos a desarrollar de manera que los estudiantes, con la ayuda de software dinámico, puedan interactuar con ellos, para comprenderlos realmente, asimilarlos con más facilidad y para adquirir un nivel de conocimiento más profundo. Para ello, se completan las unidades didácticas con ejemplos y problemas obtenidos de auténticas situaciones reales, y se preparan actividades donde la simulación de situaciones susceptibles de ser tratadas mediante métodos estadísticos y de programación matemática, y la interacción con las mismas son el recurso fundamental. Tanto en los niveles de bachillerato como universitarios, los estudiantes participan más activamente en su aprendizaje, investigando, conjeturando, comprobando, y, en definitiva, llevando a cabo un trabajo próximo al método científico. Ello les permite obtener conclusiones por sí mismos. No sólo se trabajan los contenidos previstos sino que se desarrollan de manera más profunda y en muchos casos son ampliados. El interés mostrado es más alto que cuando se trabaja de manera meramente expositiva.

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Realizado en la Facultad de Farmacia, de Salamanca, por 6 profesores del centro, para la asignatura de tercer curso: Análisis Microbiológicos y Diagnóstico de Laboratorio (Microbiología). El objetivo era crear un entorno virtual para la formación tecnológica mediante el diseño y la elaboración de módulos de simulación distribuidos por la web que simulen equipos y técnicas de laboratorio reales. También, se elaboraron tutoriales para la interpretación de resultados obtenidos en protocolos de análisis y experimentos con o sin simulación. Para lograr el objetivo, se han elaborado documentos audiovisuales sobre técnicas moleculares y microbiológicas, páginas web para tutoriales y protocolos, simuladores mediante javascripts, bases de datos interrogables. Los materiales se ofertan vía Internet desde un servidor web. Este método de enseñanza se aplicó con una prueba piloto a 18 alumnos y, más adelante, masiva, a 202 alumnos y se ha encontrado buena adaptación por parte de los alumnos y alta eficacia docente. Los modelos diseñados pueden aplicarse en la enseñanza de cualquier asignatura con contenidos en microbiología.

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El proyecto ha sido realizado en la Escuela Superior y Técnica de Ingeniería Agraria de la Universidad de León. Ha participado un profesor, un alumno de doctorado y un colaborador honorífico. Los objetivos son: llevar el laboratorio al aula mediante la simulación de fenómenos mecánicos, realizar simulaciones de fenómenos físicos en general y de situaciones correspondientes a los ejercicios numéricos que realizan los alumnos, comprobar la eficacia docente de la utilización del laboratorio virtual en el aula. Han participado alumnos de física de las titulaciones de Ingeniero Técnico Agrícola en Explotaciones Agropecuarias e Ingeniero Técnico en Mecanización y Construcciones Rurales. La experiencia se ha realizado en el ámbito universitario. Se ha realizado una evaluación mediante resultados obtenidos en la cumplimentación de un test. Se realizó una encuesta de la que se deduce que la innovación favoreció el aprendizaje de los alumnos al aumentar el nivel de participación en la clase. Algunos alumnos manifestaron que la actividad era un buen complemento de las actividades prácticas convencionales (ejercicios).

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Se han desarrollado en la Escuela Técnica Superior de Ingeniería Informática (ETS II)y en la Escuela Universitaria Politécnica (EUP) de la Universidad de VAlladolid (UVA) un conjunto de herramientas y programas informáticas para facilitar la enseñanza de la Física y potencar la eficacia de las prácticas de laboratorio. En concreto se han desarrollado cinco prácticas virtuales accesibles a través de internet. Cada una esta formada por diversas página web y simulaciones en JAVA además se han creado dos páginas web complejas incluyendo APPLEts de JAVA para explicar con ejemplos dos temas completos de teoría. Tercero,se han incluido en estas páginas web también dos programas de simulación para que los alumnos los utilizen para estudiar los fenómenos físicos representados por ellos. Finalmente, también se han grabado dos películas de vídeo en las que profesores participantes en el proyecto explican mediante ejemplos y experimentos algunos fenómenos físicos. Los materiales utilizados han sido, obviamente, diversos ordenadores y editores de páginas web, así como una cámara de vídeo y programas de tratamiento de imágenes. Los resultados se comunicarán en un Congreso Internacional y un Artículo (aún sin publicar).

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El proyecto utiliza el juego para motivar al alumno en la aplicación práctica del conocimiento adquirido. Los objetivos son despertar el interés por el conocimiento de otras lenguas; incorporar el ordenador e internet como herramienta de trabajo y como medio de comunicación; estimular el trabajo en equipo; manifestar la necesaria interrelación de las distintas disciplinas; y promover la curiosidad para conocer el entorno y la participación en futuras actividades económicas. En mayo de 1999 grupos de profesores de Economía de distintos países europeso se reúnen en Dinamarca para programar el proyecto. Consiste en que grupos de alumnos apliquen los conocimientos del curso y busquen información en internet para diseñar una empresa virtual cercana a la realidad del entorno en que viven. Los proyectos son evaluados y el mejor participaría en el encuentro con otros centros de la Unión Europea, en Dinamarca, para fomentar el uso del inglés en una semana de convivencia. Se evalúa la calidad, originalidad y viabilidad de los trabajos, su aportación y el rendimiento de los alumnos en inglés, informática y economía. En el proyecto colaboran profesores de Dinamarca y Portugal. Incluye cronología y documentos de las relaciones con Dinamarca.

