26 resultados para Hawkins,Harry
em Ministerio de Cultura, Spain
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Resumen basado en el del autor en catalán
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Análisis sobre el fenómeno literario de Harry Potter. El autor se plantea algunas características que tienen los libros juveniles que se mantienen en la lista de los más vendidos.
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Resumen del autor en catalán
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Resumen basado en el del autor en catalán
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El autor hace un análisis de la serie de libros que tiene como protagonista al niño Harry Potter reconociendo, por un lado, sus coincidencias con varios tópicos de la literatura infantil, y por otra lado, su utilidad para aficionar a la lectura a los niños ya que se trata de un libro infantil pero con formato de libro de adultos (sin ilustraciones).
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En el suplemento Aula de innovación educativa. Aula informática, 2001, n. 2 , junio , p. 1-3
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Utiliza la obra de J. K. Rowlin, y a su personaje principal, Harry Potter para hablar de la educación en valores. Considera la obra como un modelo educativo para padres y alumnos. Puesto que hace referencia al paso de la infancia a la adolescencia, a la herencia del pasado y a la esperanza de futuro; a cómo conocernos a nosotros mismos y a cómo conocer al mundo; a la vida diaria, a la familia, al amor, a la amistad, al estudio, a alumnos y profesores, a la dureza de la vida, a la muerte, etc.
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Resumen tomado de la publicación
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Cuarta novela de una serie de siete que componen el curriculum Filosofía para Niños, diseñada para proporcionar a los niños y jóvenes un pensamiento crítico, reflexivo y solidario. La novela presenta situaciones de la vida cotidiana de los niños en una escuela y su preocupación por descubrir el sentido de sus experiencias a través del diálogo entre ellos y entre ellos y los adultos. Destinada fundamentalmente a niños entre 11 y 14 años, esta novela tiene como objetivo que estos niños de 5õ de EGB a 1õ de BUP descubran los principios del razonamiento y que sepan aplicar esos principios a las situaciones cotidianas.
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Publicación que contiene 17 cuadernillos de ejercicios basados en la novela El Descubrimiento de Harry, ordenados de forma secuencial y progresiva, y orientados a desarrollar las destrezas básicas cognitivas. En cada cuadernillo se recogen las ideas principales que aparecen en el capítulo correspondiente de la novela además de una introducción donde se indica al profesor cómo orientar la discusión.
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El presente trabajo se concreta en tres ejes distintos: la actualización del constructo de la involucración, estudiar empíricamente la relevancia de los sistemas de valores y analizar los efectos de ambos determinantes sobre la conducta manifiesta de los consumidores entendida en términos de consumo de determinados productos y marcas. Participaron un total de 300 sujetos, alumnos universitarios; de ellos, 134 eran hombres y 166 mujeres. Las edades estaban comprendidas entre los 18 y 26 años. Las variables estudiadas fueron: a) Tipo de cerveza consumida: cerveza con alcohol (producto tradicional) y cerveza sin alcohol (producto de reciente implantación en los mercados); b) consumidores del producto: consumidores del producto o no consumidores; c) grado de consumo del producto: no consume nunca, sólo en ocasiones especiales, los fines de semana, 2 ó 3 veces por semana, todos los días; d) marca consumida: se recoge como variable nominal, la marca consumida; e) Involucración medida mediante el instrumento PII; f)Valores instrumentales y valores terminales. 1. Escala de Involucración de Zaich Kowsky (1985). 2. Escala de valores de Rokeach (1971). 1. Los valores, tal como están operacionalizados por Rokeahc, tienen un papel poco definido como constructo para explicar la conducta del consumidor. 2. Los perfiles que representan las estructuras de valores, medidos a través de las escalas de Rokeach son iguales para consumidores y no consumidores. 3. El escaso poder discriminativo de los valores queda ensombrecido por la alta capacidad discriminativa del constructo involucración. 4. La involucración es un constructo mediador en la conducta del consumidor. 5. La involucración, tal como la hemos contemplado en el modelo de Best, Hawkins y Coney, es un constructo motivacional que se sitúa a la misma altura que las actitudes. 6. La escala PII es altamente sensible a la hora de diferenciar a consumidores y no consumidores de un determinado producto. 7. La escala PII permite diferenciar entre consumidores de diferentes marcas de un mismo producto. 8. La escala PII no diferencia entre tipo de producto (en nuestro caso, cerveza con alcohol, cerceza sin alcohol). A nuestro entender y a la vista de los resultados, los modelos de conducta del consumidor son estrictamente teóricos y adolecen de comprobación empírica. Por lo tanto, se hace necesario seguir investigando e introduciendo nuevos constructos tales como la personalidad, las emociones, la memoria, las percepciones, etc., para determinar si realmente estos constructos definen la conducta del consumidor u ocurre como se ha demostrado en esta tesis que sufren la falta de relevancia de los valores.
