688 resultados para Teoría de juego


Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Resumen tomado de la revista

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Describe el Programa Alter, programa de tratamiento que ofrece el Proyecto Amigó para usuarios con adicción al juego. Presenta sus orígenes, objetivos y destinatarios. Se centra en el plan de intervención terapéutico-educativo, en las áreas sobre las que se lleva a cabo la intervención -conducta de juego, familiar, tiempo libre y amigos, laboral o educativa, alcohol y otras sustancias, jurídica, médica y económica- y en los niveles -cognitivo, conductual, existencial y emocional-. Incluye un análisis de actividades (análisis y participación) y otro de movimiento de población.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Resumen tomado de la revista

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Resumen tomado de la revista

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Resumen tomado de la revista

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Resumen basado en el del autor

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Resumen tomado de la revista

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Resumen basado en el que aparece en la publicación

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Exponen los contenidos e intervenciones del seminario titulado 'Juguetes para niños. Criterios para adultos' organizado por la Fundación Crecer Jugando. El objetivo prioritario de este encuentro es orientar a padres, educadores y público en general a la hora de seleccionar y utilizar el juguete como una herramienta pedagógica fundamental para el sano desarrollo de los niños. Incluye un anexo sobre la web de ludomecum que ayuda a elegir el juguete adecuado.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Resumen tomado de la publicación

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Este taller pretende iniciar la formación científica de niños de entre 5 y 9 años mediante la observación, la hipótesis y la experimentación. Se pretende utilizar el método científico y el juego para desarrollar la capacidad de observación; conocer los conceptos básicos de biología, física y astronomía; familiarizarse con vocabulario específico; desarrollar la percepción, la experimentación y las estrtegias de razonamiento; trabajar en equipo; y divertirse con la ciencia. La metodología empleada parte de la teoría de la construcción del pensamiento científico. El taller 'Mirando la vida con lupa' consiste en la experimentación de la percepción sensorial de los alumnos; en el 'Taller de astronomía' se practica la predicción y la resolución de problemas; en el taller 'Jugamos con la física' se practica la mecánica a través de acciones cotidianas como subir y bajar en ascensor o abrir un picaporte; y otro de los talleres consiste en fabricar los líquidos necesarios para hacer pompas de jabón.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

La presencia de los videojuegos en la sociedad los convierte en objetos comunes a los que se define como productos de ocio. Sin embargo, grupos de educadores y padres sostienen que, a través de los videojuegos, los adultos y adolescentes penetran en muchas áreas de conocimiento y suponen un instrumento de propaganda de valores. Una investigación de un grupo de profesores revela la importancia de los videojuegos, tanto por su utilidad pedagógica o sus riesgos como por su propia constitución como objeto semiológico. El informe 'Los videojuegos en España' de la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (ADESE) llega a las siguientes conclusiones: el 45 por ciento se declara usuario, el 77 por ciento de los padres se sienten tranquilos mientras los niños juegan; el 56 por ciento prefiere que sus hijos se distraigan con el ordenador antes de estar jugando sin control en la calle; el 77 por ciento cree que favorecen la competitividad y que desarrollan la agilidad mental; el 53 por ciento sostiene que ayudan a aprender idiomas; el 49 por ciento afirma que potencian la creatividad; el 45 por ciento cree que ayuda a mejorar los conocimientos informáticos; y un 95 por ciento es partidario de la regulación ética de los contenidos. Así, se concluye que la valoración ética no es dependiente del objeto, sino del sujeto. El objeto o videojuego presenta una estructura poliédrica con algunos perfiles útiles para la educación de jóvenes y adultos si se sabe extraer de su estructura básica lo que sea susceptible de convertirse en conocimiento o actitud.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Se reflexiona sobre la interacción de la familia, el juego y el desarrollo infantil. El juego constituye un marco compartido en el marco familiar por medio de la creatividad e imaginación; la aparición de competencias simbólicas; la construcción de la propia identidad; los hábitos como la perseverancia y la capacidad de resistencia a la frustración; la competencia social establece habilidades sociales e interactivas; y el conocimiento y comprensión del mundo social, de las relaciones, actividades, transacciones, y sistemas de organización y comunicación. Por último, se trata a los padres como compañeros de juego, en donde la interacción supone la implicación; el ajuste tanto en la falta como en el exceso de las expresiones afectivas; la horizontabilidad en la relación debe caracterizarse por la igualdad en las situaciones entre uno y otro; la no directividad del adulto que impida la iniciativa del niño; el estilo ampliador por parte del adulto, que sincronice con las intenciones infantiles y ayude a elaborarlas; y la cualidad imaginativa.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Se plantea una dicotomía en cuanto a la concepción del juego en la escuela: por una parte, se concibe como una actividad extraescolar; y por otra, como una actividad más dentro de la escuela. Se aboga por que los niños reciban la cultura popular en la escuela a través del juego infantil. Una forma de conseguirlo es la introducción del juego en el currículo a través de la creación de ludotecas en las escuelas. Así, se fomenta establecer categorías por edades en función del juego y que tanto niños como niñas participen en ellos.