700 resultados para JUEGOS EDUCATIVOS – JÓVENES

em Ministerio de Cultura, Spain


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Incluye (p. 171-186) láminas en color. Resumen tomado de la publicación

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Esta investigación presenta una arquitectura y una metodología de desarrollo de sistemas educativos basados en videojuegos.. El objetivo de este trabajo consiste, por una parte, en reducir la dependencia entre el conocimiento específico del dominio que se enseña y el resto del sistema. De esta forma, puede aprovecharse el conocimiento del dominio para implementar otros videojuegos educativos que enseñen lo mismo de distinta forma y emplear las partes no específicas del dominio en varios juegos educativos. En definitiva, hace posible reutilizar estas aplicaciones, de forma que se reduzcan los costes de su creación. Esta tesis también pretende facilitar la sustitución de algunos módulos en desarrollos posteriores. Se intenta facilitar el intercambio de aquellos módulos que puedan quedar obsoletos por el avance tecnológico. Otro objetivo de este trabajo consiste en permitir que los profesionales que entran en juego durante el periodo de desarrollo puedan trabajar sin solapar su labor.. La metodología propuesta aboga por una división entre los contenidos pedagógicos y los contenidos lúdicos. Para poderla hacer efectiva, la arquitectura software divide la aplicación en módulos con unas responsabilidades claras. Como prueba del correcto funcionamiento de la metodología y arquitectura aquí propuesta, el trabajo incluye la descripción detallada del desarrollo de un sistema educativo para enseñar la compilación de un lenguaje de alto nivel orientado a objetos..

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Desde el campo de la informática educativa, varios autores exponen el posible efecto positivo de incorporar videojuegos y simulaciones con elementos de juego en los procesos educativos. Esta postura continúa siendo objeto de debate y sus detractores identifican, dos problemas fundamentales, por un lado el excesivo coste de estas iniciativas y, por otro, su carácter limitado que obliga a que formen parte de variados procesos educativos.. En este trabajo se estudia cómo abordar estos dos problemas desde un punto de vista tecnológico. Se propone una plataforma menor que e-adventure, un entorno de desarrollo para juegos educativos. Esta plataforma aborda el primer problema planteando, un modelo de proceso de desarrollo inspirado en la aproximación documental al desarrollo de software. El modelo de proceso incluye la propuesta de un lenguaje de marcado extendido, XML, específico del dominio de las aventuras gráficas educativas. Este lenguaje es sencillo de utilizar y facilita la creación de este tipo de juegos e incluye construcciones específicamente educativas que dan soporte a la evaluación de la actividad del alumno y a patrones de aprendizaje adaptativo. El segundo problema se aborda proponiendo la integración de dichos juegos con plataformas de tele-enseñanza, LMS, que se emplean tanto en la enseñanza a través de internet como en aproximaciones del aprendizaje electrónico, e-learning, combinadas con la enseñanza tradicional.. Se incluye la implementación de un prototipo de la plataforma propuesta y varios juegos educativos desarrollados con ella, en colaboración con investigadores e instructores de otros campos..

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Este libro contiene juegos educativos para niños entre 6 y 10 años para el área de ciencias de la naturaleza y ciencias sociales, se indican los participantes, recursos, tiempos y espacios necesarios, objetivos didácticos del área de estudio y de temas transversales.

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Elaborar una programación para la enseñanza de Música en los tres ciclos de EGB: Preescolar y ciclo inicial, ciclo medio y ciclo superior. Objetivos y actividades a realizar en EGB relacionadas con los siguientes bloques temáticos: educación auditiva, educación vocal, ritmo e instrumentación y movimiento y danza. Sobre los tres primeros bloques temáticos aporta únicamente objetivos y actividades globales para cada ciclo. En el bloque de movimiento y danza abarca aspectos específicos para cada ciclo, así, con respecto al ciclo inicial trata del esquema corporal, de la percepción y estructuración espacial y de la relación espacio-tiempo (la danza); con respecto al ciclo medio, además de tratar los temas anteriores, trata también de conceptos espaciales, relaciones lógico-matemáticas, escribir con posturas corporales y aprender a escuchar; en el ciclo superior trata dos bloques temáticos, la expresión y el gesto corporal y la danza. Basado en bibliografía especializada en juegos educativos, danza, expresión corporal, psicomotricidad, Educación Física y gimnasia rítmica. Propone utilizar en el aula elementos como juegos, canciones, ejercicios individuales con pelotas, aros, cuerdas, etc. Se describen los objetivos y actividades que pueden ser realizados para la adquisición de los conceptos musicales básicos de los alumnos de EGB. Realiza una programación completa de Educación Musical en EGB. Aporta un listado de actividades y materiales para utilizar en el aula como pueden ser instrucciones de varios juegos, canciones, etc. No deja constancia de que dicha programación haya sido aplicada de forma práctica por lo que no se pueden aportar otros resultados.

