876 resultados para Juegos de lenguaje


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Alumnos de educación infantil hacen uso de la informática para diseñar su propio cuento en lo que es una muestra de la flexibilidad del sistema educativo para adaptarse a la cultura tecnológica. Inventan tres historias basadas en sus mascotas, realizan los dibujos y les ponen sus voces. Alumnos de E.S.O. unen todos estos elementos y elaboran un cuento multimedia. Posteriormente se llevan a cabo otras actividades que trabajan con otros aspectos del curriculo de Infantil como tamaños, asociaciones o juegos de memoria. La finalidad es motivar a los alumnos en la creación de cuentos, desarrollar su imaginación y utilizar las nuevas tecnologías como medio eficaz de expresión. Se pretende trabajar el lenguaje oral y el escrito y hacer valorar el trabajo en grupo.

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El autor presenta su experiencia en la enseñanza de la música partiendo de una concepción dinámica de ésta. Narra el proceso en el que se basa y los recursos utilizados para hacerlos sencillo a los alumnos. Se emplean tanto actividades de imitación como de interpretación y de expresión musical, pero es la improvisación la pieza fundamental presente en todas ellas. La improvisación integra y vincula los elementos propios de la educación musical, al mismo tiempo que estimula la capacidad creativa. Junto a la práctica de la improvisación, se destacan también la audición y el movimiento. En último lugar, el autor hace mención a las actitudes y cualidades deseables en los profesores de música.

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La plástica es entendida como lenguaje plástico, incidiendo en la capacidad que este lenguaje tiene de comunicación. Se presenta una experiencia llevada a cabo con alumnos de educación infantil, basada en el modernismo arquitectónico y, en concreto, las vidrieras. Se realizaron una serie de actividades enfocadas al conocimiento del mundo vegetal, incorporando áreas pertenecientes al curriculum de educación infantil. Se trabajó la observación directa, la lectoescritura, las matemáticas y el dibujo. Después de ello se realizaron transparencias con los dibujos de plantas elegidos por los niños y a partir de ahí, se les explicó lo que era una vidriera y cómo se elaboraba. Se concluyó con una visita a la casa Navás para conocer sus vidrieras.

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A través de una propuesta de utilización del conocido juego 'Carmen Sandiego' como crédito variable en ESO, se muestra cómo los juegos de ordenador constituyen una herramienta de interés educativo. Estos juegos aportan múltiples posibilidades, que van desde la motivación hasta el desarrollo de procedimientos, como la adquisición de habiidades, la resolución de problemas o la toma de decisiones..

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Proyecto elaborado por un grupo de logopedas e informáticos del CEE Les Aigües de Mataró debido a la falta de material didáctico para la educación de alumnos con graves problemas de comunicación. Es un paquete informático que consta de imágenes dedeo y de un diccionario interactivo multimedia de signos manuales - con unos 2000 registros de vocabulario divididos en bloques, por ejemplo, la escuela o la alimentación- y aplicaciones informáticas que permiten que el alumno trabaje solo y desarrolle diversas actividades, como elaborar recetas de cocina o leer cuentos.

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Experiencia educativa llevada a cabo con alumnos de 6 y 7 años, del Centro de Educación Primaria de Camposancos (La Guardia, Pontevedra). Su finalidad es despertar el espíritu creativo y favorecer el desarrollo intelectual y lingüístico del alumno a través del idioma, los juegos de palabras, las canciones populares y la poesía.

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Describe la experiencia educativa, basada en la imagen, que llevó a cabo la E. I. Cascanueces, de Getafe. En esta experiencia se hace uso de la imagen en una doble vertiente: como recurso didáctico y como objeto de aprendizaje. Por lo tanto, con esta actividad se pretende que el niño se conozca y conozca a los demás, desarrolle su creatividad, inicie su capacidad crítica y se acerque a la lectura a través de la interpretación de los mensajes de las imágenes. Para realizar esta actividad, se tomaron fotos de los niños y se ampliaron a tamaño A3 ó A4 para que los niños pintaran sobre su propia imagen, o hicieran collages, pegando elementos diversos: ojos, narices, bocas, gafas, y después, con las imágenes resultantes, hicieron títeres. Toda esta experiencia quedó reflejada en un libro titulado: 'El libro de las historias de ida y vuelta'.