15 resultados para Chuva simulada

em Ministerio de Cultura, Spain


Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Este proyecto se dirige a los alumnos del ciclo formativo de grado superior de Administración y Finanzas. Consiste en simular la creación de una empresa dedicada a la compra y venta de material eléctrico y de iluminación con el fin de que los alumnos lleven a la práctica los conocimientos adquiridos. Los objetivos principales son dar a conocer la realidad empresarial; desarrollar habilidades relacionadas con la administración de una empresa; implicar al alumno en su formación profesional; utilizar las tecnologías de la información y la comunicación; y adaptar los contenidos educativos a la práctica empresarial. El instituto firma un convenio de colaboración con la Fundación INFORM, que gestiona una red que agrupa a centros educativos de toda España que utilizan como método de enseñanza la simulación de empresas. De este modo, otros centros educativos actúan como si fueran clientes y proveedores de la empresa diseñada en el proyecto. Los alumnos conocen situaciones propias de la práctica empresarial y aprenden a resolver los problemas que pueden presentarse. Entre los materiales elaborados hay documentación administrativa, bases de datos, documentos publicitarios, un memorándum y presentaciones en PowerPoint sobre la empresa y sus productos. Se incluye una muestra de los mismos en anexos y en CD.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

A) Observar y analizar los comportamientos de niños/as en el juego sociodramático y comprobar si las actuaciones son diferentes en uno u otro género; B) Comprobar si estas diferencias comportamentales en el juego se orientan en la dirección de los estereotipos de género; C) Observar si estas diferencias se mantienen en los distintos escenarios estudiados; D) Analizar y descomponer las acciones lúdicas más significativas de estas diferencias; E) Reflexionar sobre las medidas que una escuela realmente coeducativa debería tomar para trascender estas diferencias, y apuntar algunas orientaciones prácticas al profesorado de Educación Infantil que ofrezcan a niños/as la posibilidad de desarrollar identidades de género abiertas en las conductas lúdicas de representación. 16 alumnos/as de 5 y 6 años (10 varones y 6 niñas) que componen la tutoría de Educación Infantil de 5 años del Colegio Público de Las Vegas (Asturias). Se utilizan dos instrumentos en la recogida de información: ficha de observación del juego sociodramático y plantilla de observación sistemática. El sistema de categorías elaborado para la observación sistemática es: a) Conductas de evasión: salir del escenario, transformar objetos de forma incongruente con el escenario, transformar personajes de forma incoherente con el contexto e introducir objetos de otro escenario; b) Conductas relacionadas con el hogar: conductas de cuidado y atención a otras personas y labores domesticas; c) Conductas agresivas: agresión simulada a un compañero/a de juego, agresión real, provocación o desafío a un compañero/a de juego, amenaza y burlas; d) Conductas relacionadas con los conflictos: disputa por el material, por el rol o el personaje, solución de conflictos, demanda de atención al adulto. Los comportamientos infantiles en el juego sociodramático son bastantes diferentes en uno y otro género. Estas diferencias se orientan en la dirección de los estereotipos de género. Los varones mantienen conductas lúdicas que responden al patrón masculino dominante y las niñas mantienen comportamientos que responden al estereotipo de género femenino. Estas conductas se mantienen en los diferentes escenarios de juego y ambos utilizan conductas evasivas para huir del escenario y variar el guión.