715 resultados para TEORÍA DE JUEGOS

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El artículo forma parte de un monográfico de la revista dedicado al juego como recurso didáctico para la enseñanza de las ciencias sociales. El resumen está tomado de la revista

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Resumen basado en el de la publicación

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Llevar a cabo una evaluación de un programa que consiste en una experiencia de innovación educativa llevada a cabo en 4õ de ESO. Dicha experiencia se sitúa sobre los objetivos siguientes: 1) comprobar la vigencia de la civilización grecolatina, sobre todo en cuanto a valores; 2) analizar los modelos y diseños de formación en el ámbito grecorromano; 3) conocer las potencialidades de las estrategias de enseñanza-aprendizaje basadas en la simulación; 4) describir y formular hipótesis acerca de los contextos de enseñanza-aprendizaje ligados a estrategias emocionales e inteligencias múltiples. Se registran 28 sesiones de un crédito variable con 14 alumnos. Se parte de un enfoque sistémico y mimético de la realidad. Tras analizar los cambios acelerados producto de la globalización, se repasan los presupuestos de la sociología y la política educativas, así como de la psicología cognitiva, y también lo que se ha llamado 'psicología emocional': Goleman, Csikzentmihalyi, De Bono, De la Torre, etc. Más tarde se han analizado las posibilidades de la teoría de juegos, y el enfoque lúdico de Huizinga. Con todo ello se ha configurado un modelo didáctico que se ha llevado a la práctica en el aula. Se han diseñado seis cuestionarios. Registro videográfico como apoyo para la triangulación. Los clásicos siguen vigentes, pero no se debe ser dogmático en la selección y secuenciación de sus contenidos, ni tampoco en lo que se refiere al uso de una u otra estrategia didáctica en el aula, siendo la multivariedad de las mismas un factor clave. El aprendizaje individual por recepción combinado con el aprendizaje en pequeños grupos, y siguiendo siempre las pautas del constructivismo, parece haber proporcionado buenos resultados según los agentes intervinientes en la experiencia. Se ha constatado un mayor índice de aprendizajes en las actitudes, que son superiores a los de procedimientos, y éstos, a su vez, a los de conceptos. La simulación (i. e., convertir el aula en una empresa de servicios culturales en la que se realizan dos macrotareas) ha funcionado positivamente. Se ha producido más creatividad en los procesos que en los productos, si bien lo que predomina es la expresividad' sobre la 'creatividad' propiamente dicha. En conjunto, el programa ha tenido un cierto grado de eficacia y de eficiencia. En cuanto a su posible efectividad, el autor cree que es un indicador muy difícil de evaluar, contentándose con afirmar que el programa ha sido más efectivo que inefectivo.

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Compendio de artículos que tratan de acercar a la comunidad universitaria algunos de los aspectos básicos para conocer la problemática del medio ambiente desde la perspectiva económica. La sensibilidad medioambiental y la actuación de los ciudadanos, de las empresas y del sector público; las políticas económicas ambientales -en su triple perspectiva: nacional, comunitaria e internacional- y la teoría de juegos, como modelo explicativo de la estrategia de los agentes de mercado, constituyen los temas analizados.

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El artículo forma parte de un monográfico dedicado a campos de batalla y espacios de guerra

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Resumen basado en el de la publicación

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Resumen basado en el de los autores

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Manual sobre la educación de los sentidos y su importancia en el proceso de aprendizaje. Se quiere ofrecer un esquema de contenidos de educación sensorial de modo que puedan incluirse las actividades de educación de los sentidos en el quehacer cotidiano con ejercicios frecuentes y breves pero que permitan al alumno llegar a grados de destreza y habilidad sensoriales mediante ejercitaciones conscientes, progresivas y evaluables hasta llegar a consolidar unos esquemas de acción. Se muestran aspectos médicos preventivos e información neurofisiológica de cada uno de los seis sentidos: vista, oído, equilibrio, tacto, olfato y gusto y posteriormente se dan una serie de situaciones en las que se pueden utilizar varios sentidos. También se presentan algunos intrumentos de evaluación, cada uno de ellos en un anexo.

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Se hace una reflexión sobre los juegos psicológicos de grupo, definidos por el autor como juegos de interacción, y sus posibilidades de aplicación tanto terapéutica como formativa a la vez que se intenta establecer unas sólidas bases teóricas de los principios psicológicos y psicosociales sobre los que se sustentan los juegos interactivos. Además, se analiza el perfil y los deberes del animador en grupo, las fases del crecimiento de los grupos, los problemas especiales de interacción en los grupos y su tratamiento, los principios y reglas para el aprendizaje en grupo y, por último, se incluye un repertorio de las técnicas de intervención más importantes para el proceso de grupo.