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El Proyecto se puso en marcha en el CP Ménendez Pelayo en Torrelavega, un total de 18 profesores del centro participaron realizando un curso intensivo durante las tardes de junio y más tarde en las tardes de septiembre, un módulo de formación en centros sobre el manejo del procesador de textos específicamente. Estableciendo como objetivos generales: 1 Utilizar el ordenador como una herramienta de trabajo intelectual, descubriendo todas las posibilidades educativas de la Informática. 2. Conocer y utilizar Internet. 3. Conocer y utilizar el correo electrónico. 4. Difundir su correo electrónico entre los demás de la Unión Europea. Las actividades realizadas se han dividido por ciclos así: primer y segundo ciclo de primaria : El ordenador y sus periféricos, Juegos educativos, Manejo de los programas adecuados a estos niveles, Iniciación al procesador de textos, Manejop del ratón y del teclado y Visitas de Webs. Para el tercer ciclo de educación primaria y primer ciclo de ESO: el oredenador y sus peroféricos, Windows 98, El procesador de textos, Manejo de Word 97, Utilización del scanner, archivos, bases de datos, navegación por Internet. Actividades con las familias: Jornada de puertas abiertas y difusión del proyecto entre las familias. Actividades de difusión del centro. La memoria incluye una evaluación con graficos acerca del cumplimiento de los objetivos. El material utilizado fue: Material informático, ordenador, scanner, conexión a Internet, cámara digital.

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El Proyecto se llevó a cabo en el Colegio Puente III de Astillero, dos profesores coordinadores del centro y cinco monitores lo pusieron en práctica. Los objetivos fueron: 1. Conseguir en el Colegio un ambiente educativo. 2. Proporcionar a los alumnos un lugar seguro donde divertirse compartiendo una experiencia de amistad y alegría. 3. Conseguir un desarrollo integral a través del aprendizaje de otras materias no académicas. 4. Experimentar la sensación de vivir y pertenecer a un grupo. 5. Aprender a vivir la igualdad. 5. Conocer y valorar nuestro patrimonio natural e histórico.Para el desarrollo del proyecto se realizaron talleres: música, expresión artística, biblioteca, videoforum, informática, manualidades, juegos y salidas-excursiones.Todo ello durante los sábados y vacaciones de Navidad y Semana Santa. Los materiales utilizados fueron: películas de vídeo, radiocasettes, cintas audio, CD ROM, material de papelería, juegos educativos combas, balones, pin-pon.

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El trabajo no ha sido publicado. Adjunta volumen anexo con actas de asistencia y demás documentación. El resumen está basado en una ficha elaborada por los autores o el responsable

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El presente proyecto se centra en la necesidad de compensar las desigualdades derivadas de la agrupación de distintos niveles en una misma aula. Este hecho tiene como consecuencia una reducción de las tareas motivadoras y expositivas del gran grupo pues obliga a buscar una mayor autonomía por parte del alumno y al profesor le presenta la labor de graduar la dificultad de las tareas en función del nivel de cada niño. Los objetivos que pretenden conseguir el grupo de trabajo que constituyen el Proyecto, son: Conocer el manejo y las posibilidades de los equipos informáticos con los que cuenta el Centro con el fin de que los profesores puedan utilizar con soltura dichos aparatos. Seleccionar algunos juegos educativos, contando con la opinión de profesores que utilicen el ordenador en su aula, el Centro de profesores y tiendas o distribuidoras especializadas. Hacer una valoración de los juegos seleccionados en relación a su aplicación en el aula y también para su aplicación en el Centro. Los trabajos de desarrollo del Proyecto serán realizados, fundamentalmente, en la sala destinada al ordenador que se encuentra junto a la nueva Biblioteca.

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Se realiza una propuesta de juegos educativos para la educación en primaria. Esta propuesta se conoce como talleres JustPlaylt, donde se plantea el diseño de un videojuego de forma colaborativa, con la creación de cuatro equipos de trabajo como son de simulación de avatares, de entorno y de jugabilidad. Cada equipo ha de realizar tareas difenciadas con un fin común.