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Se plantea en este trabajo analizar los procesos de decisión en ambientes complejos, con el objeto de determinar en qué consisten y qué factores de tipo contextual e individual están influyendo sobre ellos. Primera Investigación: Participaron los 6 operadores del panel de destilación, de sexo masculino, entre los los 35 y 42 años y con 8 años de antigüedad en el puesto; Segunda Investigación: Primera Fase: Participaron 248 personas de ambos sexos, entre los 17 y 35 años, estudiantes de psicología; Segunda Fase: 77 sujetos de los 121 convocados para las sesiones de laboratorio y seleccionados en la fase anterior. Primera Investigación: Comprende el estudio de los procesos de toma de decisión en un ambiente real, concretamente, en el contexto de control de procesos, con un enfoque de investigación cualitativa y de caracter exploratorio, utilizando la técnica de los protocolos verbales. La investigación se llevó a cabo en una empresa de control automatizado de procesos. Se realizó un experimento de campo, en el cual se seleccionaron sólo dos de la tareas realizadas por los operadores con el objeto de estudiar tres tipos de características: a) el efecto del contexto y las demandas requeridas al operador a partir de ese contexto; b) determinar la existencia de diferentes ciclos de decisión-acción en las tareas estudiadas; c) identificar los tipos de planificación global al problema realizado por los ordenadores; Segunda Investigación: Primera Fase: Cumplimentación de los test; Segunda Fase: Las variables utilizadas fueron: a) la aptitud espacial y verbal; b) las percepciones de los sujetos sobre las demandas de la tarea, y las características de la simulación; c) frecuencia de uso del ordenador por parte de los sujetos, así como el uso de entornos gráficos y el tiempo dedicado a jugar con el ordenador. La variable dependiente fue las medidas obtenidas en la tarea simulada. Primera Investigación: Técnica de protocolos verbales; cuestionario sobre percepción de demandas de tareas; Segunda Investigación: Primera Fase: Test de Aptitud Verbal y Test de Aptitud Espacial; Segunda Fase: Tarea de simulación; cuestionario de Datos de Información General; y cuestionario de Experiencia con Ordenadores y cuestionario de características de la Tarea. Primera Investigación: a)Destaca la utilidad de la técnica de los protocolos verbales en contextos determinados y con unos objetivos específicos; b) El importante papel que juega la familiaridad y la experiencia de los individuos, tanto en la formación de una representación mental de la tarea como en la capacidad individual de anticiparse a los cambios en el sistea; c) La generación de la respuesta más factible en los decisores expertos ante, al menos, problemas producidos en tareas rutinarias; d) La existencia de dos ciclos de decisión de las tareas de control de procesos analizados; e) La influencia de las características individuales tanto en el establecimiento del nivel óptimo de cada parámetro establecido por el ordenador a partir de su valoración de la sitaución, como con respecto al tipo de planteamineto global con el que el operador se enfrenta a la tarea. Segunda Investigación: Podemos destacar tres aspectos de los resultados: a) No parece haber una relación clara entre aptitud verbal y espacial con la ejecución de la tarea; b) hay un grupo de carcterísticas que permiten distinguir entre 'buenos' y 'malos' decisores en nuestra tarea de regulación; c) No se observan efectos del éxito en la tarea con respecto a las demandas percibidas, aunque sí hay cierta relación con el nivel de dificultad.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Este documento no está publicado