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Resumen basado en el de las autoras

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Estudiar el concepto de desarrollo de diversos autores relacionándolo con sus ideas sobre el aprendizaje, para poder entresacar y proponer principios generales válidos para una posible teoría de la instrucción. 32 niños de edades comprendidas entre los 5 y 6 años que cursan el último grado de Preescolar. La primera parte del trabajo es una amplia explicación del concepto de desarrollo y aprendizaje por importantes teóricos, como Piaget, Vygotskii y Bruner, con el fin de entresacar y proponer principios generales válidos para una posible teoría de la instrucción. La segunda parte es una experiencia práctica donde el autor analiza una realidad práctica ligada, por una parte, a un campo de aprendizaje restringido: la clase de Matemáticas, y, por otra, a una actividad libre: juegos. Con este análisis pretende conocer: cómo son adquiridos en la práctica los conceptos de desarrollo epigénico y operatorio. ¿Hasta qué punto facilita el maestro el aprendizaje de las nociones que dice trabajar?. ¿Qué tipo de estrategias espontáneas contruyen los niños de Preescolar?. Observación, entrevista, grabaciones en vídeo, notas de campo, pruebas (ad-hoc). Análisis de contenido. Descripción e interpretación de las actividades y explicaciones de los niños. Los caminos empleados por los niños para llegar a la solución del problema planteado son varios, incluso dentro del mismo estadio de desarrollo, dependen además de éste, de su aprendizaje anterior, y de sus diferencias individuales. La maestra sólo evalúa y responde ante conclusiones. Ignora los procesos y los puntos de partida de los niños. No se para a observar cómo los logran, ni piensa en aptitudes y destrezas necesarias o en el modo de representar la realidad que tienen los niños, ni siquiera en el grado en que dependen de su ayuda para solucionar el problema, hecho que le daría pistas sobre su zona próxima de desarrollo. El niño debería participar en los acontecimientos, no ser simplemente un espectador. Así el aprendizaje no es significante, ni personal, ni socio-cultural. El grupo clase no crea una cultura significativa, dado que las iniciativas posibles de intercambio son pocas y se dan pocos medios al niño para que pueda llevar esto a cabo. La escuela no puede ir ligada sólo al momento evolutivo del niño, sino que debe adelantarse conociendo su zona de desarrollo próximo.

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Realizar un encuadre teórico de la importancia social del juego, y en el momento actual, la importancia que cobra jugar en la red como una función más de la sociedad de la información. Catalogar los videojuegos de acceso gratuito en Internet según los siguientes aspectos: género al que va dirigido el videojuego, etnia figurativa en el videojuego y rangos de edad. Establecer categorías de actitudes, valores y contravalores que transmiten estos juegos. Establecer relaciones causa-efecto entre los valores que transmiten los videojuegos y la conducta violenta de niños y adolescentes. Indicar criterios educativos sobre los videojuegos y sus posibilidades educativas en la enseñanza. Usuarios aleatorios conectados a sitios de Internet de juego on-line gratuito. Metodología cualitativa en la investigación sociocultural. Observación participante. Análisis cualitativo. Existen diferencias significativas a la hora de llevar a cabo la socialización en la red, bien sea a través de los videojuegos comerciales, bien a través de los juegos on-line. La investigación indica que debido a las características propias del entorno de juego se lleva a cabo mejor una socialización con juegos on-line que en videojuegos. Teniendo en cuenta el contenido, el videojuego es un recurso potencialmente más educativo que el juego on-line. El videojuego no deja de ser una aplicación multimedia cerrada a los contextos comunicativos, medio esencial en la socialización donde se aprenden los valores sociales, pero el videojuego no deja de ser un transmisor de valores implícitos. Se ha podido observar en la red la existencia de videojuegos reforzadores de actitudes racistas y xenófobas, que constituyen un extremo dentro del campo de los videojuegos; concluimos que quien hace juegos de este tipo es porque conoce que el videojuego puede ayudar a reforzar estas actitudes, además de que es posible el acceso a estos videojuegos por listas de distribución o noticias que aparecen en la red. Las conclusiones a las que se llega en este trabajo responden a un modelo teórico y una metodología de investigación. Sobre el modelo cabe destacar que se parte de que el juego es un 'instrumento' mediador de aprendizaje de normas y actitudes sociales, hecho muy estudiado empíricamente y madurado epistemológicamente, (centrado en la teoría socio-cultural de Vigotsky), el juego on-line y el videojuego aporta ciertos rasgos para la construcción de la identidad y la socialización en la red. Respecto la metodología se ha adaptado la metodología etnográfica y la técnica de la observación participante a lo que se ha denominado 'e-Etnografía' una nueva forma de investigación adaptada a los espacios virtuales, donde se define esta metodología y se anuncian las características y las problemáticas encontradas. El trabajo sienta las bases del desarrollo de una futura tesis doctoral.