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Se analiza cómo pueden ser introducidos los juegos de aventura y estrategia en el aula, las posibilidades y características que cada uno de ellos ofrece y cómo se pueden utilizar para contribuir a la formación de personas críticas ante los mensajes que generan los medios de comunicación en el siglo XXI. Durante el curso escolar 2006-2007 tuvo lugar el taller 'La realidad virtual de los Sims', en el CP Ciudad de Jaén, con alumnos de 5º de Primaria. También se trabajó en el IES Manuel de Falla durante el curso 2008-2009 con el alumnado de primero de Secundaria donde se desarrolla el taller 'aprender narrativas con Harry Potter'. Se ha trabajado con dos tipos de juegos que permiten crear situaciones de aprendizaje en las aulas: Los Sims 2 Mascotas, definido como un juego de simulación social; y Harry Potter y la Orden del Fenix, centrado en las aventuras. Los resultados muestran que no todos los videojuegos ofrecen las mismas posibilidades de aprendizaje en el aula. Los videojuegos poseen características comunes como las reglas o la presencia de mundos imaginarios, pero cada uno de ellos permite al profesor el desarrollo de diferentes tareas. Desde la perspectiva del alumno se observa cómo la presencia de un entorno virtual favorece la creación de nuevas identidades, a veces reales, otras imaginarias, convirtiendo al personaje del juego en transmisor de valores y comportamientos. La forma de actuar en el videojuego, a su vez, está limitada por las acciones y las narrativas que éste permite. De esta forma los alumnos también descubren que los videojuegos poseen una mecánica interna que deben aprender a través de la resolución de problemas. Estas decisiones son las que crean la trama del juego y posibilitan la creación de textos por parte de los alumnos describiendo sus acciones.

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Se presenta la simulación funcional en relación con el enfoque por proyectos y tareas. Se pone en práctica esta metodología en el curso de EFE titulado 'El español del turismo: la agencia de viajes'. Se elabora una lista de tareas que funcionen como eje en torno al cual desarrollar la programación. El taller consta de una exposición frontal, una actividad de trabajo en pequeños grupos y una puesta en común con debate final.

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Título del congreso: 'El español, lengua del mestizaje y la interculturalidad'

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Elaborar un programa informático de simulación fundamentado en la Didáctica de las Ciencias Experimentales. Diseñar actividades de investigación adecuadas para ser realizadas con los simuladores. Fomentar el aprendizaje cooperativo entre los estudiantes. Introducir a los estudiantes de Bachillerato en la cultura científica actual que concibe la simulación por ordenador como una herramienta fundamental para la investigación y la experimentación. Elaborar nuevos instrumentos de medida: un test de exploración sobre conceptos de mecánica newtoniana y otro sobre el uso. 110 estudiantes de Bachillerato de Ciencias entre 16 y 18 años de dos institutos de la comarca del poniente de Almería, uno en El Ejido y otro en Adra. La experimentación en el aula se desarrolla a lo largo de cuatro etapas con diferentes diseños experimentales, adaptados a las circunstancias particulares de cada curso académico. La metodología de trabajo del alumnado permanece invariante, consistiendo en la realización de pequeños trabajos de investigación dirigdia por el profesor, utilizando los programas de simulación como laboratorio virtual para experimentar y contrastar hipótesis . Test conceptual, test de escala Likert, cuestión sobre el uso de los ordenadores por los científicos, test CAME(cognición, acción y metodología), test de opción múltiple sobre actitudes científicas, cuestionario sobre el uso y el conocimiento del ordenador, test de opción múltiple sobre procedimientos científicos, test de razonamiento lógico, programa-guía de actividades de investigación, observaciones de aula registradas por el profesor al final de cada sesión, registros informáticos de los diseños y estrategias experimentales elaborados por los estudiantes, grabaciones del sonido de ambiente en el aula, lista de control para que los profesores evalúen los programas informáticos utilizados. Software didáctico desarrollado por el autor: Dinamic para Windows, Mobile, simuladores creados con Interactive Physics. Instrumentos de medida: test sobre conceptos de mecánica newtoniana, cuestionario de evaluación del software didáctico, actividades de investigación. Se reconoce como necesario recopilar datos distintos a los ofrecidos por el problema abordado, Se concibe el pensamiento sobre la realidad como un punto de partida del conocimiento científico, ya que permite la elaboración de modelos. Se considera como objetivo de la ciencia crear modelos que ayuden a la comprensión de los fenómenos naturales. Se asumen los modelos como medios útiles para aprender y explicar. Se asumen los modelos como medios útiles para aprender y explicar . Esta metodología propicia la evolución de las creencias científicas del alumnado hacia un planteamiento más próximo al pensamiento científico.

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Monográfico con el título: 'Metodologías de Aprendizaje Colaborativo'. Resumen basado en la publicación