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

En el Instituto Tomás y Valiente de Madrid se desarrolla un proyecto de innovación educativa basada en la simulación empresarial. Todos los grupos de Administración y Finanzas y de Gestión Administrativa pasan de forma secuencial por la empresa. Se trata de salir de la relación alumno-profesor y tomar los roles de trabajador y jefe. Supone que los alumnos se enfrenten a situaciones que en un futuro han de resolver en la empresa en la que trabajen. Para lo cual, crean su propia empresa simulada, con personalidad jurídica y se elige la actividad a la que se dedica. No hay movimiento real ni de productos ni de dinero. Pero se realizan todas las actividades que lleva a cabo una empresa normal: gestiones bancarias, con la Seguridad Social y Servicio Público de empleo, mantenimiento instalaciones, organizativas, etc. Para desarrollar esta empresa se considera necesario un gran despliegue de recursos materiales y humanos.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

El proyecto, en el que colaboran la Facultad de Odontología de la Universidad Complutense de Madrid y la Asociación para la Investigación y el Estudio de la Deficiencia Mental, pretende demostrar que con los apoyos adecuados, toda persona puede progresar en su desarrollo y en su adaptación al entorno en el que vive, y convencer que la escuela debe ofrecer apoyo también a las necesidades sanitarias y sociales especiales. Los objetivos son realizar una evaluación del estilo sensoperceptivo de cada participante en el programa para diseñar un plan de sensibilización individualizado; y continuar con el programa de atención bucodental y con la formación a los padres. Primero mediante una foto de la doctora, un vídeo ilustrativo y un álbum fotográfico con los pasos, los niños son informados sobre el examen dental al que van a someterse; y antes de ir a la consulta, en el mismo centro se realiza una exploración simulada. A Las familias se les informa del proceso, de los resultados y de las formas de prevención de caries.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Se describe una actividad realizada con el profesorado de cuatro institutos de Madrid con objeto de explicitar los problemas que supone la atenci??n a la diversidad y de relacionar estos problemas con posibles soluciones. Se crea un juego de rol en el que los profesores juegan a ser profesores y los alumnos est??n representados mediante cartas. Dado que hay que analizar casos y tomas decisiones, se reune a los profesores en una junta de evaluaci??n simulada delante del tablero con las cartas de alumnos. En funci??n de las decisiones y mediadas tomadas, el historial acad??mico de cada uno de los alumnos evoluciona de diferentes maneras.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Una empresa simulada es un recurso educativo que tiene el objetivo de dar a conocer el circuito documental de la compraventa y la gestión empresarial. De este modo el aula se convierte en una oficina administrativa de una empresa que mantiene relaciones comerciales con otras empresas simuladas. Este proyecto se desarrolla por la Consellería de Educación de la Xunta de Galicia a través de seis institutos de Educación Secundaria y en él participan alumnos de Formación Profesional de la familia de Administración y Comercio y Márketing. Finalmente se ofrecen algunas de las conclusiones del proyecto entre las que destacan los buenos resultados obtenidos con la aplicación del criterio 'aprender haciendo' que ha puesto en práctica esta iniciativa.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Estudiar las posibilidades que presenta el ordenador y, en concreto el lenguaje LOGO, como elemento motivador en el aprendizaje escolar para una población constituida principalmente por niños con problemas de adaptación y bajo rendimiento escolar. Realizar un estudio psicológico, de antecedentes sociales y académicos de la población de la experiencia. Averiguar sus conocimientos iniciales que tienen sobre Informática. Sembrar conceptos pre-informáticos básicos. Proponer una metodología de trabajo para la introducción de la informática en los primeros niveles de la Enseñanza Obligatoria. Niños del Centro San Juan Bautista, comprendidos entre 10 y 13 años, pertenecientes a los ciclos inicial y medio de EGB. Los niños se situan en los cursos por niveles de conocimiento, no por edad cronológica. Se parte de la siguiente hipótesis: el ordenador y concretamente el LOGO motiva el aprendizaje escolar en poblaciones constituidas por niños con problemas de adaptación y bajo rendimiento escolar. Tras varias reuniones, se tomaron unas decisiones: puesta al día de profesorado sobre el funcionamiento del aula piloto de Informática con un seminario de LOGO. Se pasaron a los alumnos unas pruebas de conocimientos informáticos básicos, una prueba de actitud frente a la clase, y un estudio psicológico de los niños. A partir de aquí se formó un grupo de alumnos con bajo rendimiento escolar, se programaron un conjunto de juegos, se analizaron varios modelos de robots, y se plantearon actividades y situaciones de trabajo, todo ello en cuatro fases: 1.-Previa en la que se reformarían los conceptos en los que los niños estaban más flojos. 2.-Vivencial: el niño con su propio cuerpo, realizó un conjunto de movimientos para establecer e interiorizar sus propios ejes. 3.-Intermedia: el niño tuvo que proyectar sus ejes sobre objetos concretos: los robots electrónicos. 4.-Simulación: el niño proyecto ya sus ejes sobre objetos abstractos: la tortuga de luz del ordenador, simulada por un triángulo. Del estudio psicológico se detectan mejoras en la inteligencia y en aspectos como: comprensión del lenguaje, conceptos fundamentales, asimilación de los conceptos relativos al tiempo, pero no obteniendo mejoras significativas en aspectos como la interiorización de los conceptos de lateralidad y la proyección de ejes sobre objetos orientados. Los conocimientos informáticos de los alumnos eran prácticamente inexistentes. La dramatización sobre el funcionamiento del ordenador les acercó a su comprensión, pasando a ser éste un elemento más familiar al saber ya como funcionaba. Se apreció una gran motivación hacia la lectura y escritura.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

El artículo forma parte de una sección de la revista dedicada a reflexiones

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Resumen basado en el de la publicaci??n

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Resumen basado en el de la publicaci??n