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Se reflexiona sobre libros muy vendidos, como la magia de Harry Potter, que consiste, quiz??s, en el hecho de haber conseguido unas cifras de ventas y un n??mero de lectores hasta ahora insospechados dentro del ??mbito de la literatura infantil y juvenil. La f??rmula es sencilla y desde hace tiempo los soci??logos y los economistas de la cultura o los especialistas en narraci??n audiovisual han dedicado algunas horas al an??lisis de f??rmulas adecuadas para estirar el consumo de un producto de ??xito. El proceso se inicia cuando un relato gusta y genera en el consumidor un placer que se quiere mantener. Justo en este momento se arranca la maquinaria para presentar nuevos productos que tienen la finalidad de contentar al consumidor, es decir, escurrir un producto tanto como sea posible.
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Resumen tomado de la publicación
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Se pretende fomentar en los pequeños el gusto por la lectura a través de los cuentos y lograr que los niños y niñas valoren los libros. Otros objetivos son potenciar el proceso de socialización de los niños mediante la relación con las familias de otros y con sus compañeros de la escuela; poner al alcance de los alumnos libros y cuentos de diversos formatos para que puedan hacer uso de ellos de forma independiente; y descubrir diferentes maneras de contar cuentos al público infantil. La metodología empleada es abierta, flexible, participativa, globalizadora, integradora e individualizada. Las actividades consisten en cuentacuentos, exposiciones de cuentos, libros viajeros, ilustraciones de cuentos, escribir historias para libros de imágenes; y talleres con los padres que giran en torno a Harry Potter, Blancanieves y los siete enanitos, Los Lunnis, Don Quijote de la Mancha, Cenicienta o La bella durmiente.
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Se analiza cómo pueden ser introducidos los juegos de aventura y estrategia en el aula, las posibilidades y características que cada uno de ellos ofrece y cómo se pueden utilizar para contribuir a la formación de personas críticas ante los mensajes que generan los medios de comunicación en el siglo XXI. Durante el curso escolar 2006-2007 tuvo lugar el taller 'La realidad virtual de los Sims', en el CP Ciudad de Jaén, con alumnos de 5º de Primaria. También se trabajó en el IES Manuel de Falla durante el curso 2008-2009 con el alumnado de primero de Secundaria donde se desarrolla el taller 'aprender narrativas con Harry Potter'. Se ha trabajado con dos tipos de juegos que permiten crear situaciones de aprendizaje en las aulas: Los Sims 2 Mascotas, definido como un juego de simulación social; y Harry Potter y la Orden del Fenix, centrado en las aventuras. Los resultados muestran que no todos los videojuegos ofrecen las mismas posibilidades de aprendizaje en el aula. Los videojuegos poseen características comunes como las reglas o la presencia de mundos imaginarios, pero cada uno de ellos permite al profesor el desarrollo de diferentes tareas. Desde la perspectiva del alumno se observa cómo la presencia de un entorno virtual favorece la creación de nuevas identidades, a veces reales, otras imaginarias, convirtiendo al personaje del juego en transmisor de valores y comportamientos. La forma de actuar en el videojuego, a su vez, está limitada por las acciones y las narrativas que éste permite. De esta forma los alumnos también descubren que los videojuegos poseen una mecánica interna que deben aprender a través de la resolución de problemas. Estas decisiones son las que crean la trama del juego y posibilitan la creación de textos por parte de los alumnos describiendo sus acciones.