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El proyecto se lleva a cabo por dos profesores del Colegio Público 'Jacinto Benavente' de Valladolid con la colaboración de alumnos en las actividades. Está orientado a dos niveles educativos: a) Educación Primaria que tiene entre otros objetivos: -Ir familiarizando a los niños con el mundo del tráfico, desde el lenguaje de las distintas clases de señales, agentes y semáforos, hasta las normas elementales de conducta peatonal; -Aconstumbrar a los niños al buen uso y respeto de los medios de transporte tanto públicos como privados, etc. b) Educación Secundaria con objetivos como: -Profundizar en el estudio y conocimiento del entorno; -Inculcar el sentido de responsabilidad referido a conducción de bicicletas y ciclomotores; -Iniciar a los alumnos en el conocimiento de los primeros auxilios y normas de conducta a seguir ante un accidente. Se ha utilizado una metodología activa, participativa y lúdica a través de una serie de actividades. El resultado es la adquisición de conocimientos a través del manejo de juegos educativos a nivel de Educación Primaria: 'La ruleta de la Educación vial' y a nivel de Educación Secundaria: 'Trafiescol', dos juegos educativos con sus correspondientes tableros y barajas de cartas con preguntas y respuestas. El trabajo no está publicado..

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Proyecto realizado en el IES Nõ 2 (María Moliner) de Laguna de Duero (Valladolid) por un grupo de 10 profesores. Tiene como objetivo: utilizar la información como recurso educativo para dar un contenido formativo a los 'tiempos muertos' del horario escolar de los alumnos. La actividad se desarrolló en diferentes fases: - Una breve formación del profesorado (abierta al profesorado del centro) para conocer los recursos informáticos disponibles en el instituto y sus posibilidades educativas. - realización de las actividades con los alumnos. - Evaluación final del proceso y reorientación de las actividades. La memoria final consta de siete apartados referidos al desarrollo de: 1) Actividades de formación del profesorado. 2) Los juegos educativos. 3) Búsqueda de información. 4) Elaboración y comunicación de la información. 5) Evaluación del proyecto. 6) Conclusiones. 7) Bibliografía. Un aspecto a destacas es la elaboración de guías de trabajo de material impreso..

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Aplicar el juego como técnica pedagógica para descubrir los beneficios que aporta al niño deficiente mental. 7 niños de edades comprendidas entre los 9 y los 14 años que están escolarizados en un Centro de Educación Especial situado en la capital de Burgos. Los cocientes de inteligencia de estos niños se sitúan entre 39 y 49. Cinco de ellos presentan una deficiencia mongólica. Los datos de los dos sujetos restantes no aparecieron en las fichas, pero uno de ellos presenta gran nerviosismo e inestabilidad. Realiza un estudio teórico sobre el juego para conocer las teorías más significativas, así como el aprendizaje que se consigue con el mismo, para después adaptarlo a las necesidades del niño deficiente mental. Además ofrece un estudio experimental realizado en un Centro de Educación Especial para demostrar la efectividad del juego en el desarrollo del niño. Observación directa. Los informes médicos de los niños apenas ofrecen información de los mismos, por lo cual la investigación se basó en la observación directa de los 7 niños durante 4 días consecutivos en el Centro de Educación Especial. Para conocer el comportamiento de la muestra, se realizaron tanto juegos dirigidos como libres, juegos educativos, juegos individuales y de grupo. Con el juego se ayuda al niño deficiente en multitud de aspectos, entre los que cabe destacar: maduración sensorio-motriz, exactitud de las percepciones, coordinación de los movimientos, expresión de la originalidad personal, integración al grupo y comunicación y colaboración. La Pedagogía debe someterse a la Psicología infantil, pues sería inútil exigir al niño una mentalidad que no es la suya. En consecuencia, es necesario permitir al niño, que pueda aprender las cosas en el curso de sus actividades cotidianas y espontáneas, tales como el juego y la convivencia. Los juegos que suponen movimiento, los juegos educativos, los musicales y los que permiten desempeñar un papel, sirven a la escuela como medio definitivo para influir en el desarrollo físico, mental y estético del niño.

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En un instituto de Córdoba se utilizan juegos educativos en la clase de Economía de Bachillerato. Tiene un carácter complementario y sirve de ejercitación de los contenidos previamente asimilados. Los juegos utilizables pueden clasificarse en dos grupos: los juegos de aprendizaje diseñados para el estudio de la Economía y los juegos no diseñados para este fin, pero que pueden desarrollar inquietudes o cualidades relacionadas con la materia. Especial interés tienen los que se llevan a cabo a través del ordenador. Entre ellos, destacan los que enseñan a crear empresas y a invertir en Bolsa.