107 resultados para Banco : Dados orientados : Objetos


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Título anterior de la publicación : Boletín de la Comisión Española de la UNESCO

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El reportaje empieza con la historia de la fundación del Museo por iniciativa de El Marqués de la Vega Inclán. Posteriormente destaca la biblioteca del museo, el archivo militar, los ejemplares de cerámica y la exposición de pinturas. Termina con la reproducción de la carta que el Marqués de la Vega Inclán escribió a don Manuel Bartolomé Cossío.

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Resumen basado en el de la publicación

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Monogr??fico con el t??tulo: 'Estado actual de los sistemas e-learning'. Resumen basado en el de la publicaci??n

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Monográfico con el título: 'Estado actual de los sistemas e-learning'. Resumen basado en el de la publicación

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Desarrollar una biblioteca de gráficos e imágenes para la enseñanza y evaluación de la Lengua y la Literatura en Educación Secundaria. Desarrollar un programa instruccional para potenciar el aprendizaje de ideas principales a través de organizadores y post-organizadores gráficos. 57 alumnos-as, 30 pertenecientes al grupo experimental y 27 al grupo de control, de Educación Primaria y Enseñanza Secundaria Obligatoria. Se presenta una biblioteca de gráficos para la enseñanza y evaluación de la Lengua y Literatura estructurada en seis series: Teoría de la Lengua, Teoría de la Literatura, Práctica de la Lengua, Práctica de la Literatura, Comunicación verbal y no verbal y Técnicas de estudio. Se aplica una prueba previa para conocer la influencia de la imagen en el proceso de aprendizaje y se validan algunos de los recursos de la biblioteca gráfica presentada. Se comparan los resultados obtenidos por el grupo de experimental y de control mediante un test de igualdad de medias y, calculando las correlaciones con el total de las calificaciones, se valora la discriminación de las cuestiones. Coeficiente de Pearson. Tras la experimentación, se observa un interés del alumnado por el tipo de ejercicios planteados y una mayor participación espontánea en el aula. Se observa una mejora en las relaciones entre el alumnado y entre éste y el profesorado y una mejora en el análisis de las situaciones y en la comprensión de textos. Tras la comparación entre los grupos de experimentación y contraste, no se observan diferencias significativas al 95 por ciento, aunque el grupo entrenado presenta mejores puntuaciones. Se obtienen mejores resultados para las alumnas en todos los grupos, pero ninguno de los casos es significativo. Se recomienda una ampliación en el tiempo de aplicación de la prueba. Se considera conveniente realizar una prueba inicial para controlar variables diferenciales previas en los grupos y valorar y correlacionar un test de satisfacción del alumnado. Para aumentar la fiabilidad del test, se recomienda aumentar el número de cuestiones.

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Estudiar las posibilidades que presenta el ordenador y, en concreto el lenguaje LOGO, como elemento motivador en el aprendizaje escolar para una población constituida principalmente por niños con problemas de adaptación y bajo rendimiento escolar. Realizar un estudio psicológico, de antecedentes sociales y académicos de la población de la experiencia. Averiguar sus conocimientos iniciales que tienen sobre Informática. Sembrar conceptos pre-informáticos básicos. Proponer una metodología de trabajo para la introducción de la informática en los primeros niveles de la Enseñanza Obligatoria. Niños del Centro San Juan Bautista, comprendidos entre 10 y 13 años, pertenecientes a los ciclos inicial y medio de EGB. Los niños se situan en los cursos por niveles de conocimiento, no por edad cronológica. Se parte de la siguiente hipótesis: el ordenador y concretamente el LOGO motiva el aprendizaje escolar en poblaciones constituidas por niños con problemas de adaptación y bajo rendimiento escolar. Tras varias reuniones, se tomaron unas decisiones: puesta al día de profesorado sobre el funcionamiento del aula piloto de Informática con un seminario de LOGO. Se pasaron a los alumnos unas pruebas de conocimientos informáticos básicos, una prueba de actitud frente a la clase, y un estudio psicológico de los niños. A partir de aquí se formó un grupo de alumnos con bajo rendimiento escolar, se programaron un conjunto de juegos, se analizaron varios modelos de robots, y se plantearon actividades y situaciones de trabajo, todo ello en cuatro fases: 1.-Previa en la que se reformarían los conceptos en los que los niños estaban más flojos. 2.-Vivencial: el niño con su propio cuerpo, realizó un conjunto de movimientos para establecer e interiorizar sus propios ejes. 3.-Intermedia: el niño tuvo que proyectar sus ejes sobre objetos concretos: los robots electrónicos. 4.-Simulación: el niño proyecto ya sus ejes sobre objetos abstractos: la tortuga de luz del ordenador, simulada por un triángulo. Del estudio psicológico se detectan mejoras en la inteligencia y en aspectos como: comprensión del lenguaje, conceptos fundamentales, asimilación de los conceptos relativos al tiempo, pero no obteniendo mejoras significativas en aspectos como la interiorización de los conceptos de lateralidad y la proyección de ejes sobre objetos orientados. Los conocimientos informáticos de los alumnos eran prácticamente inexistentes. La dramatización sobre el funcionamiento del ordenador les acercó a su comprensión, pasando a ser éste un elemento más familiar al saber ya como funcionaba. Se apreció una gran motivación hacia la lectura y escritura.

