530 resultados para Juegos de pelota-València-Carteles


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Se estudia la posibilidad del empleo de juegos en la enseñanza de la lengua inglesa. Se considera que un juego que ayude a la enseñanza de una lengua debe: requerir poca preparación, ser fácil de jugar y al mismo tiempo debe representar un desafío intelectual al estudiante, tiene que ser suficientemente corto para ocupar un determinado período de la clase, entretener, pero sin romper el orden, y sobre todo no debe requerir un trabajo de corrección por parte del profesor. También se enumeran una serie de principios para que un juego resulte efectivo. Por último no se enumeran los juegos existentes, al no considerarse necesario. Tan sólo se señalan los más utilizados en sus clases.

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Se hace un estudio comparativo y una descripci??n de las competiciones atl??ticas que aparecen en las obras de Homero y Virgilio, la Il??ada y la Eneida, respectivamente. En la Eneida, Virgilio adopta muchos elementos hom??ricos, sin embargo, los adopta a rasgos y aspectos propios de su ??poca.

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A partir de la reflexión sobre los espacios comunes de la escuela, se lleva a cabo una experiencia con un grupo de niños y niñas de 2-3 años en la Escuela Infantil Las Nubes, de Madrid. El espacio en el que se ha desarrollado la experiencia es un lugar de tránsito, por lo que el intento de transformalo en zona de juego ha resultado interesante de observar. Las observaciones recogidas en esta experiencia fueron documentadas mediante fotografías y cámara dedeo y permiten extraer entre otras conclusiones que: un recorrido que para los adultos es un tránsito automático y habitual para los pequeños puede ser un lugar de juego y de conquista, sin que esto suponga una alteración en la rutina funcional del espacio; la gran disponibilidad de los niños para resolver, por sí solos, situaciones comprometidas en las que tenían que buscar soluciones y que cada acción tiene lugar dentro de una estructura espacial más o menos definida y tiene necesidad de ella para producirse.

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Se realiza un análisis de los juegos de azar, el objetivo es conocer la extensión de los juegos de azar en las alumnos de la Enseñanza Secundaria de Galicia. Se realiza una breve introducción histórica de los juegos de azar, se detallan las muestras de población tomada, las evaluaciones que se han hecho y se muestran algunos de los resultados obtenidos.

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Resumen basado en el de la publicación. Incluye dos anexos

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Se sugieren ideas para que la enseñanza de la geografía resulte entretenida y atractiva a los niños. Propone conocer algunos accidentes geográficos utilizando un sencillo charco de agua y, si no lo hubiere, una maqueta para que los alumnos aprendan, mientras juegan.

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Se proponen una serie de actividades de conversación para el aprendizaje de la lengua extranjera en el nivel elemental. Estas actividades utilizan una metodología activa, es decir, se basan en preguntas y juegos sobre realidades cercanas a los alumnos para establecer diálogos muy rudimentarios, aunque también, resulta eficaz el empleo de la mímica y la dramatización a partir de cuentos e historias breves. De esta forma, y a partir de motivaciones concretas y tangibles, los niños aprenden a conocer a la vez un nuevo idioma y a descubrir experiencias inéditas.

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Monográfico con el título: Hacia una nueva cultura pedagógica. Resumen basado en el de la publicación

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Empieza por definir lo que se entiende por visual directo. Continua con la descripción de los aspectos mas generales de diversos materiales y su valor pedagógico: carteles, como medios educativos; láminas, como medios informativos; murales como modeladores de hábitos perceptivos, donde el profesor propicia, anima y dirige el aprendizaje. Los mapas tienen, como material clásico escolar, una descripción más exhaustiva: tipos de mapas según las representaciones territoriales y según su contenido, y criterios para valorarlos.

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Monográfico con el título: 'Videojuegos: una herramienta en el proceso educativo del 'Homo Digitalis''. Resumen basado en el de la publicación

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Monográfico con el título: 'Videojuegos: una herramienta en el proceso educativo del 'Homo Digitalis''. Resumen basado en el de la publicación

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Memoria de máster (Universidad de León - FUNIBER, 2008). Incluye anexos. Resumen basado en el de la publicación

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Monográfico con el título: 'Perspectiva educativa y cultural de 'juego de rol'. Resumen basado en el de la publicación

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Monográfico con el título: 'Perspectiva educativa y cultural de 'juego de rol'. Resumen basado en el de la publicación