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Resumen tomado de la publicación. - El articulo forma parte del monográfico: Materiales interactivos

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El artículo forma parte del monográfico: La comunicación de hoy: crisol de nuevos lenguajes. Resumen de la revista

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Creación de un banco de recursos de información para pizarras digitales interactivas. El proyecto ha consistido en la búsqueda de enlaces web por parte de toda la comunidad educativa sobre los contenidos curriculares del tercer ciclo de enseñanza primaria de las áreas de Lengua Castellana y Literatura, Matemáticas, Conocimiento del Medio Natural, Social y Cultural y Francés. Como objetivos específicos se platean la puesta en marcha de una web de centro que refleje las tareas docentes que se desarrollan en el mismo; la creación de una banco de recursos para pizarras digitales interactivas (PDI) con la aportación de alumnos, profesores y padres así como convertir las herramientas que habitualmente utiliza el alumno en sus ratos de ocio en herramientas potenciales de aprendizaje. La metodología seguida se ha llevado a cabo mediante el trabajo individual y en grupo de alumnos, profesores y familias. Se establecen tres fases de trabajo. En la primera fase se concretan los contenidos del currículo, la segunda fase se destina a la búsqueda de recursos y una tercera fase en la que se incorporan los recursos.

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Comprobar en qué medida afecta la edad y el conocimiento de la naturaleza de los objetos, evaluado mediante la capacidad de empleo de una operación lógico-matemática (la clasificación) a los razonamientos causales. 72 sujetos: 39 niños y 33 niñas de edad comprendida entre 7-9 años elegidos al azar de 8 centros de EGB de la provicincia de Murcia, elegidos también al azar mediante muestreo aleatorio estratificado con distintos niveles socioeconómicos y un nivel medio de rendimiento académico. Fueron distribuídos en cuatro grupos: A/ 9 sujetos (4 niños y 5 niñas) de primero de Preescolar; B/ 13 sujetos (7 niños y 6 niñas) de segundo de Preescolar; C/ 26 sujetos (15 niños y 11 niñas) de primero de EGB; D/ 24 sujetos (13 niños y 11 niñas) de segundo de EGB. Para evitar el efecto rebote, es decir, que los resultados de una prueba afecten a la otra se realizó un estudio piloto en el que se contrabalanceó el orden de aplicación, de donde se dedujo que la aplicación de las pruebas debía seguir el orden siguiente: A/ Prueba de clasificación. B/ Prueba de causalidad. Posteriormente se realizó un estudio correlacional teniendo en cuenta las variables independientes de edad y clasificación, y como dependiente la causalidad. Prueba de clasificación y prueba de causalidad. Análisis de regresión univariado para ver la relación entre variables independientes con dependiente. Análisis de regresión multivariado con las pruebas de: LAMBDA de Wilks, prueba de Pillat, prueba de Hotelling-Lawley y la Theta, para comprobar si los contenidos de la situación causal afectan a juicios causales. Parece ser que la variable edad no es una variable predictiva de la ejecución causal, mientras que la capacidad de explicar lo real (variable clasificación), sí puede serlo, aunque no es la única, de ahí la necesidad de introducir otras variables de naturaleza cognitiva. Otro aspecto a resaltar es que los contenidos de la situación causal parecen no tener incidencia sobre la elaboración de las inferencias correspondientes para emitir sus juicios causales. Se pueden conciliar las investigaciones sobre causalidad, con el modelo del equilibrio sobre causalidad propuesto por Piaget si se elabora un modelo específico y explicativo de la causalidad en donde tendrían cabida los dos tipos de causalidad (física y psicológica). Este es el curso que deben seguir las futuras investigaciones.

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Analizar la simulación educativa, las herramientas de programación que se utilizan en la docencia y los estilos de programación. Comprobar la idoneidad de la programación orientada a objetos para la creación de simulaciones educativas. Diseñar una herramienta idónea para producir programas de simulación para Primaria y Enseñanzas Medias. Es necesario diseñar una herramienta específica que facilite la producción de software de simulación para la enseñanza, que sea, a la vez, potente y flexible y responda a los principios de la programación estructurada. Dicha herramienta debe incorporar los elementos comunes de las simulaciones más frecuentemente utilizadas en la educación: objetos, acciones, decisiones y fondo, por lo que su estilo debe responder al propio de la programación orientada a objetos. Es posible diseñar esa herramienta que disminuya el nivel de conocimientos informáticos del docente necesarios. En el futuro debe comprobarse la posibilidad de desarrollar generadores similares pero no en base a Módula-2 sino en base a otros entornos, tales como Smalltalk. Se hace necesaria una investigación experimental para comprobar si estos generadores contribuyen al acercamiento del docente a las herramientas informáticas para la creación de herramientas didácticas, a la rapidez y abaratamiento de los costes del logro de ciertos objetivos didácticos y a la transferencia en el uso de otras utilidades informáticas en el aula.